Ограничения на игры в Китае — «неэффективная политика», которая не сокращает время проведенное за играми

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Компьютерные и мобильные игры

Данные позволяют предположить, что политика КПК не изменила практически ничего.

Коммунистическая партия Китая в последние годы начала пытаться бороться с тем, что она считает проблемами, а именно с технологиями и играми, и тем самым превратив Китай в страну, за которой правительственные регуляторы во всем мире должны следить. Возможно, проблемы, которые решает Китай, и способы, которыми он это делает (например, майнинг криптовалют), являются политическими уроками для всех остальных: вопрос работают ли ограничения, и если да, то насколько эффективно?

Источник: www.esports.net

В ноябре 2019 года КПК ввела новые правила с заявленной целью «предотвращения зависимости от онлайн-игр среди несовершеннолетних», согласно которым издатели видеоигр обязаны запрещать игрокам младше 18 лет играть более 90 минут в день (три часа в праздничные дни). и вообще запретить им играть с 22:00 до 8:00. Правительство открыто заявило о том, что, по его мнению, чрезмерное время игры в видеоигры оказывает негативное влияние на людей, и, несмотря на некоторое недовольство общественности, сделало ограничения еще более обременительными в сентябре 2021 года: теперь несовершеннолетние ограничены одним часом ежедневного игрового времени с 20:00. 21:00 по пятницам, субботам, воскресеньям и праздничным дням. Конечно, есть способы обойти это, например, использовать учетную запись вашего дяди, подробнее об этом позже.

Итак: оказало ли это влияние и сократило ли время игры? Новое исследование в значительной степени излагает свой вывод в названии: «Нет доказательств того, что китайские требования к игровому времени сокращают количество игрового времени в одном сегменте индустрии видеоигр» (авторы — Дэвид Зендл, Кэтрин Флик, Елена Гордон* -Петровская, Ник Баллоу, Леон Ю. Сяо и Андерс Драхен, все они являются учеными-компьютерщиками в различных институтах).

График слева показывает плотность отыгранных часов на одного игрока: эта визуализация основана на данных случайной подвыборки из 100 миллионов учетных записей. Диаграмма справа показывает общее количество часов игрового времени в наборе данных с разбивкой по неделям. Пунктирная линия представляет собой реализацию правил по допустимому количеству игрового времени с 1 ноября 2019 года.
Источник: www.nature.com

Исследование содержит некоторые оговорки, но оно основано на огромном количестве анонимных данных, предоставленных Unity Technologies, производителем движка Unity. Последний используется примерно 61% разработчиков игр во всем мире, и большинство игр, созданных с его помощью, предназначены для мобильных платформ. У исследователей были данные, охватывающие один миллион отдельных идентификаторов игр, 7,04 миллиарда часов игрового времени и примерно 2,4 миллиарда профилей игроков. Учитывая последнюю цифру, обратите внимание, что общая численность населения Китая оценивается чуть более чем в 1,4 миллиарда человек, поэтому речь идет о нескольких учетных записях для отдельных пользователей. Данные отслеживают период с 16 августа 2019 года по 16 января 2020 года, причем исследователи решили прервать здесь период, чтобы начало пандемии Covid-19 не повлияло на результаты.

Основная проблема с этими данными заключается в том, что, поскольку отдельные игроки не могут быть идентифицированы, они включают как игроков младше 18 лет, так и тех, кто старше 18 лет (время игры которых не регулируется КПК). Таким образом, существуют релевантные и нерелевантные люди, и это приводит к использованию различных методологий для интерпретации данных: это подробно объясняется в разделе «методы» статьи.

Источник: www.pcgamer.com

Исследование показало, что, хотя большинство игроков и так играли менее часа в неделю, доля профилей, которые участвовали в «тяжелой игре» (что в данном случае означает четыре часа в день, шесть дней в неделю), фактически увеличилась, хотя и не в степени, которая соответствовала порогу, при котором это можно было бы считать имеющим практическое значение. В нем отмечается, что совместное использование идентификаторов (лазейка в регулировании) и использование VPN неизбежно влияют на эти результаты, поскольку являются основным способом, с помощью которого лица младше 18 лет могут обойти правила, но степень, в которой это верно, выходит за рамки статьи.

«Что касается игр, наше исследование предоставляет доказательства того, что широкомасштабная политика ограничения цифрового поведения молодежи не может привести к повсеместному и равномерному снижению использования», — говорят исследователи, еще раз признавая ограниченность данных. — «Хотя наш анализ показывает, что вероятность интенсивного игрового времени, возможно, не снизилась в некоторых частях игровой индустрии после введения регулирования, они не могут оценить, насколько распространено это явление конкретно среди молодежи».

Спор о том, может ли нисходящий контроль над игровым временем в Китае способствовать здоровью и благополучию молодых людей, как утверждает КПК, — это одно. Но эта статья предлагает более фундаментальную проблему этого подхода: возможно, он вообще не меняет поведение людей. То, что исследователи называют «побегом от нормативных требований», наблюдалось и в отношении запретов в других областях, таких как порнография, азартные игры и курение, и «аналогичный феномен может происходить и в сфере видеоигр».

Здесь, конечно, невозможно быть однозначным. Результаты могут означать вышеизложенное, или же сокращение времени игр среди несовершеннолетних было замаскировано и компенсировано большим увеличением времени игр среди взрослых. Но время игр, похоже, увеличилось по всем направлениям после введения регулирования.

«Мы считаем, что наблюдаемый здесь результат наиболее правдоподобно объясняется неэффективной политикой», — говорится в заключении. — «Тем не менее, чтобы развивать эту тему, будущие исследования должны быть сосредоточены на создании инфраструктуры данных: технологических рамок, которые позволяют сохранять конфиденциальность независимого доступа к крупномасштабным поведенческим данным, объединенным с соответствующими самоотчетами или демографическими показателями».

  • * — Гордон Дмитрий Ильич признан иностранным агентом

Источник: China's gaming restrictions are an 'ineffective policy' that hasn't cut playtime

PCSwitchPS5Xbox Series XiOSAndroidДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Внеочередной любитель игр и всего, что с ними связано. Обладаю PS4, хоть и не являюсь сонибоем. Делюсь своим субъективным мнением по поводу отдельных тайтлов и всегда готов к дискуссиям. Пишу материалы ради удовольствия и чтобы отвлечься от болезни, с которой борюсь и которую точно одолею. Да и просто, всем добра, играйте во что нравится и наслаждайтесь.

Сейчас на главной

Новости

Публикации

С 1 июня аэропорт Шереметьево возобновляет работу терминала D, а «Аэроэкспресс» – автобусный маршрут к нему

Когда-то южный терминальный комплекс (ЮТК) аэропорта Шереметьево был главными воздушными воротами страны, благодаря построенному к Олимпиаде 1980 года терминалу F (легендарное Шереметьево-2)....

Лекарство от шума: обзор тихой механической клавиатуры Zone51 Garnet

Предпочитаете механические клавиатуры, но бесите своим щелканьем всех окружающих? Присмотритесь к Zone51 Garnet — механической клавиатуре формата 98% с тихими переключателями КТТ Peach...

Кошки на Луне и другие выдумки Google: к чему ведёт развитие ИИ?

В наш век информации Google стал синонимом знания. Мы привыкли доверять ему поиск ответов на любые вопросы, от рецептов яблочного пирога до сложных научных концепций. Но что, если этот цифровой...

Воздух против камня: какой марсианский образец ценнее для науки?

Марс, наш загадочный сосед по космосу, уже не одно десятилетие будоражит умы учёных и любителей фантастики. Мы изучаем его поверхность, бурим скважины, ищем следы воды… Но что, если ключ к...

Почему такси обычно жёлтого цвета?

Каждый день на дорогах можно заметить большое количество автомобилей такси. И действительно, мы сразу обращаем на них внимание. Всё из-за цвета данных машин. В большинстве стран они окрашены в...

Китайский «Космический дракон» раскрыл пасть: загадочный объект на орбите взбудоражил экспертов

В бескрайних просторах космоса, где россыпь звезд завораживает своей недосягаемостью, Китай уверенно прокладывает собственный путь, поражая мир дерзкими проектами и передовыми технологиями....