Почему игры «ожирели»: 200+ гигабайт — новая норма?
Помните то время, когда игры умещались на одном компакт-диске? Или хотя бы когда даже большие проекты вроде Fallout 4 занимали «всего» 40 гигабайт? Те дни давно позади.
Лично я помню, как все возмущались, когда Modern Warfare 2019 с Warzone вышла с огромным размером в 100+ гигабайт. Многие кричали, что это полное издевательство над пользователями. Мол, ну куда столько — это ж целый монстр какой-то, пожиратель дискового пространства! А потом… Привыкли. Снова.
И вот мы подошли к 2024 году, а размеры игр только продолжают расти. Уже нередко встречаются релизы за 200, а то и 300+ гигабайт. Но что же заставляет разработчиков вот так безбожно раздувать свои детища? Надолго ли это, есть ли росту предел? Пришло время разобраться.
Быстрые диски
Одна из главных причин «ожирения» игр, на мой взгляд, кроется в стремительном развитии SSD-накопителей. Твердотельные диски становятся все быстрее с каждым годом, позволяя разработчикам беспрепятственно закачивать в игру десятки гигабайт данных.
В былые времена медленные жесткие диски были серьезным сдерживающим фактором. Каждый мегабайт на счету — иначе загрузки растянутся на часы. Но с приходом SSD ограничения исчезли: данные считываются практически мгновенно, и размер игры уже не влияет на время загрузки.
Топовые накпители способен выдавать скорость последовательного чтения свыше 7 ГБ/с! А ведь еще каких-то 10 лет назад передовые HDD с трудом дотягивали до 150 МБ/с. Разница колоссальная — в десятки раз!

Воистину. Что нам помогает, то нам же и мешает.
Отказ от физических носителей
Ушли в прошлое также и времена, когда размер игры ограничивался емкостью физического носителя. Ещё недавно у размера видеоигр было несколько пороговых значений — 700 МБ (CD), 4.7 ГБ (DVD), 8.5 ГБ (двухслойный DVD) и около 17 ГБ (два двухслойных DVD). И каждое из этих значений характеризовалось резким ростом себестоимости производства.
Разработчики вынуждены были жестко следить за размером своих проектов, чтобы не превысить установленный лимит. Иначе менеджмент студии жестоко карал провинившихся, ведь переход на следующий диапазон ёмкостей сильно бил по рентабельности. Да, из-за сжатия на диске места требовалось больше, но, самое большее, вдвое-втрое.
А теперь, в эпоху цифровой дистрибуции, этот сдерживающий фактор ушел в небытие. Разработчики могут безбоязненно наращивать вес своих тайтлов, ведь дополнительные гигабайты обходятся издателям практически бесплатно. Ещё один пример того, почему цифровая дистрибуция — зло.
Пренебрежение сжатием
В погоне за скоростью и удобством разработки студии, к тому же, ещё и массово отказались от эффективных алгоритмов сжатия данных. Зачастую ресурсы игры просто упаковываются в несжатый пакет — это проще, но требует гораздо больше места на диске.
В былые времена каждый мегабайт был на счету, и разработчики усердно трудились над оптимизацией. Активно применялись различные алгоритмы сжатия текстур, моделей, звуков и прочих ресурсов игры.
4К
Ну и, наконец, вишенка на торте из навоза — переход игровой индустрии на целевое разрешение 4К. Чтобы раскрыть потенциал новых высококачественных текстур, модели окружения и персонажей становятся все более детализированными и, как следствие, тяжелыми.

Каждая модель состоит из десятков тысяч полигонов, а текстуры растрированы в разрешении 4К и выше. Помножьте это на число моделей и то, что теперь AAA-проекту «невместно» сделать простым 2D-спрайтом даже бычок в пепельнице на заднем плане катсцены — и всё это без применения сжатия. Конец немного предсказуем.
Толерантность потребителя
Но главной причиной, почему разработчики позволяют себе столь небрежное обращение с дисковым пространством своих игр, на мой взгляд является терпимость самих потребителей. Ведь мы, игроки, голосуем кошельком — и если мы воспринимаем такие размеры как норму, значит, так тому и быть.
Год за годом мы видели, как планка «нормального» веса игры сдвигалась все выше и выше. Когда-то мы ворчали при 20 гигабайтах, а потом уже это казалось нормой. То же самое повторилось при 50, 100 и более гигабайтах.
Конечно, кто-то возмущается и выражает недовольство. Но очевидно, что большинство аудитории ради возможности поиграть было готово смириться с этим безумием и покорно обновлять свои системы накопителями все большей емкости. А ради чего отказываться от новой порции денег, если народ это кушает и улыбается?
Вот только… Кажется, точка кипения таки была достигнута именно на этой отметке «сто плюс». Когда одна игра может целиком занять средний такой SSD на 256 Гбайт — проблема становится… Наглядной.
Заключение: это надолго?
Но есть и обратная сторона медали. В последнее время все чаще слышны возгласы возмущения от игроков, для которых размеры современных блокбастеров стали последней каплей.
Всё больше людей отказываются мириться с подобным издевательством над своим дисковым пространством. При виде игры, пожирающей полтерабайта, они все чаще идут не за новым накопителем большей емкости, а за кнопкой возврата денег в цифровом магазине.
Ведь согласитесь, когда игра занимает столько места, сколько раньше занимал весь твой системный раздел, это уже перебор. Многие просто отказываются принимать такие растущие апетиты в штыки и, наконец, голосуют ногами — то есть, рефандами.
Издатели начинают это замечать по все более скудным продажам некоторых крупных релизов. Так что, возможно, тенденция ожирения игр временна. Рано или поздно она или прекратится сама собой из-за бойкота аудитории, или разработчики образумятся и начнут рачительнее относиться к дискам своих фанатов. Игры вряд ли сильно похудеют, но, надеюсь, их рост хотя бы замедлится.
Может быть, некоторые разработчики даже вспомнят, что такое «сжатие» и зачем оно нужно. Или мы увидим стриминг уровней, когда в один момент времени на диске лежит только ядро и один «кусок» игры, а остальное — докачивается по запросу и удаляется после использования. Война план покажет.
P.S. Это мой личный взгляд на ситуацию. Может, я упустил ещё какие-то факторы: если кто-то работает в геймдеве, прошу дополнить.
Источник: www.flickr.com
43 комментария
Добавить комментарий
P.s. на фоне цены на остальные комплектующие и ГЛАВНОЕ(!) на фоне стоимости новых ААААА игр это самая маленькая проблема в текущих реалиях
2) Но не по экспоненте же, ядрить его в корень! Причём если измерять не в гигабайтах, а в процентах от среднего диска. По статистике Steam средний объём диска — 1 Тбайт. 5-10 игр — финита ля комедия, даже если не учитывать винду, программы и фото котиков. Для сравнения, распакованная игра с DVD — ~10 Гбайт, средний системный диск на конец «нулевых»/начало «десятых» — 200 или 500 Гбайт соответственно. То есть ситуация ухудшилась в 2-5 раз как минимум, по ну очень консервативным подсчетам (даже если не считать того, что на DVD игра была под боком, в получасе установки). А цена гигабайта, напротив, только выросла из-за перехода на SSD.
3) Я хочу иметь библиотеку у себя, а не оставлять закачку на ночь, когда захочу во что-то поиграть. Представьте себе, «эра скоростного интернета» наступила не у всех и не везде, в особенности если брать частный сектор. У меня, например, дома выделенный канал на 20 Мбит, за который я честно плачу 3200 в месяц (и это, надо сказать, огромный апгрейд в сравнении с ADSL), и 100 Гбайт через него в аккурат к концу следующего рабочего дня и закачаются.
4) Раньше я доставал диск, вставлял в дискодав и устанавливал игру. Потом проходил и сносил (ибо копия так же под рукой), реже — оставлял. А теперь — *вынужден* оставлять всегда, потому что к моменту, когда докачается, я уже расхочу проходить, так игры ещё и разжирели до такой степени, что диски уходят аки те семечки (благо, сетевое хранилище с выносом на HDD неактуального немного облегчает проблему). Что делать консольщикам, у которых диски несъёмные — вообще представляю слабо.
P.S. Стоимость новых AAA-игр выросла аж на 16% за 20 лет ($60—>$70). Это даже инфляцию не перекрывает, игры де-факто *подешевели*. А вот диски, напротив, только, блин, дорожают как бы не быстрее видеокарт.
Сейчас 4 ТБ 300 долларов. Всего лишь сегодняшних. То есть цены со времён того самого начала десятых бодро ухнули раз так в 20.
Собственно, почему тогда некоторые по-бедности ещё вынуждены были чуть ли не систему держать на жёстких дисках, не говоря уже об игрульках — они на более-менее ходовые тогда 100-120 ГБ плохо лезли :)
Ну а проблемы интернета в каждой деревне средней полосы издателей тем паче не парят. Если уж так невмоготу можно перебраться в обычный МКД и платить 850 рублей за гигабит (цена как раз для вашей Калуги, ага — у нас-то 990 тоже самое)
Сейчас же это не просто 125-200+ Гбайт, а 200+ Гбайт *на SSD* (во многом — из-за того же роста объёма: не хватает скорости линейного чтения). Который всё ещё по объёму на доллар хуже вращающегося диска (даже если брать изделие из ржавых вилок и рыболовных сетей с Алиэкспресс).
И да, решения (или, точнее, «решения») есть, вроде вышепомянутого мной сетевого хранилища для невостребованных здесь и сейчас игр. Но статья-то о том, почему игры жиреют, да ещё словно по экспоненте — хотя диски почему-то по экспоненте дешеветь не хотят. Тем самым, добавляя к каждой игре совершенно нежелаемую мной стоимость сверх уже заплаченного, и совершенно ненужный геморрой.
А далее всё просто — если бы вы в статистике смотрели не только ёмкость (и тут тоже соглашусь с предыдущим ораторам — просто большинству геймеров тех копеечных терабайтников просто хватает), но и количество дисков, вас бы ожидал большой сюрприз — в среднем компьютере 1,1 диска. То есть в массовом ровно один — либо SSD, либо с хардом мучаться. Ну вот давно уже можно не мучаться — чем средний ендюзер и пользуется. Он 10 лет назад покупал недорогой условно игровой ноут с хардом на 500 ГБ «для всего», а сейчас у него за близкие деньги (с поправкой на цену видеокарт — тут мягко говоря как раз проблема видна) будет SSD на 1 ТБ.
А запись скорее о том, как сложно быть копирайтером-геймером в средней полосе России. Основную целевую аудиторию тенденции вполне устраивают, поскольку неудобств не доставляют. Поэтому игроделы делают так, как им проще. Место на диске стоит копейки (сюрпрайз, но терабайт на SSD сейчас стоит как терабайт на хардах всего-то в 2015 году, а если ноутовые харды вспоминать, то будет где-то 2017) и в основной структуре расходов незаметно, скорость интернета постоянно растёт, поэтому давно уже не напрягает
Вот я как раз только что хотел написать в комментариях: если уж ныть и стенать на тему «как дорого стало», то это скорее про видеокарты, а не про носители данных. Я помню, что не так уж давно средняя видеокарта стоила $250 (причем это цена в хорошем исполнении, типа ASUS или Gigabyte), а теперь за такую вот среднюю 4070 Super от тех же брендов почти что $800 хотят (по крайней мере, в нормальном магазине, а не на толкучках типа «Озона»)!
И все ныли, что это жуткая диверсия против геймеров и вообще — производители охренели
Потом оно стало средней ценой, а ниже 100 долларов лучше было не заглядывать. Хотя когда-то на тот сегмент приходилась чуть ли не половина продаж. Потом оказалось, что лучше не смотреть уже на то, что ниже 200-250
И ведь в основном тогда ещё без каких-то резких потрясений — просто шаг за шагом
Да вроде с самого начала так было. Я в свое время целый год откладывал стипендию, чтобы потом летом (в июле 1998 — очень вовремя, как оказалось позже) купить 3DFX Voodoo 2 12 Mb за те самые $250 (может чуть меньше). А это по сути даже ни видеокарта, а приставка к ней — ускоритель 3Д. Потом правда цены снизились и NVIDIA TNT 2 Ultra уже стоила только $200. А «жуткие диверсии против геймеров» начались с выходом NVIDIA GeForce, которая на старте целых $300 стоила.
А если сурьезно, то 200+ гигов весят обычно разные сессионки, в которых куча карт, пушек, персов и прочего говна. Соло игры как правило спокойно ужимаются до 130 Гб. РДР2, КП2077 и БГ3 как то же справляются и они в этом не одиноки.
Ну и время, между релизом условного Фаллаут 4 и релизами современных игры прошло время, естественно произошёл и определённый прогресс. Текстуры потянулись, добавили новых эффектов и т.д. Если этого не делать, то будет нытье на предмет того, что игры стоят на одном месте и почему мы в 2024 имеем графику и 2014...
Ну и в наше время эти самые 200+ Гб спокойно выкачиваются через мобильный интернет за пару часов, а размеры злополучных ссд в несколько терабайт уже стали нормой, так что причина нытья не совсем ясна.
P.S. Заранее прошу прощения за возможные орфографические ошибки и очепятки, печатаю с планшета, а он любит в коррекцию текста.
Чем БГ3 так существенно отличается от RPG буквально недавнего прошлого (та же «Тирания» на 12 Гбайт), что потребовалось ***столько*** места, кроме очередного вагона несжатых текстур? Контента там ну явно не в 10 раз больше, и графика тоже не вдесятеро лучше.
Про тиранию и балду вообще то аналогично. Сейчас можно привести в пример условный Ф1 или Ф2 и так же сказать, что по длительности геймплея там разницы особой нет, а графика исключительно дело вкуса, да и вообще, там мало что изменилось. Если вы чего-то не видите или не замечаете, то это вовсе не значит что этого нет. Разница может крытся в различных мелочах, проработка спецэффектов, освещения, мелкие анимации моделей и окружения, в том, что на первый взгляд не заметно, но оно присутствует и воспринимается как данность.
А мантру про несжатые текстуры читают ещё со времен дос. Сколько существует игрострой, столько существуют и различные недовольные то графикой, то размером игр. Это хождение по кругу.
Вот с бг и правда до конца не понятно, ощущение что играю в original sins.
Что-то не вижу я прогресса в графике уже давно. Когда там вышла упомянутая вами выше РДР2? И что после нее такое вышло, что существенно лучше в плане графики? Starfield? :-) Зато я последние тять лет вижу стремительный прогресс по части системных требований. Какие там целевые 4К, когда даже 4090, даже в 1080р 60 кадров не всегда может обеспечить. Причем в играх, которые часто при этом выглядят на уровне графики в PlayStation 3. Ну ОК, в половине случаев разрабы после выхода начинают шевелиться и через несколько месяцев выкатывают патч, который позволяет добиться тех самых 1080@60 «не везде и не всегда» уже на 4070 Ti, которая в хорошем исполнении стоит каких-то жалких $900.
А по части геймплея и сюжета уже сложно придумать что-то принципиально новое, остаётся колдовать с подачей материала. Ну и не будем забывать о некоторых других аспектах. В первых фоллаутах можно было упарыватся наркотой и даже ловить свои плюсы от приходов, можно было и педофилией промышлать… Полагаю что сейчас, за подобные вольности, разрабов по судам затаскают. Старые игры тем и хороши, тогда делали кто во что горазд и особо не парились по различным повесткам и прочей фигне, да и игры были более задротские. Сейчас все стараются упростить в угоду массовому потребителю. Сделай ты условную БГ3 по всем правилам и канонам настолки, в неё и играть будут 3,5 калеки, остальные скипнут это дело ещё на чтении роллбука.
С размером все мирятся просто потому что высокоёмкостные накопители реально доступны во-первых, а основные лавочки продажи игр предоставляют возможность удалять игру когда угодно, без потери прогресса во-вторых. Облачные сохранения стима просто дают человеку возможность на время удалить игру, попробовать новинку, поплеваться, рефанднуть и вернуть первую игру на место. Это для тех, кто ленится сходить в магазин. А те, кто не ленятся, пойдут и возьмут накопитель побольше, и второй прозапас. Потому что они просто-напросто большинству геймеров сейчас по карману. 2024 год на дворе, и даже при всех выкрутасах курсов валют новый SSD просто-напросто не является какой-то заоблачно-циклопической тратой, о которой надо ещё сто раз подумать. Вот почему про размеры игр бухтят не совсем активно.
ИМХО просто потому, что это далеко не самая главная проблема. Главные проблемы вы сами тут указали. Если еще и на размер начать внимание обращать, то вообще не во что играть будет, особенно если хочется хорошую графику, а не пиксель-арт.
Простите, но лично мне абсолютно похеру, сколько будет весить игра, если ты «подвис» в ней, и вместо «у нас план горит»! от гены думаешь, точно, вон там поджечь, а тут...
Жаль, что таких игр мало.
И да, я серьезно. Если план горит — срочно тушите.
А еще можно скандальчик какой-нибудь специально устроить, что бы отвлечь игорьков от сути самой игры и заострить на какой-нибудь неважной фигне.
Приведите примеры нескольких игр на 300+ Гб.
Знаю по 120-130 Гб — Балдур 3, коллекция Хало (если ставить сразу все шесть игр), ARK с DLC. Несколько игр около 100 Гб. Да, это много, но до упомянутых размеров далеко.
Хех, я в свое время устроил ей стресс-тест SSD. Что самое характерное — удалил через пару часов.
Ну не говоря уже о том, что для геймера, нашедшего деньги на видеокарту, вообще странно убиваться по таким действительно копейкам
Кого реально напрягают, те не в игрушки шпилят, а вторую работу ищут… ну или первую для начала
Музыка и звуки — даже в хорошем качестве редко у какой игры хватает на пол гигабайта.
А вот графоний — это да. Ранее приходилось все ужимать и оптимизировать. Что бы на носители поместить. Теперь вот можно не ужимать — вот и не ужимают.
Берете инди игрушку и смотрите — ага, игра весит меньше двух гигов. Почему? А все по тому что не нужно сжимать. Но только все сделано «под ретро», а потому текстуры имеют меньшее разрешение, а модели меньшее количество полигонов.
И да, это нормально. Ну нельзя качество ужать до минимума без потерь. Тупо физически невозможно.
Хотя, если честно, то я уже сильной разницы между играми десятилетней давности и современными не вижу. Она есть в плане разрешения и полигонажа, но в динамике не видна. Нет смысла рассматривать полигоны в жабе. :)
По сути это просто набор математических формул, определяющих как будет выглядеть тот или иной объект. При этом этот объект будет выглядеть отлично на любом расстоянии от него.
Вот только железу такое не понравится. Видюха и проц, тянущие текстуры в 2К и 10000 полигон на жабу, тупо подавятся от вычислений огромного количества процедурных текстур.
Либо оптимизировать нужно это дело. А в таком случае уже программеры завоют и убегут в Сибирь. Ну невозможно легко сделать компактные и одновременно красивые процедурки. Для отображения какой-нибудь банальной доски может потребоваться сотня переключателей с различными значениями.
---
А вообще, я тут вспомнил кое что. Как мы четверть века назад играли в игрушки на компе с 1Гб места на жестоком диске. Вот представьте себе: Старкрафт и Джагед Альянс 2. Оба в среднем по 600 гигов. И в оба хочется играть, а места только на одного.
Вот тогда мы научились копировать сохраненки.
Добавить комментарий