Почему локализации игр с PlayStation 1 были настолько убоги?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Представьте себе ситуацию. Вы, счастливый обладатель PlayStation 1 в конце 90-х, с нетерпением ждете выхода новой игры, к примеру, «Спайдермена» или «Гарри Поттера». Наконец, долгожданный диск оказывается у вас в руках. Вы вставляете его в консоль, и… о ужас! Перевод настолько кривой, что порой непонятно, о чем вообще идет речь. Диалоги звучат как будто их переводил школьник с помощью автопереводчика (и он же, блин, озвучивал), в кат-сценах звучит какой-то блатняк, а сюжет превращается в бессмысленную кашу из-за многочисленных ошибок и опечаток. Вместо вишенки на торте — игра ещё и непроходима.

Такая ситуация была далеко не редкостью в те времена. Локализации игр с PlayStation 1 зачастую отличались крайне низким качеством даже по меркам переводов своего времени. Настолько плохим, что ближе к концу жизненного цикла приставки диски стали продаваться как «русская и английская версии», без претензий на адекватный перевод.

Да, я знаю, что это фотошоп-мем, но именно такая картинка лучше всего характеризует эпоху
Автор: Argonaut Games, Kudos, Кот Веселый Источник: riotpixels.com

Но почему же все было настолько убого? Ведь на ПК многие официальные издатели, вроде легендарного «Седьмого волка», делали переводы чуть ли не студийного качества! Ответ, на мой взгляд, кроется в самой природе PlayStation 1 и условиях, в которых приходилось работать переводчикам тех времен.

Сложность перевода на PlayStation 1

На первый взгляд, перевод игры — задача не из легких, но вполне выполнимая. Однако PlayStation 1 преподнесла переводчикам целый ряд технических трудностей, превративших их работу в многоуровневый кошмар.

  • Во-первых, консоль использовала так называемые «тайловые» шрифты. Каждый символ представлял собой отдельное растровое изображение, а «универсальное» знакоместо, как это было принято на ПК. Причем эти «тайлы» не были моноширинными, то есть каждый символ имел свою ширину — а их число было «прибито гвоздями» к числу русских букв, так что нужно выкинуть какие-то четыре символа. Это означало, что при переводе с английского на русский приходилось буквально выцарапывать каждый пиксель, «ужимая» буквы по ширине — и всё равно они порой налезали друг на друга, а «Ш», «Ж» и прочие широкие символы смотрелись архиубого. Особенно с учетом полного наличия отсутствия художественного и, тем более, шрифтового образования у подпольщиков-переводчиков, а также специфических ограничений платформы, в которые сейчас вдаваться не буду.
  • Во-вторых, существовало жесткое ограничение на необходимость перевода «байт в байт». То есть строки или даже отдельные слова должны были быть абсолютно одинаковой длины с английским оригиналом. Иначе игра могла элементарно не запуститься или работать некорректно.
  • В-третьих, для отображения русского текста приходилось рисовать собственные шрифты для каждой отдельной игры — как уже было сказано, шрифт растровый, и просто «дёрнуть любой русский шрифт из винды и сказать, что так пойдёт» — не вариант. Процесс этот был крайне трудоемким и, по сути, представлял собой отдельный проект со своими ресурсами и сроками.
  • Ах да, чуть не забыл: все ресурсы, включая строки и шрифты, запакованы и сжаты. Удачи в попытках разобрать, прочитать и распаковать формат в доинтернетную эру.
А потом повторить процесс раз так…
Автор: Ominae Источник: commons.wikimedia.org

И, понятное дело, каждый «срезанный угол» на этом идеальном пути повышал «коэффициент всратости»: здесь английские 6YKBЫ C ЦNФPAMN на 90% переиспользовали, чтобы не рисовать лишнего или вовсе обойтись только заменой строк, не распаквывая сам шрифт, там они друг на друга накладываются, тут слово по словарю подбирали и даже так на одну букву не вписались, а потом игра на последнем уровне от утечки памяти крашится…

Меньшая маржа при локализации

Технические сложности перевода — это одно, но было и ещё одно немаловажное обстоятельство, ставившее крест на качестве локализаций. Экономическая составляющая.

Дело в том, что в эпоху PlayStation 1 множество игр распространялось на нескольких компакт-дисках. Порой требовалось три, а то и четыре диска для одного проекта. А у издательств того времени себестоимость была напрямую привязана к количеству дисков и стоимости упаковки (так называемого «джевела»).

При этом розничная «цена полки» для игр плюс-минус одинаковая, независимо от количества дисков (иначе покупатель просто возьмёт другую игру). То есть, чем больше дисков, тем меньше маржа, а значит, меньше прибыль у издателя.

А чем меньше прибыль — тем дешевле должен был быть сделан перевод, чтобы вся авантюра с локализацией вообще окупилась. Именно поэтому многие издатели экономили на качестве, нанимая «васянов из подвала» вместо профессиональных студий, и выкладывая хорошие деньги только за программиста, способного распаковать-запаковать ресурсы так, чтобы это запустилось.

Сверхсжатые сроки перевода

Проблема сжатых сроков перевода была актуальна не только для консольных игр, но и для компьютерных проектов того времени. Однако на консолях эта проблема была особенно острой.

Дело в том, что львиную долю прибыли получал тот, кто первым выкатывал на рынок игру с хоть каким-то переводом на русский язык и возможностью запуска. В гонке за первенство издатели нередко шли на крайние меры, жертвуя качеством ради скорости.

Переводчикам приходилось работать в условиях жесточайшего цейтнота, когда каждый день, каждый час на счету. Главным принципом стало «скорость превыше всего». Качество текста, плавность формулировок, точность передачи смысла — всё это отходило на второй план перед необходимостью максимально быстро выдать хоть какой-то перевод.

Представьте себе атмосферу в «бараке» переводческой компании в такие моменты. Переводчики засиживались допоздна, работая в полной тишине, прерываемой лишь стуком клавиш. В соседней комнате актёры озвучки (ближайшие свободные люди) озвучивают напереведённое с первого дубля, а программист судорожно пытается сделать так, чтобы наспех перепакованный билд хотя бы запустился.

Автор: Stephen Edmonds Источник: www.flickr.com

А теперь вообразите, каким мог быть результат такой работы в условиях крайнего цейтнота. Неизбежно возникали ошибки, неточности, опечатки. Тексты зачастую были сырыми, неотшлифованными, с многочисленными огрехами; игра могла быть непроходимой… Но главное — перевод был готов в срок, и игра могла выйти на рынок вовремя.

Дуополия Kudos и Paradox

Впрочем, одной из главных причин низкого качества локализаций на PlayStation 1 было отнюдь не только безденежье издателей и сжатые сроки. Немалую роль сыграло соперничество двух своеобразных монополистов на этом рынке.

Первым было издательства русско-украинского генеза Kudos — или, точнее, анонимной компании-владельца, но кого это колышет, если все запомнили и всё заполонили именно Kudos со своим логотипом? Это как Bethesda и Zenimax, наверное.). Вторыми «отличились», вроде как, белорусы из Paradox.

В определенный момент Kudos и Paradox «на двоих» контролировали до 5/6 рынка игр, выходивших с русской локализацией на PlayStation в странах СНГ, если судить по наполнению полок магазинов. И если уж кто-то довёл практику некачественных переводов до анти-идеала, так это они.

Видите этот треугольник? BЕ6NTE, 6ЛYППЫ!
Автор: Argonaut Games, Kudos Источник: rgdb.info

Перевод делался максимально дешево, максимально быстро, и только для самых «хитовых» игр допускался хоть какой-то QA или даже вычитка переведенного (в исчезающе редких случаях). Такой подход позволял выпускать локализованные игры раньше конкурентов и по более доступным ценам… Однако плата за это была высока — качество переводов зачастую оставляло желать лучшего. Дело в том, что их стратегия рыночной конкуренции была проста, как дверь: «выкатить» игру раньше конкурента, сделать небольшой дисконт ритейлерам и сорвать кассу.

Именно из-под «пера» этой парочки вышли такие одиозные шедевры, как «Человек-паук», или игрофекация «Гарри Поттера и Тайной Комнаты» — и этим всё сказано. По сути, они довели антипаттерны из списка выше до анти-идеала, породив «ту PS1, что мы знаем и помним… Но предпочли бы забыть».

Когда из «быстро, дешево, хорошо» выкинули «хорошо»

В конечном итоге, ситуацию с локализациями игр на PlayStation 1 лучше всего иллюстрирует классическая диаграмма под названием «выбери любые два». В ней предлагается выбрать только два варианта из трех: быстро, дёшево или хорошо. И если вы хотите что-то сделать быстро и дешево, то придется пожертвовать качеством.

Автор: Кот Веселый

Именно так и произошло на рынке PlayStation-игр в России и странах СНГ. Поскольку этот рынок удалось практически монополизировать (в отличие от ПК, где распаковать игру, изменить текстовые ресурсы и запаковать обратно мог чуть ли не каждый энтузиаст, что создавало лютейшую фрагментацию рынка и борьбу за качество), все ключевые игроки дружно выбросили из диаграммы вариант «хорошо».

Вместо этого они конкурировали между собой исключительно в скорости выхода локализации на рынок, пытаясь опередить друг друга. Экономия на всем, сжатые до предела сроки, техническая ограниченность самой приставки и отсутствие квалифицированных кадров — все эти факторы сошлись в идеальном шторме, породив тот феномен, который сейчас принято характеризовать именно как «Я видел некоторое дно».

Игроки, ожидавшие получить полноценный перевод на уровне лучших образцов того времени, оказались жестоко обмануты. Вместо этого их ждал поток ошибок, опечаток, а порой и просто бессмысленного набора слов. Диалоги персонажей больше напоминали безумные ребусы, нежели осмысленный литературный перевод, добрая половина проектов была тупо непроходима, а оставшиеся… Порой, лучше бы они тоже были непроходимы.

Автор: Argonaut Games, Kudos

Неудивительно, что ближе к закату PlayStation 1 издатели просто отказались от каких-либо попыток даже претендовать на качество. В рознице игры стали продаваться как «русская и английская версии» — без всяких претензий на адекватность. Игрокам же осталось лишь смириться и учить английский, чтобы насладиться сюжетом в оригинале.

Собственно, я даже в некоторой степени готов сказать «перевротчикам» спасибо — поскольку именно они дали мне тот самый, первый и нужный стимул учить язык в тот краткий миг, когда PS1 у меня уже была, а вменяемого компьютера — ещё нет.

Заключение:

На всезнание в данном вопросе, разумеется, не претендую. В порядке финала отмечу, что я лично эпоху PlayStation 1 не застал в полной мере, а скорее, увидел ее лишь «краем глаза» в начале-середине двухтысячных. Передо мной тогда открылась целая коллекция уже вышедших игр на дисках — с переводами всех мастей, от вполне сносных до поистине «легендарных» в плохом смысле слова.

Но самого развития событий в реальном времени, гонки издателей за первенство и процессов локализации я не наблюдал. Поэтому все вышеописанное — это, по сути, моя личная аналитика на основе доступных источников и слухов той эпохи. Возможно, кто-то из первопроходцев рассказал бы эту историю иначе. Но факт остаётся фактом — локализации PS1 часто были просто ужасны. И этому есть свои причины и объяснения, своё мнение по которым я описал здесь.

Список использованных источников:

  1. История KUDOS / Студия пиратских переводов игр для PlayStation (YT)
  2. Консольные локализации: от пиратского «промта» до европейского уровня (статья)
  3. Как мы пиратили игры для PSOne, полная история (статья)

И другие, не влезшие в лимит ссылок, а также кропаль личного опыта и предствлений о бизнес-процессе. Если вам есть, что добавить — милости прошу в комментарии.

Изображение в превью:
Автор: Ominae, Кот Веселый
Источник: commons.wikimedia.org
ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

7 комментариев

108451168769263903230@google
Автор, дурак что ле? Локализовано было всего две игры: C-12 resistance и Проклятие Лувра. Остальное это пиратские поделки
S
Локализация не означает лицензионный перевод от издателя и разработчика, это слово значит лишь то, что игра локализована в регионе для местного языка и неважно кто это сделал.
694380218@vkontakte
А что насчёт дримкаста? Если запустить RE2 от Кудос, то увидим документы на англ языке, более-менее адекватный перевод интерфейса и услышим и неплохую озвучку.
111204901287356699442@google
Причина кривых переводов одна. Пиратам нужно было, быстрее конкурентов, выпустить игру с плашкой, русская версия. Поэтому, никто не заморачивался.
101703446702284120392@google
Играл в 2 версии resident evil 2, обе были на 1 диске (даже+ещё какая нибудь часть на каждом)- в первой был перевод, озвучка, но практически не было кат.сцен, во второй версии был частичный перевод, за то катсцены почти все. В какой-то из них не было прохождения В (про него вообще не знал, до определенного момента). Как это можно было уместить, для меня до сих пор загадка, ведь оригинал идёт на 2х дисках.
S
У меня на PS1был английский RE2, на двух дисках, по диску на персонажа, лицензия. Тут меня пираты, к счастью, обошли стороной.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как принудительно перезагрузить iPhone?

Если ваш iPhone делает что-то непонятное, вам может принудительная перезагрузка. Сделать это несложно, но процесс отличается в зависимости от модели. Источник: www.xda-developers.com Иногда...

Почему на борт самолета запрещено проносить воду и другие напитки

Вы, наверное, могли видеть или слышали, что перед посадкой на борт самолета у всех пассажиров таможенники изымают воду и другие напитки и просто выбрасывают их в рядом стоящий ящик. В чем суть...

Роботы-мойщики окон: преимущества и недостатки

Многие хотели бы, чтобы окна были всегда чистыми и чтобы для этого не нужно было прилагать усилий. Именно это и обещают производители роботов-мойщиков окон. Но так ли эти устройства...

Когда Земля ослабила щит: связь магнитного поля с зарождением жизни

В далекие времена, когда первые многоклеточные обитатели только начинали осваивать просторы нашей планеты, магнитное поле Земли переживало кризис. Могло ли это событие, словно поворот ключа в...

Сравнение бюджетных смартфонов: Redmi Note 13 4G против Poco M6 Pro

В сфере мобильных технологий постоянно противостоят друг другу различные модели смартфонов, представленные на рынке. Однако, важно выделить, что компромиссы и различия между флагманскими и более...

Емкий аккумулятор, большой Admled экран и влагозащита. Обзор смарт-часов Weofly Explorer в черном цвете

Совсем недавно компания Weofly представила свои новые смарт-часы в круглом влагозащищенном корпусе, с большим 1.43 дюймовом Amoled экране и разрешением в 466*466, а также емким аккумулятором в 400...