Ограничения на игры в Китае — «неэффективная политика», которая не сокращает время проведенное за играми
Данные позволяют предположить, что политика КПК не изменила практически ничего.
Коммунистическая партия Китая в последние годы начала пытаться бороться с тем, что она считает проблемами, а именно с технологиями и играми, и тем самым превратив Китай в страну, за которой правительственные регуляторы во всем мире должны следить. Возможно, проблемы, которые решает Китай, и способы, которыми он это делает (например, майнинг криптовалют), являются политическими уроками для всех остальных: вопрос работают ли ограничения, и если да, то насколько эффективно?
В ноябре 2019 года КПК ввела новые правила с заявленной целью «предотвращения зависимости от онлайн-игр среди несовершеннолетних», согласно которым издатели видеоигр обязаны запрещать игрокам младше 18 лет играть более 90 минут в день (три часа в праздничные дни). и вообще запретить им играть с 22:00 до 8:00. Правительство открыто заявило о том, что, по его мнению, чрезмерное время игры в видеоигры оказывает негативное влияние на людей, и, несмотря на некоторое недовольство общественности, сделало ограничения еще более обременительными в сентябре 2021 года: теперь несовершеннолетние ограничены одним часом ежедневного игрового времени с 20:00. 21:00 по пятницам, субботам, воскресеньям и праздничным дням. Конечно, есть способы обойти это, например, использовать учетную запись вашего дяди, подробнее об этом позже.
Итак: оказало ли это влияние и сократило ли время игры? Новое исследование в значительной степени излагает свой вывод в названии: «Нет доказательств того, что китайские требования к игровому времени сокращают количество игрового времени в одном сегменте индустрии видеоигр» (авторы — Дэвид Зендл, Кэтрин Флик, Елена Гордон* -Петровская, Ник Баллоу, Леон Ю. Сяо и Андерс Драхен, все они являются учеными-компьютерщиками в различных институтах).
Исследование содержит некоторые оговорки, но оно основано на огромном количестве анонимных данных, предоставленных Unity Technologies, производителем движка Unity. Последний используется примерно 61% разработчиков игр во всем мире, и большинство игр, созданных с его помощью, предназначены для мобильных платформ. У исследователей были данные, охватывающие один миллион отдельных идентификаторов игр, 7,04 миллиарда часов игрового времени и примерно 2,4 миллиарда профилей игроков. Учитывая последнюю цифру, обратите внимание, что общая численность населения Китая оценивается чуть более чем в 1,4 миллиарда человек, поэтому речь идет о нескольких учетных записях для отдельных пользователей. Данные отслеживают период с 16 августа 2019 года по 16 января 2020 года, причем исследователи решили прервать здесь период, чтобы начало пандемии Covid-19 не повлияло на результаты.
Основная проблема с этими данными заключается в том, что, поскольку отдельные игроки не могут быть идентифицированы, они включают как игроков младше 18 лет, так и тех, кто старше 18 лет (время игры которых не регулируется КПК). Таким образом, существуют релевантные и нерелевантные люди, и это приводит к использованию различных методологий для интерпретации данных: это подробно объясняется в разделе «методы» статьи.
Исследование показало, что, хотя большинство игроков и так играли менее часа в неделю, доля профилей, которые участвовали в «тяжелой игре» (что в данном случае означает четыре часа в день, шесть дней в неделю), фактически увеличилась, хотя и не в степени, которая соответствовала порогу, при котором это можно было бы считать имеющим практическое значение. В нем отмечается, что совместное использование идентификаторов (лазейка в регулировании) и использование VPN неизбежно влияют на эти результаты, поскольку являются основным способом, с помощью которого лица младше 18 лет могут обойти правила, но степень, в которой это верно, выходит за рамки статьи.
«Что касается игр, наше исследование предоставляет доказательства того, что широкомасштабная политика ограничения цифрового поведения молодежи не может привести к повсеместному и равномерному снижению использования», — говорят исследователи, еще раз признавая ограниченность данных. — «Хотя наш анализ показывает, что вероятность интенсивного игрового времени, возможно, не снизилась в некоторых частях игровой индустрии после введения регулирования, они не могут оценить, насколько распространено это явление конкретно среди молодежи».
Спор о том, может ли нисходящий контроль над игровым временем в Китае способствовать здоровью и благополучию молодых людей, как утверждает КПК, — это одно. Но эта статья предлагает более фундаментальную проблему этого подхода: возможно, он вообще не меняет поведение людей. То, что исследователи называют «побегом от нормативных требований», наблюдалось и в отношении запретов в других областях, таких как порнография, азартные игры и курение, и «аналогичный феномен может происходить и в сфере видеоигр».
Здесь, конечно, невозможно быть однозначным. Результаты могут означать вышеизложенное, или же сокращение времени игр среди несовершеннолетних было замаскировано и компенсировано большим увеличением времени игр среди взрослых. Но время игр, похоже, увеличилось по всем направлениям после введения регулирования.
«Мы считаем, что наблюдаемый здесь результат наиболее правдоподобно объясняется неэффективной политикой», — говорится в заключении. — «Тем не менее, чтобы развивать эту тему, будущие исследования должны быть сосредоточены на создании инфраструктуры данных: технологических рамок, которые позволяют сохранять конфиденциальность независимого доступа к крупномасштабным поведенческим данным, объединенным с соответствующими самоотчетами или демографическими показателями».
- * — Гордон Дмитрий Ильич признан иностранным агентом
Источник: China's gaming restrictions are an 'ineffective policy' that hasn't cut playtime
0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий