Gotham Knights и другие: оптимизация как бич игровой индустрии

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Рассуждение о важности оптимизации в видеоиграх и о том, почему ей начали пренебрегать.

Одним из самых важных (если не самым важным) элементом разработки любой видеоигры, безусловно, является оптимизация. Без неё, видеоигровой индустрии в принципе не было бы как таковой. Однако, в последнее время, многие разработчики начали пренебрегать ею полностью или частично, постепенно находя себе различные оправдания. Сегодня я бы хотел немного поразмышлять о самой оптимизации и о том, почему в последнее время с ней зачастую всё так плохо.

Важность оптимизации

Для начала давайте разберёмся, что такое оптимизация? На самом деле, всё очень просто. Это то, благодаря чему, эффективность того или иного приложения на том или ином устройстве достигает наилучшего результата. Это можно отнести как к банальному исправлению кода, так и к целому портированию. Очень часто бывает так, что устройство, которое, казалось бы, не соответствует техническим требованиям той или иной игры, на деле отлично тянет её. Бывают и обратные примеры, когда сверхсовременное и очень мощное железо просто не вывозит игру 2006-го года выхода. В первом случае разработчики поставили оптимизацию во главу стола, и отдали все свои силы для её проработки, тогда как во втором, оставили её напоследок.

Чудо оптимизации

Из последних самых громких примеров чуда оптимизации, можно вспомнить порт третьего Ведьмака на Nintendo Switch. И да, уместить полноценный ААА проект 2015 года в консоль, которая кое-как тянет свои собственные игры, это действительно чудо. Особенно учитывая, что разработчики этого самого третьего Ведьмака не особо большие специалисты в этом деле (имеется ввиду что оригинальная игра тоже не очень хорошо оптимизирована).

Ещё могу вспомнить пример портирования Resident Evil 2 с первой PlayStation (PS1) на консоль Nintendo 64. И поверьте, в сравнении с этим портом, порт ведьмака на свитч, отнюдь не такой уж впечатляющий. В случае со второй резьбой, разрабам пришлось урезать размер игры в несколько десятков раз, если я не ошибаюсь. Ничего при этом не вырезав. И вот это уже по-настоящему невероятное чудо и показатель, на что реально способна оптимизация в правильных руках.

Рост технологий

С самого зарождения видеоигровой индустрии, вопрос правильной оптимизации всегда стоял очень остро. Ввиду слабости железа, разработчикам зачастую приходилось ломать голову над тем, как им уместить свою работу в небольшой картридж или как правильно сбалансировать все элементы своего проекта. Из-за этого, раньше хоть и были игры с провальной технической составляющей, но их было намного меньше, чем сейчас. Особенно если мы говорим о более-менее крупных проектах.

Однако со временем технологии росли. Огромные мощности, неограниченные картриджами размеры игр и всё такое. Так же, благодаря богатому и доступному инструментарию, сделать что-то, на что раньше уходило много времени, стало возможно едва ли не по щелчку пальцев. Взять, к примеру, тот же Unreal Engine и кучу различных библиотек и интсрументов, как платных, так и свободных. Из-за подобной свободы и простоты, компетентность разработчиков так же начала снижаться, а тех, кто специализируется на оптимизации, стало просто меньше. Тем не менее, ввиду развития и самих игр и их усложнения, реальная надобность в оптимизации никуда не делась.

Xbox Series S как оправдание

И вот что мы получаем по итогу. Многие разработчики стали использовать консоль Xbox Series S как оправдание своей некомпетентности. Последний пример с Gotham Knights тому показатель. Если не вы не в курсе, то поясню. Данный проект вышел только на консолях уже текущего поколения (и ПК) и только лишь в 30 фпс. Отвечая на вопрос о том, почему так, разработчики заявили, дескать это из-за ограниченной производительности Series S. Хотя изначально, Gotham Knights  планировался так же и для пастгена. Вообще, звучит это очень смешно и глупо. Во-первых, потому что Series S ничуть не хуже (а может и лучше) самых мощных консолей прошлого поколения. А на Xbox One X и PlayStation 4 Pro порой выходила такая конфетка, что ты буквально не верил в то, что это в принципе возможно. Во-вторых, Series S имеет ровно такую же начинку, как и Series X, за исключением видеокарты. И разница между двумя этими консолями только лишь в максимальном разрешении.

Что мешает

После подобных заявлений со стороны разработчиков, крайне сложно относиться к ним серьёзно. Взять, к примеру, Dying Light 2. После релиза игры, разработчики  клятвенно заверяли нас, что Series S никак не сможет потянуть их детище в 60 фпс. Однако, несколько патчей спустя, она (консоль), всё таки, смогла. И такой пример не единственный, именно с Series S.

Параллельно с этим, можно взглянуть и на компанию Sony. Ближайшим их релизом, как вы знаете, будет проект God of War Ragnarok. На PS5 производительность нового Бога Войны, при правильно подобранных настройках, будет достигать 120 кадров в секунды. И эту игру так же будет тянуть и самая базовая PS4 (разумеется в 30 фпс). И стоит ли сомневаться в том, что просадок каких-либо на четвёрке ждать не стоит? Разве что, за редкими исключениями. И всё потому, что компания Sony прорабатывает свои игры и полирует их до последней строчки кода.

Что же мешает другим компаниям тщательно прорабатывать свои проекты? Лень? Менеджмент? Наверное. Но почему-то, компания Sony может грамотно выстраивать график релизов своих проектов так, что бы на релизе они уже были вылизаны до блеска. Тогда как для других компаний в последние годы свойственно закатить огромную рекламную компанию и обделаться на релизе, выпустив альфа версию своего проекта, вместо готового продукта.

Заключение

В конце концов, мы пришли к тому, что реальная важность оптимизации осталась всё столь же высокой, но многие компании начали относиться к ней прохладно. Специалистов, разбирающихся в этом деле, стало меньше, а ценность их возросла. С этой точки зрения, игры, выпускаемые исключительно на консолях уже текущего поколения, да ещё и только в 30 фпс, выглядят как обман. В них нет ни супер сложного графона, ни нереально огромных миров, ни чего либо другого, что не позволило бы им выйти на пастгене или хотя бы при максимальном фреймрейте. Если так пойдёт и дальше, то даже мощностей уровня 4090, в конечном итоге, будет недостаточно. И обусловлено это не реальной необходимостью, но прохладным отношением к оптимизации со стороны разработчиков. И это печально.

PCSwitchPS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch.

Если хотите, можете подписаться на мой Телеграм канал. Там все мое творчество и не только — @de_stuff

2 комментария

M
Оптимизация чаще всего требует написания своего движка, заточенного под конкретную игру. Яркий пример — American/Euro Truck Simulator. Красивая графика при приличной производительности. Когда используются готовые инструменты, это почти невозможно. Оптимизация там почти всегда означает либо ухудшение качества графики или допиливание движка своими руками. Никто с этим связываться не хочет. Особенно если дело касается кросс-платформенности. Ну условно. Можно написать игру на Java и она запустится где-угодно. Но при этом пострадает производительность. А можно написать на ассемблере, она будет летать, но запустится только на одной платформе. В сегодняшнем мире разработчики все больше забивают на оптимизацию ради простоты разработки. Они используют всякие Unity, Urealы и т.д. вместо того, чтобы писать свои оптимизированные движки. Раньше железо просто тупо вынуждало писать 100% оптимизированные игры. Т.к. другие оно просто не тянуло. Где-нибудь на NES с 1МГц процем и 2Кб опертивы просто нельзя было писать кривой неоптимизированный код.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Древнейшая керамика Австралии: археологические открытия на острове Джиигурру

Австралийский континент, изолированный от остального мира бескрайними просторами океана, всегда считался заповедником уникальной флоры и фауны, а также самобытной культуры коренных народов. Однако,...

Обзор камеры Svbony SV189 для микроскопа и сторонний объектив в 100х

Камера Svbony SV189 по первому опыту использования мне не понравилась. Негатив вызвал ее приложение, которое было плохо сделано, интерфейс маленький. Конечно, он простой, все понятно, но читать и...

Обзор внешнего бокса Ugreen CM642 для NVME накопителей с пропускной способностью 20 Гбит/с

Ugreen проделывает каждый раз огромную работу перед выпуском своих новых устройств. По части внешних боксов работа видна невооруженным глазом: от не столь удачной модели CM238, где наблюдался...

Круглый и квадратный синий знак скорости: в чём отличие и почему важно их различать

Действующие ПДД предусматривают разные виды знаков и разметки, которые предназначены для того, чтобы водителям было проще ориентироваться на проезжей части. Однако, некоторые из них, например,...

Catizen — «залипательная» игра в Telegram, в которую проинвестировал TON Foundatoin

Всем привет! Сегодня расскажу про интересную «залипательную» игру в Telegram с инвестициями от TON Foundation. Игра очень интересная и она по сути открывает тренд функциональных dApp приложений в...