Pathfinder: Wrath of the Righteous — Through the Ashes. Странный подход к DLC
На фоне большинства коллег по цеху Pathfinder Wrath of the righteous выделяется своей завершенностью. Вопреки заданным трендам, это полностью законченный, в рамках основной кампании, продукт, в котором есть элементы, нуждающиеся в правке, но нет необходимости в дополнительном контенте. Активностей основной кампании хватает за глаза и на прокачку, и на пресыщение событиями. В связи с этим выпуск DLC в качестве ответвлений кампании кажется наиболее логичным шагом. 3 марта в steam вышло первое DLC «Inevitable excess» справедливо получившее разгромные отзывы. DLC по сути представляло собой очень топорно включенную в основной процесс игры очередную хорошую миссию-головоломку, которыми игроки к завершению кампании давно пресытились. Чего мы действительно ждали? Настоящего сюжетного дополнения, удовлетворяющего не только нашу жажду исследования, но также и отыгрыша и общения. Что из этого поняли разработчики?

Значение оригинала
Главная задача ролевой игры — предоставить игроку погружение в историю и персонажа, во время подачи игрового контента. Подарившие в свое время страт и философию этому погружению, партийные тактические RPG в какой-то момент остановились в развитии этого элемента игры. Что привело к различным экспериментам с введением в повествование основного персонажа, во время которых выявился ряд требований к этому элементу игры. Персонаж должен быть одновременно достаточно обезличен, чтобы позволить игроку примерить его роль, иметь достаточно личности, чтобы выделяться на фоне других персонажей, эта личность должна оказывать влияние на происходящее вокруг персонажа. Студия Obsidian Entertainment в дилогии Pillars of Eternity попытались сделать шаг вперед, добавив предыстории в генератор персонажа, но не смогли ощутимо ввести их в игровой процесс. В Tyranny они полностью изменили подход к генерации персонажа, углубив момент предыстории. Момент отыгрыша действительно достиг новой глубины, и в целом игра подарила нам интересный игровой эксперимент.
Но студия Owlcat Games в своей относительно молодой дилогии смогла уловить самую суть ролевой составляющей тактики по днд. В основном на воображении пользователя играют два смычка. Первое — обширнейшая генерация персонажа, позволяющая выразить индивидуальный запрос игрока, с которым они представляют единое целое и в бою, и вне его (поскольку тактика подразумевает использование тех же навыков в мирном режиме). И в Kingmaker генерация действительно беспрецедентна. По ней одной часто можно прочитать прошлое, характер и портрет создаваемого вами персонажа, а через механику боя билд персонажа влияет на происходящее напрямую. Вторая составляющая — возможность динамичного развития параметра генерации отвечающего за характер. Благодаря этому параметру мы можем не только больше оживить персонажа в его поступках, но даже при желании придать его поступкам динамики, а путешествию его характера — свойства дуги. Опять же Owlcat тонко уловили момент с характером персонажа, вплетя в Kingmaker многочисленные возможности по игровому с ним взаимодействию, а так же обозначили его присутствие в игре в образе политики возглавляемого игроком государства.
Pathfinder Wrath of the Righteous доказал, что первоначальный успех Kingmaker не был случайностью: обе составляющие в игре получили значительное развитие. Генерация не только увеличилась в ширь, но даже получила черты индивидуальности в виде дающих новые черты книг и влияние мифического пути. А также квест самого мифического пути, фактически подаривший отыгрыш целого характера, благодаря которому рыцарь-командор крестового похода стал вероятно самым глубоким генерируемым персонажем компьютерных ролевых игр. Каждый из девяти типов характеров обрел собственные уникальные черты, сильно влияющие на билдостроение, собственный основной квест, собственную концовку. Отныне чтобы сделать выбор игрок должен не просто выбрать вариант из списка, но пройти целый путь. При том что даже в рамках одного пути игра имеет богатейший запас ресурса реиграбельности.
Through the Ashes

У меня как поклонника серии имеются свои запросы к направлению DLC игры. С одной стороны, от желания увидеть продолжение истории рыцаря-командора после завершения его походов так просто не отделаться. С другой — сама история более чем закончена, и на ней поставлена крепкая точка. Можно было развить направление в стиле Torment с повышением ставок и глубокими подтекстами, тем более в первом DLC разработчики доказали, что у них есть видение для такого сценария, но особого смысла я в этом не вижу. А вот идея развить столь масштабную историю вширь сама по себе еще очень даже жизнеспособна. И для нового DLC взята интересная предыстория. В одном из героев с ходу угадывается будущий герой Орлиного дозора, которого оставляет на замену чета Тирабейд, после продвижение крестового похода вглубь Язвы. Мысль показать, что из себя представляют страсти в тылу, в то время пока кипят страсти на полях сражений кажется очень многообещающей (поймал себя на мысли, что хотел бы отыграть в DLC путь рядового бойца одной из армий до генерала). Осталось убедиться в качестве реализации.
Краткое описание
Вступительный ролик DLC отсылает к былым временам NWN. Используя доступный набор инструментария, оно демонстрирует довольно красноречивый ролик, вводящий игрока в курс событий без дополнительной озвучки и эффектов.

То что игра не намерена нянчиться с нами, она дает понять вам с самого начала. Если ваш персонаж не ориентированный на рукопашную монах, путешествие по первому уровню для него обернется игрой в избегание контакта с противником. Основой механики DLC являются квесты. Для полноценной борьбы с серьезным противником у ваших персонажей не будет подходящей экипировки. Появится необходимость использовать механики стелса и ударов в спину, а продвигаться по уровню лучше с отключенным ии. Вступить в бой временами допустимо, особенно при соблюдении определенных условий (например, если есть возможность нанести удар по спящему противнику), но даже такой бой легко не дастся. Будет ли награда с тел того стоить? Действительно большой и интересный вопрос.
Возможно разработчики испытывают свою механику на потенциальную Torment игру, в которой упор ведется на квесты, сохраняя возможность силового противостояния. В любом случае Owlcat все еще верят в свои текстовые квесты и небоевые механики. В новом дополнении они решили изменить подход к прохождению в эту сторону. Противник на уровнях поджидает сложный, а необходимых ресурсов на борьбу с ним количество ограниченное. Наконец игра дает игроку возможность оказаться в шкуре беспомощного в бою вора, который достигает своих целей иными способами, или обычного солдата, оказавшегося напротив могущественного демона.

По крайней мере так это подается… На деле схватки происходят с той же регулярностью, просто в наличии имеются скопления врагов, которые лучше обходить, используя интерактивные головоломки, и возможность ухудшить положение потенциальных минибоссов. В остальном это простое путешествие низкоуровневой, плохо оснащенной, но полноценной группой.
Особенности
Из активных сопартийцев собственные характеры имеют только два, но вы ведете не просто группу бойцов, а возглавляете отряд беженцев. Отряд может сокращаться или пополняться по мере продвижения. NPC-беженцы не принимают участия в бою, но включаются в текстовых квестах и во время привалов, для которых теперь существуют конкретные места под лагерь. К ним привязаны побочные задания, они дают справочный материал по местности, сокращают путь через локации. Они же выполняют роль расходного материала на создание драматической атмосферы. Возможность жертвовать собственными бойцами боле недоступна.
Преимущества
Осторожное продвижение, борьба с рядовыми противниками, текстовые головоломки — все то что удалось в первой игре и чего недоставало во второй. Оригинальная кампания с ходу нацелена на борьбу на серьезном уровне с божественными сущностями. Временами ей остро недостает псевдоказуального старта, плавно переходящего на более высокий уровень, как правило свойственного RPG по днд. «Шаги по пеплу» могли бы выполнять роль такого старта для основной игры, но по какой-то причине разработчики не стали связывать ее с вашими сохранениями.
Проблемы

Несмотря на тесную связь с основной кампанией дополнение утратило все точки соприкосновения с ней. В ней нет ни будущего командора, ни происходящих в кампании событий. Все что предоставляется игроку — интересный, но короткий забег по локациям-головоломкам, поощряющим как силовой проход по ним, так и логический. И в довесок ко всему сам забег оборван на полуслове.
В DLC почти нет интересных диалогов и проработанных персонажей. По-прежнему острая нехватка портретов, которые могли бы выделить важных для сюжета неигровых персонажей. В ситуациях при которых сопереживание беженцам должно выкручиваться на максимум эта нехватка ощущается особо остро. Недостаток глубины проработки слишком бросается в глаза. И самое печальное: глубина эта не только могла быть, но и запланирована. Игроку в качестве DLC предоставлена лишь затравка. В тот самый момент, когда он готов простить игре оторванность от общей линии, когда собственная сюжетная линия начинает жить полноценной жизнью, ее обрывают со словами «продолжение следует». По итогу мы получаем очередное дополнение-образец геймплея. Разработчики словно говорят: «Мы понимаем чего вы ждете. Мы можем это сделать. Но не станем.»
Итог
Я все пытаюсь понять странный подход Owlcat Games к своим DLC. После такой монументальной работы, которую они продали одним файлом (хотя дополнительные миф пути легко можно было поставлять в платных DLC), они продают какие-то экспериментальные дополнения на уровне фанатских модов к NWN. Разработчики полностью потеряли интерес к своему проекту? У них нет никакого желания расширить и углубить свою игру? Может они готовят какой-то проект, на котором сойдутся все предыстории? Или просто отбивают season pass? Одно я знаю точно: я собираюсь пройти оригинальную кампанию еще раз пять, так что мне нужен не лишний десяток часов боев и головоломок, а больше персонажей, диалогов, интриг, тестовых квестов – того в чем оригинальная кампания проседает к финалу.
8 комментариев
Добавить комментарий
Очевидно, что введение новых миф. путей, а главное резко проработать текущие. Добавить возможностей, добавить вариантов завершение миф путей. Убрать жесткую привязку к 1-2 вариантам окончания.
Переработать опции в диалогах. Добавить вариативки с привязкой к миф путям.
Переделать боевку в управлении армиями.
И еще кучу вещей, которые реально могли бы сделать игру лучше.
А совокоты, как не имели сильной. чел. руки, что не даст их мыслям растечься жиденько по всему проекту, так и не имеют.
Уныло и скучно, совокот стайл.
Я в своем обзоре писал, ВСЮ игру, ВСЕ 4 части мне игра давала отыгрывать Лича, сосуществующего.
А в 5 главе просто взяла и за меня все решила — вырезав всех.
Такие же моменты будут и с другими путями.
Иллюзия выбора, а не сам выбор, такого быть не должно.
Если выбора нет — тогда не создавайте иллюзию.
И по описанию что прошлого, что нового длц видно, что их подход как был так и остался.
Подход спустя рукава.
Так смысл в том чтобы дать вам не только возможность выбора, но и его последствия. В одиночном прохождении это конечно скажется на вариативности, но шикарно играет на отыгрыш при перепрохождении. Я проходил игру пять раз и очень проникся концепцией. Вам дается первый выбор и он еще щадящие и не окончательный. Вы можете вступить на путь демона, но сопротивляться ему и в момент когда вам будет предложен новый выбор либо отказаться от темных сил и очистить душу, продолжить идти путем демона, либо же просто оставить с носом обе стороны и стать либо добрым золотым драконом, спасителем всего и вся, или же наоборот угрозой всему на свете — живой кучей мелких тиранидиков (оставлю на последнее прохождение). Пять прохождений и каждый раз ощущается иначе. Я просто не могу назвать игру, где в принципе есть что-то похожее.
П.С.
С праздником.
Добавить комментарий