Первый парень на испанской деревне. Обзор Resident Evil 4 Remake

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Начнем с небольшого экскурса в прошлое. Когда-то в конце 90-х автору этих строк явилась Она — незабвенная Sony PlayStation. Шутки шутками, но подростку, для которого вершиной игровых технологий на тот момент являлась Sega MegaDrive, знакомство с «плойкой» показалось настоящим откровением. И одной из первых увиденных на ней игр стала Resident Evil 2 1998 года. В том возрасте играть в нее было чересчур страшно, так что приходилось выключать игру, как только заканчивалась начальная кат-сцена, но с тех пор многое изменилось. Серия Resident Evil стала одной из самых любимых и почитаемых, причем настолько, что даже своеобразная шестая часть автору вполне зашла, но это уже было проявление любви подобно той, где родитель любит нерадивого ребенка. Но как эта любовь образовалась?

Долгое время ее главной движущей силой была ностальгия. В начале 00-х доставать консоли было непросто, так что весь консольный гейминг поколения PSOne пришлось перенести на эмуляторы, а вот в случае с новинками поколения PS2 приходилось ждать, когда разработчики снизойдут и обратят свое внимание на ПК. Как раз на тот момент в сети интернет начали появляться материалы о новейшем консольном шедевре — Resident Evil 4. ПК-пользователям же приходилось, пуская слюни, довольствоваться скриншотами, восторженным обзорами и доступными материалами из игры. Сейчас компанию Ubisoft принято громко и заслуженно ругать, но в 2007 году именно она издала Resident Evil 4 на ПК, сделав игру широко доступной в том числе и в нашей стране. Давние ценители серии наконец-то смогли приобщиться к шедевру, который не просто пересобрал концепцию игровой серии, но и заново влюбил в нее миллионы людей в тот момент, когда о Resident Evil кое-где уже начали забывать. Не помешал этому и крайне кривой порт на ПК с полностью выключенным освещением и отсутствием мыши в контрольной схеме. Даже в таком виде, с кучей неудобств игра многократно перепроходилась вдоль и поперек, в нее хотелось возвращаться снова и снова, так как она просто не выходила из головы.

Промо оригинального RE4 с акцентом на одного из самых запоминающихся врагов в игре — доктора Сальвадора с бензопилой. Он был настолько хорош, что перекочевал в ремейк практически без изменений

Персонажи, атмосфера приключения и увлекательнейший геймплей, который, как впоследствии оказалось, стал резким скачком в эволюции для целого жанра экшен-ориентированных игр от третьего лица. Леон Кеннеди стал первым героем, которому перманентно «повесили» камеру прямо за плечо. Казалось бы, сущая мелочь, но на деле этот элемент сразу же поднял атмосферность игры на новую высоту: игрок стал видеть происходящее глазами персонажа и вместе с ним оказался перед необходимостью постоянно оглядываться. Позиционирование стало важной частью геймплея, персонаж требовал вдумчивого перемещения по локациям и внимательного их осмотра на предмет ловушек, засад, лута и интерактивных элементов вроде лестниц, ограждений и уступов, с помощью которых можно сбежать от толпы врагов. Похожим путем пошла серия God of War во время своего перезапуска, превратившись из бешеного слэшера во вдумчивый экшен, созданный как раз по формуле RE4. И если учесть, что в 2018 году подобная трансформация снесла всем голову и была признана шедевром, то представьте, какое впечатление это произвело на тех, кто стал тому свидетелем в 2005 году! Таким образом, либо Resident Evil 4 на десяток с лишним лет опередил свое время, либо игровая индустрия с тех пор просто остановилась в развитии. Истина, как водится, где-то посередине.

Ну и как можно улучшить игру, которая и так является практически безупречным эталоном? Так спросите у Capcom, она покажет, как. Думаю теперь им можно смело выдавать титул главных мастеров ремейков в индустрии. Теперь уже совершенно точно.

На самом деле, эталоном оригинальный Resident Evil 4 можно было назвать только до 2019 года. Тогда вышел первый из новых ремейков от Capcom — Resident Evil 2, и когда это случилось, сразу стало ясно — какой бы прекрасной классика ни была, ее можно сделать еще лучше. Потренировавшись на ̶к̶о̶ш̶к̶а̶х̶ самых возрастных частях своей флагманской серии, компания Capcom основательно подготовилась к тому, чтобы подступиться к самому главному своему шедевру — Resident Evil 4. Представляя себе то, каким мог бы выглядеть ремейк этой игры на прекрасном и современном движке RE Engine, фанаты серии пускали слюни и заранее влюблялись в новую игру. Единственное, что сдерживало их оптимизм — это неоднозначный ремейк третьей части, который, на самом деле, вовсе не плох, просто все его недостатки — это родимые пятна оригинала. Поэтому опасения были напрасны, поскольку разработчикам требовалось просто усовершенствовать то, что и так работало почти идеально. Проще говоря, даже если бы они просто выполнили задачу-минимум — ничего не испортить, — это уже считалось бы успехом. Но Capcom, к счастью, подошли к работе со всей тщательностью и выдали, возможно, лучший ремейк всех времен и народов. В очередной раз. Об этом и поговорим чуть подробнее.

Из таких вот роскошных и атмосферных кадров состоит начало игры. А также середина и конец

Первое, что бросается в глаза при прохождении новой игры, это ее визуальная часть. Именно такие картины дорисовывало воображение игроков, когда они бродили по серым локациям оригинала: гнилые доски, ржавые цепи, грязные лужи, окровавленные алтари, пляшущие тени от масляных ламп, факелов и свечей — все это выглядит жутко красиво и атмосферно. Каждую локацию хочется рассмотреть вплоть до текстуры, особенно приятно узнавать ней знакомые черты. Игра перерисована настолько восхитительно, что любой бэктрекинг воспринимается здесь за благо. Везде хочется задержаться подольше, кожей впитывая липкую атмосферу жуткой деревни. Особенно радуют звуки: шум дождя, звяканье цепей, скрип половиц, шум деревьев, чавканье ног по грязи и угрожающие реплики местных жителей почти завораживают, создавая вокруг героя полноценный оживший мир. Порадовало и музыкальное сопровождение. В на протяжении большей части игры музыка почти незаметна, она в основном прячется за богатым созвучием окружающего мира, тонюсеньким слоем подчеркивая густоту здешней атмосферы. Но в моменты особого напряжения она вспыхивает и выкручивает эмоциональный накал до максимума, не перетягивая при этом на себя слишком много внимания. В общем, обертка у Resident Evil 4 Remake что надо. Всякому запустившему игру (или даже запустившему ее на ютубе) обеспечено настоящее аудиовизуальное пиршество.

Из неожиданных плюсов, которые еще хотелось бы отметить — это главное меню. Начальный экран с камерой, осторожно плывущей вглубь залитой лунным светом чащи, напоминает нам о том, что начальный экран тоже может быть искусством. Resident Evil 4 Remake — это игра, которая засасывает в себя сразу, как только запускается. Оказавшись на начальном экране игрок уже не может не нажать кнопку «основной сюжет». Ну или наоборот, хочется задержаться в меню подольше, слушая мрачную скрипучую музыку. Похожий эффект от начального экрана можно встретить, например, в The Last of Us или третьем «Ведьмаке» (особенно после установки дополнений).

Очень понравилось, как разработчики переработали облик и характеры главных героев. Конечно, применительно к характерам в серии Resident Evil любые рассуждения вызывают по большей части недоумение; обычно весь вопрос заключается в том, насколько они плоские. Все-таки любая Resident Evil немного про другое и потому максимально далека от той претенциозности, что пропихивает в свои игры какой-нибудь Нил Дракманн. В Capcom такие гении сценарного ремесла не работают и потому своих героев делают прямолинейными и функциональными (чего вполне достаточно). Хотя можно вспомнить, к примеру, Resident Evil Revelations 2 с очень даже неплохим сюжетом, так что при желании и сценаристы Capcom тоже могут себя проявить. Или можно вспомнить Альберта Вескера — одного из наиболее харизматичных злодеев в истории видеоигр. Но все-таки главная задача местных сценаристов — сделать так, чтобы абсурдность происходящего на экране не мешала погружению в атмосферу. И с этим они отлично справились в каждом из новых ремейков, включая, конечно же, четверку. К примеру, в переработанном сценарии второй части можно вспомнить историю оружейника Кендо. Раньше это был просто обычный встречный, которого съедала толпа зомби в памятной сцене с разбитой витриной; от него требовалось лишь одно — умереть, чтобы оставить Леону дробовик (или арбалет в сценарии за Клер). В ремейке же его история получила самое настоящее драматическое развитие. Его двухминутное появление в сюжете цепляло за живое и на частном примере показывало размах трагедии в Раккун-Сити. По тому же пути сценаристы пошли и в ремейке четвертой части. Персонажи перестали быть карикатурами с конкретной функцией, они обрели человечность. Особенно ярко это отразилось на Луисе Серре, чью роль с сюжете значительно расширили. Примерно то же самое произошло с Джеком Краузером, получившим предысторию, Рамоном Салазаром, который гораздо больше стал напоминать жестокого чванливого аристократа и уже не являлся просто крикливым избалованным карликом. Ну и, конечно, Эшли — раньше она была страшненькой глупенькой девочкой, которая вызывала преимущественно раздражение. Новая Эшли — это привлекательная девушка с характером, выходящим за рамки типичной «дамы в беде». В ремейке ее роль не ограничивается постоянными попаданиями в плен и поворачиванием вентилей, теперь она сама в состоянии прийти на помощь Леону, когда тот попадает в ловушку.

Даже в таком слегка инфицированном виде новая Эшли куда симпатичнее своей прежней «ушастой» версии

Что касается Леона, то в его отношении сразу видно, насколько этот человек заматерел и лишился иллюзий. Он циничен, жесток и в традициях оригинала не забывает отпускать остроты по поводу всего происходящего вокруг. Ну, а говорить что-либо про Аду Вонг и вовсе излишне — каждое появление этой персоны на экране, особенно в определенных ракурсах, по прежнему является пиршеством для глаз. Эта героиня вовсе не спроста является этаким «талисманом» серии Resident Evil. Ну или секс-символом, одно другому не мешает. Разве что замена актрисы озвучки почему-то не понравилась некоторым игрокам, которые даже пытались ее травить в сети, что совершенно лишено смысла. Новая актриса не только соответствует расово (на что в целом плевать), но и имеет более низкий голос, что как бы говорит нам о том, насколько заматерел персонаж со времен событий в Раккун-Сити. По ней сразу видно, насколько более уверенной в себе она стала, пройдя примерно такой же путь взросления, что и Леон. И, кстати, химия между Леоном и Адой никуда не делась и даже наоборот, усилилась, поскольку в ремейке они общаются друг с другом чаще.

Затрагивая тему эволюции персонажей, мы неизбежно касаемся и темы расширения нарративной стороны игры. Сюжет углубился везде, где только мог; в укромных местах разбросаны различные дневники, старые документы и фотографии, позволяющие более-менее полно составить историю деревни Пуэбло и культа «Лос Иллюминадос». В записках стало больше личных историй; многие из них стараются ненавязчиво подчеркнуть трагичность той судьбы, что постигла жителей деревни, навсегда потерявших человеческий облик. В этом отношении было очень приятно увидеть, что разработчики в финальных титрах сохранили иллюстрированную историю гибели деревни и даже оставили ту же самую музыку; разве что иллюстрации на этот раз оформлены куда более атмосферно и в соответствии с сюжетом. Ну и общий тон истории стал гораздо более мрачным, но это не значит, что он стал сверхсерьезным. Да, оригинальный RE4 был полон самоиронии и всячески избегал излишней мрачности, не стесняясь превращаться из боевого хоррора в легкий театр абсурда. В ремейке ничего подобного нет, игра начинается, как суровый боевой хоррор, и остается им до самого финала. Каким-то образом разработчикам удалось пройти по очень тонкой грани и не свалиться в душную драму и претенциозность. В ремейке даже такой плоский и насквозь шаблонный злодей как Озмунд Саддлер умудрился обрести харизму и предстать внушающим уважение сектантом-проповедником.

С визуальной стороной и повествованием разобрались, а что же здесь с непосредственно геймплеем? Первое, что обращает на себя внимание, так это насколько приятно управлять главным героем. И дело не только в очень удобно настроенном управлении с геймпада или клавомыши; дело еще и в отзывчивости персонажа, его маневренности и умении наваливать супостатам. Он даже научился разбивать ящики и бочки используя только руки и ноги. Здесь не нужно прокачивать перки, так что всем необходимым Леон уже владеет с самого начала, вопрос лишь в доступном оружии и боеприпасах. При этом и без огнестрела Леон вполне себе смертоносен: мастерски орудует ножом, умеет отбивать и парировать атаки и даже научился пригибаться, чтобы прятаться в тенях и резать врагов со спины. Стелс, к слову, стал крайне удачным нововведением, позволяющим в некоторых ситуациях облегчить себе предстоящее сражение. Но когда герой сталкивается с врагами в открытом бою, на помощь приходит старый-добрый огнестрел. К имевшимся изначально пистолетам, дробовикам, винтовкам, пистолетам-пулеметам и ракетницам (секретное оружие не считаем) в ремейке добавился арбалет. Оружие с низкой скорострельностью, о котором не все игроки отзываются в позитивном ключе, но зато оно обладает необычной для серии механикой. Арбалет бесшумен и помогает тихо расправляться с отбившимися от толпы врагами, а все выпущенные стрелы можно собрать и использовать по новой (при условии, что болт не улетел куда-нибудь «в молоко»); а еще на стрелы можно прикреплять мины. Выпущенная взрывная стрела уничтожится, но зато прихватит с собой прогуливающегося мимо противника. Также Леону доступны гранаты и разные виды ножей. При особом желании можно даже швыряться куриными яйцами.

Так, стоп! А для чего нужны разные виды ножей? А здесь просто: теперь они постоянно ломаются, и когда это происходит, игра подбрасывает мелкие ножички в виде лута, чтобы игрок не оставался совсем уж беззащитным. Дело в том, что ножи в игре являются практически ультимативным средством защиты от большинства вражеских атак и если бы они не ломались, игра превратилась бы в легкую прогулку, так что такое решение выглядит полностью оправданным с точки зрения сохранения баланса. А еще мелкие ножики можно использовать в качестве материала для крафта арбалетных стрел.

Характер Луиса Серры в ремейке серьезно эволюционировал; теперь он имеет предысторию и мотивацию, но разработчики не используют их для нагнетания излишней драмы в сюжете, вместо этого игроку предлагается докопаться до всего самому

Основное, чем приходится заниматься в ремейке, мало чем отличается того, чем мы занимались в оригинале. Это очистка локаций от врагов с последующим сбором лута, куда, помимо уже привычных патронов, лечебной травы и спреев, теперь входят различные материалы для крафта. А еще в самом начале второй главы мы знакомимся с таинственным торговцем, без которого, надо признать, Леон вряд ли бы оказался в состоянии выполнить свою миссию. Торговец с удовольствием продаст новые пушки, амуницию, схемы для крафта и прочие расходники, а также купит их при избытке. А еще он держит при себе несколько тиров, где можно зарабатывать жетоны, отстреливая деревянных пиратов, и эти жетоны обменивать на украшения для дипломата. Каждое такое украшение дает какой-нибудь небольшой бонус (например, незначительно повышает вероятность критического урона), и всего таких предметов можно повесить не больше трех. Также торговец очень любит скупать украшения, а также давать дополнительные задания, иногда откровенно простые, по типу «найди и принеси», а иногда заказывает убийство особо сильных монстров. Расплачивается он за эти задания шпинелью, чью роль также изменили. В оригинале это были просто обычные камешки на продажу, но теперь это отдельный вид валюты, которая крайне редко встречается среди обычного лута. Обменять шпинель можно на уникальные бонусы, редкие расходники, обвес для оружия, а также драгоценности и карты сокровищ.

Сочетание драгоценностей превратилось в отдельную мини-игру, где размер денежного бонуса зависит от цветовой комбинации камней

Теперь что касается такой классического для серии Resident Evil элемента как бэктрекинг. Он тут есть, но не обязателен. В основном им приходится заниматься из-за заданий торговца, так как особые монстры, что логично, прячутся в уже пройденных локациях. Еще одна причина вернуться туда, где уже был — жажда исследования и наживы. Во-первых, игра настолько красива и атмосферна, что хочется максимально продлить себе удовольствие от прохождения и осмотреть все, что доступно. А то, что недоступно, обязательно дорассмотреть потом. Во-вторых, разработчики везде оставили запертые ящички и двери, за которыми обязательно будет достойная награда. При этом все ключи от недоступных мест расположены очень грамотно, и если внимательно смотреть по сторонам, сильно отклоняться от курса не придется. И поверьте, лишних сокровищ в ремейке Resident Evil 4 Remake не бывает. Игра сложная (играть, конечно же, надо на «Хардкоре» — это самая адекватная из имеющихся настроек сложности), каждая битва съедает много ресурсов, как по причине живучести врагов, так и по вине криворукости игрока. Поэтому любая возможность прокачать оружие крайне важна, так что все ценное с локаций, как правило, выметается подчистую.

Но это, повторимся, делается с удовольствием. Потому что в игре неповторимая атмосфера, на которую работает буквально все: от действительно важных составляющих, о которых уже было сказано выше — арт-дизайн, звук и т. д., — до мелочей вроде дополнительных анимаций главного героя. Леон очень проворен в обращении с оружием, смотреть за тем, как он его перезаряжает и время от времени проверяет готовность — одно удовольствие. Также он постоянно комментирует происходящее, реагирует на боевые ситуации, матерится. Еще в игру вернули анимацию включения фонарика в темноте, отобранную у нас в третьей части. И, конечно же, важную роль в восприятии ремейка играют огромные бесшовные локации, которые воспринимаются как часть единой экосистемы. А еще здесь очень эффектная жестокость и расчлененка, но это уже традиция серии. За счет всех этих деталей эффект погружения достигается максимальный.

Бои с врагами тоже надо отметить. Вся боевая система в Resident Evil 4 Remake работает как четко отлаженный механизм. Главный герой умеет уворачиваться или блокировать особо опасные атаки с помощью QTE, выбивать врагов из равновесия и атаковать врукопашную, может прерывать трансформации врагов ударом ножа в горло, также можно заманивать врагов в ловушки, а в некоторых случаях даже стравливать между собой. Вся игра по сути состоит из сражений, которые очень толково продуманы. Вы не сможете пройти какую-либо отдельно взятую битву скрытно, так что стелс — это не панацея, рано или поздно с придется вступить в открытый бой. И в открытом бою игра не позволит игроку схитрить, пользуясь недостатками искусственного интеллекта. К примеру, после посещения одной из необязательных к посещению локаций происходит столкновение со стаей собак. На месте столкновения есть возможность забраться по лестнице на платформу, чтобы с безопасного расстояния их расстрелять, но… нет. Разработчики предусмотрели эту возможность и поэтому, едва игрок оказывается наверху, все собаки сбегают в укрытие. Так что приходится спрыгивать вниз и принимать честный бой. А еще некоторые ганадо умеют имитировать броски своих топоров, что порой может сбить с толку и заставить вхолостую выставить блок с потерей драгоценного времени. Но это не значит, что в игре идеальный искусственный интеллект. Ситуации, где тупой деревенщина, пытаясь бросить в игрока динамит, попадает в стену перед собой и самоподрывается, тоже происходят. А еще враги никак не реагируют на свет фонарика, что несколько нарушает атмосферу, ведь по лору паразит Лас Плагас очень чувствителен к яркому свету (попробуйте бросить световую гранату в толпу ганадо с щупальцами вместо голов и результат вас очень сильно впечатлит). Поэтому подкрадывающегося со спины со включенным фонарем Леона они вроде бы должны замечать. Было бы очень уместно, если бы Леон выключал фонарь при переходе в режим крадущегося тигра. Но здесь все-таки не стелс-боевик, так что этот момент даже не стоит записывать в недостатки.

Еще одно важное достоинство ремейка RE4 — оптимизация. Игра выпущена в том числе на консолях прошлого поколения и даже на них умудряется выглядеть достойно (кадр из версии для PS4)
Автор: ilioney

Итак, перед нами почти идеальная экшен-игра, где одинаково увлекательно стрелять, собирать лут, прокачивать пушки, крафтить расходники и драгоценности, рассматривать локации и при этом нервы постоянно находятся в натянутом состоянии, поскольку игра не забывает если уж не пугать, то всячески напрягать — совершенно точно. Все это стало возможно по той причине, что данная игра крепко опирается именно на оригинал. Структура кампании почти полностью повторяется, разделяясь на отдельные главы и сохраняя примерно ту же последовательность событий. Но это все-таки не дословный пересказ оригинальной игры. В основной кампании были полностью убраны некоторые сцены — например, исчез знаменитый момент с лазерами в коридоре, который в свое время был реверансом в сторону известной экранизации Пола Андерсона. Взамен прочих убранных за нелогичностью сцен (типа зала с кипящей лавой или моста с шагающей статуей) были добавлены другие, куда более удачно вписанные в контекст. Прочие знаменитые сцены были полностью переработаны — первая встреча с Краузером теперь не красивый CG-ролик с QTE, а полноценный и не менее впечатляюще поставленный бой. Короче говоря, всякого игравшего в оригинал Resident Evil 4 Remake умудряется регулярно удивлять, при этом разработчики не забывают периодически подбрасывать оммажи к исчезнувшим эпизодам.

Глобальный недостаток переиздания был лишь один — отсутствие дополнительного сценария за Аду Вонг под названием Separate Ways. Однако претензия уже не состоятельна, поскольку данный сценарий вышел 21 сентября текущего года, и с его выходом игра приобрела полностью законченный вид. К сожалению, DLC не бесплатное, а продается за отдельные деньги, что, пожалуй, является недостатком, если учесть, что раньше это дополнение всегда входило в базовую версию игры с момента выхода на PS2. Но при этом стоимость обновленного дополнения по нынешним меркам чисто символическая — порядка 10 долларов. За эти деньги мы получили полноценную кампанию примерно на 6-8 часов вдумчивого прохождения (просто для сравнения — продаваемый за полную стоимость Resident Evil 3 Remake проходился за 5-6 часов). Были опасения, что за такие деньги Capcom выдаст откровенную халтуру, но этого не произошло. Играется и ощущается дополнительный сценарий не хуже, чем основной. Как оказалось, именно в Separate Ways перенеслись некоторые исчезнувшие из основной кампании эпизоды и даже целые боссы, и смотрятся они там куда органичнее, чем раньше (включая знаменитый эпизод с лазерным коридором). Также получила новое развитие механика гарпуна: теперь это не просто банальная крюк-кошка для запрыгивания на уступы, но и средство, которое Ада использует в ближнем бою — с его помощью можно издалека нанести мощный удар по оглушенному противнику или вырвать из рук щит. Также здесь была сохранена механика сбора сокровищ и покупки/прокачки оружия через торговца. Как и раньше, дополнительный сценарий рассчитан на тех, кто уже прошел основную кампанию, и поэтому предлагает несколько более сложные боевые ситуации, требующие от игроков немалой сноровки. И в первую очередь это касается битв с боссами. Короче говоря, Separate Ways — это очень концентрированное и интересное приключение, обязательное к приобретению для каждого, кому понравилась основная кампания. При условии, что действие дополнения на три четверти происходит в тех же самых локациях, оно не воспринимается, как вторичное, и дарит свежий взгляд на уже полюбившийся геймплей. Так Capcom в очередной раз доказала, что умеет совершенствовать классику, как никто другой.

Что в итоге? А то, что мы получили тот же Resident Evil 4, но самым естественным образом улучшенный во всех компонентах, с выкрученными на максимум параметрами графики, атмосферы, нарратива и геймплея. Одна из лучших игр года. Возможно даже десятилетия, но тут уже можно спорить. А вот то, что это один из лучших ремейков всех времен — тут второго мнения быть не может.

Приключенческий боевикPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

105885272094500230869@google
Какая актуальная статья
1
Игра топ. Спасибо за статью. Согласен со всем
Maksey
Интересно, почему такая разница в продажах между Dead Space Remake и Resident Evil 4 Remake? Хотя геймплейно обе игры отличные.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Семь в одном. Обзор USB-C док-станции Rapoo XD71

Нынешние ноутбуки все больше становятся похожими на планшеты, лишаясь зачастую самых нужных портов. Вернуть привычные возможности позволяет док-станция Rapoo XD71 с двумя портами USB-A, картридером...

Мал, да удал. Обзор компактного аккумуляторного инструмента: 3-дюймовая УШМ под 18V батареи

Аккумуляторная угловая шлифовальная машина ONEKFYFD, на которую можно установить диски/насадки 75 мм (3″). Выручает в мелких работах, например, по сантехнике и электрике, удобная для работы...

Как выглядела Вселенная в первые микросекунды: на Большом адронном коллайдере доказали жидкую природу первичной материи

Как изучать свойства материи, которая существовала лишь в первые микросекунды после Большого взрыва? Это состояние называется кварк-глюонной плазмой. В обычных условиях нашего мира кварки и...

Возможна ли жизнь без воды: как экзотические растворители расширяют границы обитаемой Вселенной

Вся современная астробиология построена на одном правиле: для возникновения и поддержания жизни необходима жидкая вода. Этот принцип определяет цели всех космических миссий, архитектуру...

Парадокс стакана воды: почему мы боимся таяния не тех ледников и откуда реально придет потоп

Белые медведи ни при чем. Разбираем сухие физические факты: почему тающий Северный Ледовитый океан не затопит города, куда делись 9 триллионов тонн горного льда и что происходит с Гренландией.

Ловушка «чемодана без ручки»: почему нам так страшно бросить то, что давно пора бросить

Продолжаем изучать ментальные приемы, которые помогают нам принимать верные решения и делают нас более эффективными. Сегодня поговорим про ловушку невозвратных затрат. Рассмотрим примеры и решения.