Падший Дьявол. Ретро-обзор Sacred 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Сказать, что Sacred 2 «не взлетел» — не сказать ничего. Помимо отсутствия толкового маркетинга и выхода Fallout 3 на месяц ранее, игру похоронили отвратительная оптимизация, непомерно высокие на тот момент требования и какая-то мутная около-онлайновая DRM-защита, которая в русскоговорящем сегменте вообще позволяла устанавливать игру только на 2 компьютера.

Введение

К концу 2009 года игра продалась тиражом меньше миллиона копий. Для сравнения за первый месяц продаж Fallout 3 продал почти 5 миллионов.

Выпуски масштабного обновления Ice & Blood и коллекционных изданий особо делу не помогли, и компания Ascaron, разработчик первых двух Сакредов объявила о банкротстве. Все права на серию ушли к Deep Silver, которая и осуществляла дальнейшую поддержку и выпуск игры в Steam. А что сама игра? А тут не все так просто.

Можно рассматривать то, что выпустили когда-то Ascaron, а можно то, что из игры сделали фанаты за 10 лет. Да, ситуация здесь очень схожая с игрой Vampire The Masquerade Bloodlines. Когда коммерчески проваленный, забагованный и, казалось бы, никому ненужный продукт заслужил пламенную любовь небольшого, но очень преданного сообщества и превратился в то, чем должен был быть изначально. А чем именно, мы и рассмотрим далее.

Рассматривать будем самую последнюю версию Sacred 2 Gold, доступную с Стиме и ГОГе, с установленными Community Patch'ем версии 160, последним на данный момент, HD текстурами и всякими мелкими модами на шрифты, интерфейс и прочие негеймплейные нюансы. Никаким модов, кардинально меняющих баланс, концепцию или сложность игры (вроде Addendum) я не использовал. Как это все установить, я расскажу в конце обзора.

Сюжет

Сюжет в диабло-клонах вещь своеобразная. Обычно его очень много, каждый неигровой персонаж готов выдать вам целую простыню текста, все это будет связано с огромным лором и миром игры. Но вот по ходу дела это все быстро прокликивается, ведь хочется поскорее отправиться истреблять монстров, прокачивать героя и исследовать пещеры, а не читать какую-то фентезийную дичь, на которую кроме как [ОК] ответить все равно никак нельзя. То же самое и здесь. Есть несколько наций, в каждой есть фракции, открытые и скрытые, все друг с другом конфликтуют, строят козни, пытаются захватить трубы с таинственной T-энергией, которая является волшебным аналогом нефти в игре. Но вот все это отслеживать и читать нет никакой необходимости, единственное, чем вы будете заниматься — это путешествовать от точки А к точке Б и зачищать врагов и боссов.

По желанию можно выполнять сторонние квесты, многие из которых можно провалить. И, что характерно, многие такие квесты тоже сопровождаются огромными простынями текста, который вас ни к чему не обязывают. А краткую суть квеста, убить-проводить-собрать, можно прочитать в журнале.

Интересен ли сам сюжет? Не сказал бы. Политическая возня между фракциями эльфов за обладание волшебным нефтепроводом — такое себе чтиво. Персонажи-функции, предсказуемые предательства, оружие древней цивилицации, все штампы на месте, все вгоняют в тоску. С квестами из дополнения дела обстоят получше, они с юморком, но вместе с тем мрачные и порой трагичные, но безумная графомания сценаристов по-прежнему дает о себе знать, и все персонажи продолжают выдавать вам огромные полотна из букв и запятых (иронично, ведь этот обзор — такая же простыня). Единственна фишка сюжета игры в том, что можно играть за условно злого или условно хорошего персонажа, что повлияет на заключительный ролик игры, и отдельные диалоги, но вот компания и квесты останутся практически неизменными.

Геймплей

При слове диабло-клон все как бы становится ясно. Бегаем, закликиваем, прокачиваемся. По прохождении на первой сложности, открывается вторая, где выясняется что билд у нас нежизнеспособный и мы все начинаем заново по гайду, или качаем редактор сохраненок, а еще таких сложностей 5.

Что, звучит архаично? Ведь в любом современном диаблоиде можно респекнуться (перераспределить потраченные очки навыков) и вместо сложностей выдается эндгейм контент со случайно сгенерированным лутом?
Все так, Sacred 2 является архаичной игрой даже для 2008 года. Нельзя респекнуться, нету отдельно вынесенного за сюжетку эндгейма, никаких рандомных карт тоже нет.

Тоже самое относится и к боевой механике. Ваши враги — не сотни, и даже не десятки монстров за раз. Воевать с недругами вы будете по 3-5 единицы на отряд. Зачистили пачечку, пробежали метров 5, снова. Community Patch увеличивает количество врагов, но ненамного.

Баланс

Выкоса армий в духе Path of Exile или Dynasty Warriors тут нет. Да, можно подпилить модами, но в изначальном видении авторов игра про медленное, медитативное изучение локаций и неторопливые сражение с небольшим количеством врагов.

Это особенно контрастирует с драйвовой музыкой, о которой позже, и системой прокачки, большой, комплексной, многоуровневой, не уступающей по навороченности Grimd Dawn. Но используемой на немногочисленных болванчиках и жирнющих боссах, которые просто стоят и спамят в вас свои атаки. А если вы прокачались по гайду, то и вы сами сможете стоять и спамить свои атаки, вручную уворачиваться ни от чего не надо будет. Даже магу. Особенно магу.

И я сейчас говорю о балансе, подкрученному фанатским патчем, в оригинале игра еще легче, еще медитативнее, еще острее дает почувствовать ненужность огромного количества механик и статистик, привязанных к боевой системе. Оно все работает, оно все функционирует. Но вот нету у вас целей для ее применения. Ведь если вы запороли билд, то ничего не сможете сделать с врагами или боссами, а если не запороли, то уже они ничего не смогут сделать с вами.

Я специально, для контраста, перепрошел Diablo 2 и Grim Dawn, и там такой проблемы нет. Даже при прокачке по гайдам, есть опасные монстры и боссы, и многие ситуации требуют микроконтроля, что бы не откатиться на респаун.
В Сакреде 2 такого нет. Игра очень легкая.

Больше статов для бога статов

Классы

Но вот что в Сакреде 2 есть, так это уникальные классы, с несколькими вариантами прокачки, которые не всегла вписываются в архаичные «воин-жулик-маг» и являются глотком свежего воздуха в жанре, где классы либо супер стандартные (POE, Diablo), либо ты их создаешь сам (Grim Dawn, Titan Quest), вследствие чего они почти полностью лишены индивидуальности.

  • Серфим(а) — боевой ангел, владеющий магией, высокотехнологичным оружием и боевыми искусствами. Прямая и наглая отсылка в ангелам из вселенной комикса Spawn.
  • Инквизитор — злой и коварный высокий (на самом деле не очень высокий) эльф, который позволит вам отыгрывать Императора Палпатина из вселенной Звездный Войн. Может пулять молниями, драться мечами, призывать всякую нечисть и накладывать всяческие проклятия на врагов.
  • Воин тени — жуткая смесь из зомби, гладиатора и некроманта. Вас всегда раздражало то, что некроманты в играх это строго маги, в лучшем случае способные в ближнем бою ткнуть ножом или стукнуть палкой и убежать? Этот класс для вас. В ближнем бою дерется не хуже Инквизитора и Серафима(ы), но при этом способен вызвать отряд скелетов и колдовать черную магию.
  • Страж храма — пожалуй, самый необычный класс в игре. Робот (андроид?) древней цивилизации, имеющий доступ к еще более высокотехнологичным фишкам, чем Серафима. Силен как в ближнем так и в дальнем бою благодаря своим гаджетам — лазеру, огнемету, каким-то гранатам, вот этому всему. Играть им может быть тяжеловато, но интересно.
  • Дриада — а вот тут у разработчиков, видимо, фантазия начала иссякать. Чем по-вашему может воевать дриада? Луками-копями и всякой травяной магией? Вы угадали. Единственная интересная фишка дриады — магия вуду, вокруг которой потом в Diablo 3 выстроили целый класс.
  • Эльфийка — самый скучный и банальный класс в игре. Магичка, которая колдует огнем, льдом и молнией. Может вызывать волшебных зверюшек на подмогу.
  • Драконий Маг — персонаж из дополнения. Эдакий монах-друид-оборотень, который вместо волка или медведя превращается в различного вида драконов. Ну или призывает их. Был безумно забагован, когда дополнение только вышло.
Открытый мир и скакуны

Очень открытый. И очень большой. А если у вашего персонажа есть способность к прыжку или телепортации, то, как и в первой части, можно пролазить в регионы, которые должны были бы открыться намного позже по сюжету. При прохождении этого самого сюжета, вы покроете, наверное, процентов 20 всей карты. Все остальное — для вольного исследования, где вас ждут квесты, боссы, драконы, отсылки, пасхалки и вот это вот все, в духе первой части. Только еще больше и разнообразнее.

В какие-то места прямым ходом не пройти, придется поискать портал или пещеру, или вообще обогнуть пол-континента. А поглядеть есть на что. Водопады, кристальные пещеры, заснеженные горы, древние руины, все атрибуты полноценного открытого фентези мира к вашим услугам.

Помогать вам в этом будут ездовые животные, которые в отличии от первой части, теперь неубиваемые, слава разработчикам. Помимо всяческих коней, у каждого класса есть особый скакун, в нескольких вариациях, дающий уникальные боевые возможности. Что бы такого покемона получить, нужно пройти соответствующий квест. Просто так волшебного боевого тигра вы в конюшне не найдете.

Графика

С графикой тоже все неоднозначно. Для своего времени она очень технологичная, и в следствие чего, безумно требовательная для 2008 года, не говоря уже о плохой на тот момент оптимизации. А еще разработчики пытались сделать все красиво, но перестарались. Цвета в игре очень яркие, кричащие, безумно контрастирующие с мрачным и грязно-средневековым визуалом первой части.От одной только желто-зеленой неоновой травы первой локации у вас начнут болеть глаза. Да это можно исправить модом, но о чем думали художники — непонятно. На это больно смотреть. При том, что проработана каждая травинка, это все колышется на ветру, сделано качественно и с душой. Зачем тогда такая адовая палитра?

Тоже самое и с персонажами. Одежды у героев вычурные и сверх-детализированные, могут потягаться в проработанности с Fallout 3. В диаблоиде. Где камера 99% процентов времени весит где-то в 20 метрах над игроком. Зачем такое внимание к деталям, если их все равно почти никто не увидит? Возможно нужно было потратить время и ресурсы на оптимизацию? При этом в диалогах камера к персонажам приближается не сильно, а в окошке нам показывают либо статичную картинку, либо ничего. Т.е. игра даже не пытается показать нам детализированные модельки и текстурки персонажей, мы должны сами их высматривать.

Тоже самое и с картой мира. В каждый дом можно зайти и осмотреться. Каждую дверь открыть, по каждой лестнице подняться в каждое окошко выглянуть. Такой проработанности открытого мира нет даже в 3D играх от Bioware, где многие дома являются по-сути горами, или порталами в отдельную локацию.

Но вот только смысла в такой проработанности нет. Да вы можете зайти в каждый дом, и открыть каждую дверь, но вот в этих дома делать нечего. Все болванчики, выдающие квесты, почти всегда тусуются на улице. Подобрать или провзаимодействовать не с чем. Сундуков или книжных стоек с лором, как в первой части, здесь в домах нет. Смысла в них нет. Квестов в них нет. Ничего нет. Декорации. Но зато как проработаны, ух.

В остальном немногом претензий нет. Монстры разнообразные, эффекты магии и спец-атак красивые, локации за пределами самой первой все-таки радуют глаз и создают прекрасную атмосферу. Болота жутковатые, пустыня жаркая а поля орочьих владений бескрайние. Душа. Камешки и листочки по модной тогда технологии PhysX реагируют на ветер, вас и ваши действия, магию. Все в движении, все красиво. Внимание к деталям настолько щепетильное, что даже ваш интерфейс реагирует на игровое освещение. Просто откройте инвентарь и покрутите камеру. Все будет бликовать и переливаться.

Музыка

Смесь псевдо-средневекового стиля с тяжелым роком нулевых создает своеобразное настроение, плюс-минус как в первой части. В создании саундтрека в этот раз принимали участие Blind Guardian — немецкая рок-группа, хорошо известная среди поклонников электрогитары. В игре есть целый квест, в котором вы вместе с членами команды, перенесенными в мир Анкарии, собираете их волшебные инструменты, что бы устроить концерт для местных металлюг. А официальным клипом для композиции Sacred Worlds, которая является титульной для Sacred 2, стала запись этого самого концерта на движке игры. Очень круто, и в духе юморного ломания четвертой стены, которым известна серия.

Зачем играть?

  • Ради до сих пор красивого визуала, крутого саундтрека, и вот этого вот ретро-ощущения от диаблоида, который очень сложный если играть в него вслепую, или очень простой если играть по руководствам. Тут спойлерами являются не сюжетные повороты или концовка, а разбор игровых механик.
  • Хорошо это или плохо, трудно сказать. Это вкусовщина. В игре нету возможности перераспределить очки прокачки, поэтому можно говорить о некоей хардкорности. Ведь если у вас получился полуживой билд, то игра и будет играть всеми красками, где-то будет сложно, но почты всегда выполнимо. Но при этом в игре есть почти бесконечные лечилки, которые можно спамить без отката или снижения эффективности, поэтому хардкор в любом случае будет очень условный. Я игру прошел несколько раз и получил массу удовольствия, но сказать, что игра не для всех… впрочем, этот оборот я уже использовал.
  • Есть моды. Игру можно охардкорить как надо.
  • Стоит играть и ради огромного мира с интересными локациями и огромным количеством опциональных боссов и врагов, квестов и пасхальных яиц.
  • Ну и конечно ради интересных классов персонажей. Где еще, кроме KOTOR, можно играть условным владыкой Ситхов или андроидом убийцей, выкашивающим орков? Или полуголой небесной техновоительницей прямиком из комиксов 90х?
  • После выхода Sacred 2 прошло уже больше 10 лет, а диаблоиды продолжают кормить нас архетипами, от которых уже мутит. Только в Torchlight 3 завезли играбельного робота, но в остальном у игры проблем до сих пор слишком много.

Вывод

Если хочется диаблоид, а все, что на слуху уже пройдено и загриндено, Sacred 2 является отличным вариантом. В стиме он стоит копейки, а на распродаже практические отдается даром. Патчи и моды легко доступны, и преображают игру в по-настоящему полный и самодостаточный продукт, который на современном, ну как современном, даже GTX 1000й серии, железе выдаст вам 200 фпс на максималках, привет обладателям высокочастотных мониторов. Да и смотрится игра до сих пор очень хорошо, за пределами токсичной травы из начального региона. 

Модами допиливаем

Я использовал Steam версию игры, но ГОГовская тоже должна подойти.

  1. Устанвливаем игру.
  2.  Скачиваем Elite Textures (опционально) и устанавливаем
    drive.google.com/uc?id=0BwXXP3Exg5v4N1M4aGswOEVNdkU&export=download
    Разработчики распространяли этот пак абсолютно бесплатно, никакого пиратства
  3. Если уж скачали HD текстурки, то нужно скачать и этот файл Sacred 2 Elite Textures Trimmed
    mega.nz/file/VXgjALJS#Xp5xNZVdYPpyDYsxdrk1f12aeBXGKJm3ujKYoMjlPeA
    Он решает проблему с зависаниями движка при использовании слишком больших текстур
  4. СкачиваемCommunity patch 160
    drive.google.com/file/d/0B4NHnU5igGLnWmRYNWdyRGg5MU0/view
    Устанавливаем.
  5. Скачиваем Mod Enabler
    mega.nz/#!BTY20CwJ!m4adaVop7EE8Q75wx707W_vw7tnOB0xl-115LmdZzPk
    Программа позволяет добавлять и убирать моды, без вреда для игры
  6. Закидываем Sacred 2 Elite Textures Trimmed в папку mods.

Оригинальная и модифицированная трава

Собственно все. Вам доступен максимально полный, рабочий и сбалансированный сакред 2. Но я бы на этом не остановился. Далее я предлагаю мелкие моды, которые улучшат впечатление от игры. Их надо закидывать в папку MODS и включать в Mod Enabler.

  1. Скачиваем Sacred 2 Original Physics
    mega.nz/#!0fBiyR4K!0WxZvABzHeMItZkxW3dlWm_4RaaiInKwZhDd4OpU7yc
    Мод включающий PhysX несмотря ни на что. Сейчас любая видеокарта это потянет без просадок ФПС
  2. Скачиваем Better Grass
    mega.nz/#!cHB2VCJZ!3OT4aGqDeeKkmUKENb09bX5WSMhKssQjUg8Uw_PGS8E
    mega.nz/#!oGgxgRiY!uwUGdFvCK30nbYGO0GyPiAFY8zc3G4BoXliqt02rnw4
    Лечит ту самую токсичную траву. Можно играть не опасаясь за свое зрение. Первая ссылка для обычных текстур, вторая для элитных.
  3. Скачиваем Interface Skins Pack
    mega.nz/file/ZfZiAZiK#1CciO7WbveA5Ww8nZunb_1ugj0mVGVtfmMvM2_uWIIo
    Позволяет выбирать цвет интерфейса. Очень важно, т.к. по дефолту он какой-то неудобный. Мне так кажется.

Моды очень легко включаются и выключаются в Mod Enabler. Если вдруг программа выдаст конфликт с UI модом, то все будет работать, если UI мод включен первым по-порядку.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

S
Спасибо за статью! Очень познавательно. В свое время пропустил ее( она вроде на консолях выходила. Кто знает, играбельна она на ps3 и есть ли в обратке на хбоксе?
238991404@vkontakte
Да, выходила на PS3 и 360.
Насчет доступности по обратке не знаю, но консольные версии так и остались плохо оптимизированными и забагованными. Модов и фанатских патчей на них нет.

Добавить комментарий