От пикселей к полигону: Джон Кармак — архитектор геймдева

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Если попытаться представить современный геймдев без Джона Кармака, мы увидим индустрию, где не существовало бы привычных нам fps шутеров, мод-сообществ, киберспорта и бумершутеров. Его роль в истории геймдева настолько велика, что многие её просто не замечают, как фундамент здания, который всегда скрыт от глаз, но без него здание рухнуло бы в первый же день.

Молодой Джон Кармак
Молодой Джон Кармак
Автор: idsoftware Источник: idsoftware.com

Ещё подростком Кармак интересовался играми не как развлечением, а как технологиями. Он пытался понять архитектуру процессоров, копался в ассемблере и думал о том, как оптимизировать код в первых же своих играх — так, чтобы строка кода выжимала максимум из железа.

Wolfenstein 3D: первый прорыв

В начале 90-х, когда игровая индустрия жила в двухмерных спрайтах, Кармак решает задачу: как симулировать трёхмерное пространство на слабых домашних ПК. Его решение — так называемый ray casting, это техника, которая не строила полноценную 3D-сцену, а вычисляла проекции лучей от игрока к стенам. Простое и гениальное решение позволило запустить Wolfenstein 3D на обычных компьютерах, которые до этого умели отображать только платформеры и различные 2D квесты.

Работа ray casting в Wolfenstein 3D
Работа ray casting в Wolfenstein 3D
Автор: lodev Источник: lodev.org

Doom и зарождение сообщества

Но ещё большая технологическая революция случился с выходом DOOM. Здесь Кармак уже использовал binary space partitioning (BSP) — алгоритм, который делил пространство на области для более быстрой отрисовки и коллизий. До этого BSP применялся только в научных симуляторах и CAD-системах, но Кармак перенёс его в игру, превратив DOOM в эталон технологической инновации.

BSP многоуровневая локация в DOOM
BSP многоуровневая локация в DOOM
Автор: steamdb Источник: steamdb.info

Ещё одним важным технологическим решением стал открытый структурированный архив WAD хранящий все данные DOOM. Кармак сознательно сделал игру модульной — уровни, текстуры, звуки были вынесены в WAD, который игроки могли менять. Так появился моддинг как массовое явление.

Quake: настоящий 3D и рождение киберспорта

Quake стал следующей вехой. Кармак впервые реализовал полноценный 3D-рендеринг с полигональными моделями и динамическим освещением. Не менее крутая фишка — сетевой код, до Quake сетевые игры были скорее экспериментом или чем-то очень локальным, например Doom умел deathmatch в LAN на момент выхода, но Quake дал игрокам возможность играть по всему миру через модемное соединение(особенно после выхода сетевого аддона Quake World).

Автор: steamdb Источник: steamdb.info

Кармак написал так называемый client-server netcode, где сервер синхронизировал мир, а клиент получал данные. Это было настоящей технологической революцией, Quake стал первой игрой, где зародился современный киберспорт. Тысяч игроков середины 90-х подключение к QuakeWorld стали частью глобального сообщества, сравни CS2 сейчас.

Философия открытого кода

Кармак всегда считал, что знания должны быть свободными. Когда он выкладывал исходники id Tech движков от Doom, Quake, а позже и более поздних проектов, это стало базой для целого поколения программистов. Также на базе id Tech появились такие игры как Half-Life, Call of Duty и Medal of Honor. Даже сегодня Call of Duty всё ещё наследует коду Quake III(движок id Tech 3).

Автор: github Источник: github.com

VR и Oculus

Но и этого оказалось мало. Кармак одним из первых решил, что будущее игр — за виртуальной реальностью. Его работа в Oculus была продолжением того пути, который он начал ещё в девяностые. После ухода из id он снова оказался среди первопроходцев, которые двигают технологии вперёд. Кармак стал техническим директором Oculus, где буквально приклеивал модули, датчики, писал драйверы и вталкивал железо в корпуса — создавая современные VR-очки. Главное, чтобы VR не вызывал тошноты и работал с минимальной задержкой между движением и картинкой. Его нормальным состоянием было воспринимать технологическое будущее как череду задач, требующих решения.

Автор: geeky-gadgets Источник: www.geeky-gadgets.com

Наследие

В отличие от многих других разработчиков, он не рассматривал игры только как бизнес. Для него это было инженерное искусство — поиск решений, стремление к чистоте и элегантности кода. Его вклад оказался особенным, он доказал, что игры способны быть не просто развлечением, а настоящим толчков и двигателем технологий.

Его наследие живёт в каждом шутере от первого лица, в каждом движке, в каждом моде и в современных 3D технологиях.

ШутерМультиплеерный шутерPCДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Привет! В основном пишу о технике, сетевом оборудовании и домашних IT-технологиях: роутерах, Wi-Fi, OpenWrt, умном доме и практических способах улучшить домашнюю сеть. Также рассказываю о Linux, компьютерном железе, периферии и играх.По всем вопросам и предложениям: techduxsolusig@duck.com

4 комментария

Добавить комментарий

Maksey
Прикольно. Про Кармака и VR не знал. Интересно. Спасибо за статью и большую проделанную работу.
DuxSolusig
К слову рекомендую книгу «Повелители DOOM» — она рассказывает о его работе в id Software.
p.s. Ещё интересно то, что он занимался ракетами, и многие технологии потом Маск взял за основу.
SempiternalRain
Сверхчеловек, не иначе. Понимать в начальной школе математика старших классов это очень высокий уровень.
Такие один на миллион встречаются. Смотрел видео про него, он еще и ракеты строил
Выдающаяся личность!
MymHbIu
А дедушка Ленин учился на одни пятёрки.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что делать, если медведь вышел на тропу: почему нельзя бежать и поможет ли дерево

Когда я стала сверять популярные советы с официальными памятками, обнаружилась странная вещь. Почти каждое знакомое правило работает только при определённых обстоятельствах. Нужно подавать голос,...

В Австралии есть озеро, которое розовое круглый год — почему такой цвет и можно ли в нём купаться

Если набрать в поиске «розовое озеро», первая мысль будет предсказуемой: наверное, цветут водоросли. Или кто-то обработал фото. Или это солончак с красноватым оттенком на закате.Озеро Хиллиер в...

Смотрим, что изменилось в Longines Hydroconquest 2026 года: краткий обзор новинки

Часы Longines традиционно получают артикулы, которые невозможно ни запомнить, ни произнести. Эта модель пополнила линейку под своим номером L3.788.4.56.6, так что мы будем ниже называть ее...

Рождение спама: как в 1978 году одна рекламная рассылка изменила архитектуру ARPANET

Третье мая 1978 года. В этот день мир технологий изменился, хотя тогда этого почти никто не понял. Гэри Туэрк, менеджер по маркетингу из Digital Equipment Corporation, хотел продать компьютеры. Он...

0 + 0 > 0: ИИ помог доказать невозможный квантовый парадокс в защите данных

В фундаментальной теории информации долгое время считался незыблемым базовый принцип: свойства независимых физических систем при их параллельном объединении складываются предсказуемо. Если линия...

Как черные дыры разгоняют темную материю и почему ее можно поймать уже сейчас

В современной физике сложился глубокий разрыв между теорией и экспериментом. Астрономические наблюдения не оставляют сомнений: подавляющая часть массы во Вселенной приходится на невидимую темную...