Плохие стелс-миссии, которые познакомили меня с хорошими стелс-играми. Перевод статьи The Gamer

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обычный топик | Игры

Первая стелс-игра, которую я помню, это... The Legend of Zelda: The Wind Waker. Примерно в то же время я сыграл во вторую... Beyond Good and Evil.

Beyond Good and Evil

Вы можете сказать: "Но Эндрю, это же не стелс-игры!". И вы будете правы. Но обе эти игры включают в себя стелс в нескольких моментах, которые оставили след в моей памяти и воображении. В детстве вы не знаете, как много могут игры, поэтому, когда вы открываете для себя новый жанр, ваши горизонты расширяются. Эти не-стелс игры познакомили меня с идеей, что врагов можно не тупо убивать, а хитро обходить.

До этого момента все игры, в которые я играл, были направлены на то, чтобы тупо убивать врагов. Вы могли убивать их, прыгая им на голову, рубя их мечом и/или катясь на них со скоростью звука. Вы могли побеждать их в быстрых экшен играх или в медленных пошаговых стратегиях. Я узнал много способов уничтожать противников, но пробираться мимо них скрытно, для меня было чем-то совершенно новым.

Мини игра Forsaken Fortress в Wind Waker, в которой Линку приходится на цыпочках пробираться через огромный замок в море, патрулируемый моблинами, стала для меня откровением. Она показала мне, что игры могут вознаграждать тебя за стратегию, терпение и тщательное обдумывание, а не только грубую силу. Это был интересный урок для меня тогда, и приятное напоминание сейчас. Я нечасто прохожу игры на сложности Hard или выше из-за своих слабых рефлексов, но такие игры, как Dishonored и The Last of Us являются исключением. В них я могу сидеть незамеченным и наблюдать за противником, ожидая подходящего момента для удара.

Эта любовь к жанру стелс игр изменила мое отношение к играм, в которых скрытность являлась одной из множества необязательных геймплейных механик. Теперь я, как правило, ненавижу миссии со скрытностью в не стелс-играх, в основном потому, что они просто не дают вам достаточной вариативности. Хотя в играх от Insomniac скрытность в роли Человека-паука — это весело и миссии с Мэри Джейн затягивают, потому что разработчики ограничивают ваши возможности. Только в последней своей миссии MJ наконец-то получает электрошокер, с помощью которого она может выводить из строя врагов. До этого момента ей нужно просто не попадаться на глаза. Чтобы стелс миссия действительно была интересной, она должна побуждать игрока к экспериментам, а для этого ему необходимо дать стелс-эквивалент мензурки, горелки и нескольких химических растворов, чтобы позволить ему поэкспериментировать.

Многие игроки склонны считать эти стелс-миссии раздражающими. Они раздражают ценителей стелса, потому что они имеют недостаточно интересных механик скрытности , чтобы стимулировать эксперименты во время прохождения. Они раздражают поклонников экшн-игр, потому что заставляют вас отвлечься от уничтожения противников.

Но в то же время верно и то, что они могут открыть дорогу молодым игрокам к стелс играм. Если бы я взял в руки Hitman или Prey, будучи молодым геймером, я думаю, что огромное количество возможностей в этих проектах меня бы ошеломило. Теперь, будучи взрослым, я могу понять, как различные системы скрытности в этих игра работают вместе, и научиться грамотно их комбинировать и использовать. В детстве мне хватало простой фразы: "Попасть на глаза = проиграть". Это базовый фундамент. Такие разработчики, как IO Interactive и Arkane, построили на нем впечатляющие и сложные вещи. Но сначала вам нужен простой и базовый фундамент, который я нашел в Forsaken Fortress.

Источник: www.thegamer.com

Тактический шутерРолевая играШпионский боевикПриключенческий боевикПриключенческая играТактикаPCXbox 360PS3PS2PS4Xbox OnePS5Xbox Series XДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

capib25@gmail.com

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как странный дизайн убил гениальную идею: история Fiat Multipla

Уже далёкие для нас 1990-е годы стали периодом смелых экспериментов в автомобильной индустрии. Дизайнеры и инженеры искали новые формы, технологии и подходы к созданию инновационного транспорта....

Почему сайты в 2026 году грузятся медленнее, чем 15 лет назад: парадокс современного интернета

Скорость интернета выросла в сотни раз, но страницы в браузере всё равно открываются с задержкой. Разбираемся, почему современные сайты весят больше, чем культовая игра Doom, и сильно тормозят.

5 громких краж в Лувре: как преступники выносили экспонаты из одного из самых охраняемых музеев мира

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Лувр принято воспринимать как символ абсолютной сохранности культурного наследия. Огромный музейный комплекс, сотни залов, тысячи камер, вооруженная охрана и миллионы посетителей каждый год....

Как на iPhone отключить функцию Liquid Glass (световые вспышки) в iOS 26.4, что это такое и как работает

Большинство владельцев iPhone уже успели познакомиться с дизайном «Liquid Glass», который компания Apple ввела начиная с iOS 26. Одним пользователям он кажется современным и привлекательным,...

Обзор турбодуйки Wolfbox Dust Free-100B: Карманный ураган

Баллон со сжатым воздухом — штука одноразовая, неэкологичная и кончается всегда не вовремя. Электрические воздуходувки давно пытаются занять эту нишу, но большинство либо слишком...

Обзор внешнего SSD Silicon Power DS72 – что происходит после записи сотен гигабайт

В этой статье я разбираю внешний SSD Silicon Power DS72 емкостью 1 ТБ. Речь идет о компактном портативном накопителе, который подключается через USB 3.2 Gen2 и предназначен прежде всего для...