Превью игры Occupy Mars. Миссия провалена
В 2015 году вышел, в целом, неплохой фильм «Марсианин» с Мэттом Деймоном в главной роли, в котором он героически выживал на красной планете, выращивая картоху при помощи разных удобрений.
Видимо, под впечатлением от этого фильма польская студия Pyramid Games решила запилить свои собственные марсианские злоключения с игроком в главной роли. Игра разрабатывается уже как минимум 5 лет и с мая 2023 года находится в раннем доступе (полная версия называется Occupy Mars: The Game и стоит 660 рублей, если что). Кроме официальной страницы в Стим у игры есть свой сайт (occupymarsgame.com), где можно глянуть скриншоты и пару видеороликов. К слову, онлайн у игры невелик — в среднем человек 300.
Но, кроме собственно актуальной версии игры, которую, судя по материалам, уже довольно неплохо «прокачали», в Стиме есть бесплатная демо-версия под названием Occupy Mars: Prologue, вышедшая еще в 2020 году. Не знаю, насколько данная версия актуальна, но раз разработчики её используют для продвижения, значит основные механики там работают. Собственно, с этой версией я и решил ознакомиться.
Технические требования
Для 2020 года у игры довольно солидные требования: рекомендована видеокарта GTX1070 и процессор i5-6600K. Получается, на моей GTX1080 игра должна идти неплохо. Забегая вперед, отмечу, что в разрешении FullHD игра действительно идет нормально, выдавая где-то 80-90 кадров в секунду на нормальных настройках. А вот переключение в актуальные 4К роняет FPS до 30, поэтому владельцам больших мониторов рекомендовать стоит уже что-то типа RTX3070.
Работает игра на движке Unity. Насколько я понимаю, он несколько проще в освоении, но и графика там тоже проще. Собственно, это будет видно по скриншотам (на скринах графика на минимальных настройках так как играл в 4К, но их повышение принципиально ничего не меняет). Количество объектов на локациях не то, чтобы сильно большое, игра выглядит дешево и как-то пустовато. Но, инди-игры все-таки любят не за дорогую картинку, так что придираться к этому не буду.
Геймплей
А вот к геймплею вопросов много. К слову, в игре есть обучение, которое стоит пройти заранее, так как разбираться в игровых механиках методом «научного тыка» крайне неудобно. Сам я обучение до конца не прошел, ибо очень оно нудное. Ну, хотя бы понял, как подключать электричество…
Начинается игра с командировки на удаленную заброшенную базу, которую нужно привести в работоспособное состояние. Запасы у нас ограничены, поэтому действовать придется быстро. Мы оказываемся в довольно большом марсоходе с прицепом и захватом и нам предлагают добыть немного ресурсов.
Кабина марсохода проработана весьма детально. Есть большая приборная панель, на которой много чего отображается. Также можно переключиться на вид от третьего лица (как в транспорте, так и при управлении самим персонажем). Иногда это будет удобнее.
Игровое меню и управление инвентарем тут реализовано в виде эдакого пип-боя на руке персонажа. Круто, но неудобно.
Во-первых, этот «экран» появляется через анимацию. Короткую, но все-таки. Во-вторых, тут много пунктов и ты в них путаешься. По крайней мере, первое время. Логичнее управление игрой в целом и опциями оставить как обычно, на «ESC», а инвентарь и строительство оставить на «Tab». Но тут эти две кнопки выполняют одну функцию — вызов пип-боя.
Отдельная боль — это выбор предметов в инвентаре. Каждый раз при нажатии на предмет всплывает огромное окошко с пунктами меню. Чтобы закрыть его, нужно правую кнопку на мышке нажать. Это не юзабельно от слова совсем. Каждый раз я спотыкаюсь на этом, пытаясь что-то сделать в инвентаре.
Вернемся к управлению марсоходом. Первое задание — набрать в кузов камней, для чего необходимо переключиться на другой режим управления. Это реализовано в виде поворота оператора к пульту управления, на котором нужно включить захват и далее через экранчик наблюдать за процессом.
В общем, разработчики решили очень подробно проработать управление различными механизмами и это является одной из фишек игры.
Работать придется и ручным инструментом. В наличии есть паяльная лампа (для сборки устройств), отбойный молоток (для добычи руды) и пила для разборки металлического лома.
Отдельно нужно отметить механику физического выживания нашего персонажа. Здесь разрабы тоже заморочились. На скринах видно, что персонаж испытывает голод и жажду, у него есть здоровье и шкала выносливости. Также имеется запас кислорода в скафандре и в окружающем мире (например, в марсоходе). Переключение между потреблением кислорода из окружающей атмосферы и из скафандра происходит автоматически (ну, хоть на этом спасибо).
Странно, но если запас еды изначально был у персонажа в инвентаре, то воды с собой не было. Мой герой уже было стал помирать от жажды, как я случайно обнаружил запасы воды и баллонов с кислородом на одной их полок. Прямо сюрприз-механика.
Кроме утоления жажды и голода персонажу необходимо спать, о чем будет выскакивать предупреждение большими красными буквами. В игре происходит смена дня и ночи, поэтому вполне логично каждую ночь укладывать персонажа спать, так как ночью ничего интересного не происходит. Тут уже начинает чувствоваться перебор с «реализмом».
Разгрузив и переработав руду (что получилось, надо признать, не с первого раза), можно подойти к местному аналогу верстака и заказать изготовление запчастей для какого-либо устройства. Меню довольно обширное, так что строить придется много и долго.
После изготовления деталей перемещаем их со склада в наш инвентарь (сами они там не появятся) и идем строить аккумулятор. Сначала создается эдакая голографическая модель устройства, а затем мы его свариваем при помощи паяльной лампы (интересно, внутри лампы уже есть кислород для горения?).
То есть и тут разрабы пошли по своему собственному пути, усложнив механику строительства и сделав его более замороченным.
Шлюз на базу оказался обесточен, так что пришлось повозиться с электрикой. Электрика тут тоже непроста. Во-первых, каждый кабель необходимо подключать: открыть крышечку, воткнуть вилку, протащить кабель до второго устройства, там открыть крышечку, воткнуть вторую вилку. Во-вторых, необходимо еще распределить энергию между потребителями при помощи отдельных блоков. Нужно буквально указать куда и сколько ватт направить. Вот тут я не до конца разобрался и, возможно, это стало фатальной ошибкой.
Увеличив мощность питания базы, я смог пройти через шлюз. Внутри есть несколько помещений с разным оборудованием, гидропонные фермы по выращиванию картофеля, аппарат по заправке баллонов с кислородом. Детализация средняя, количество полигонов вокруг — скромное.
После того, как я недолго побродил по базе, наступила холодная марсианская ночь и внезапно на базе пропал свет. Солнечные панели ведь ночью не работают. Отключилась и система подачи воздуха. «Ну, не беда, пойду в марсоход», — подумал я, но не тут-то было. Двери тоже не открывались! В итоге моя миссия закончилась безвременной кончиной.
Заключение
Разработчики Occupy Mars явно перестарались с микроменеджментом. Возможно, по их задумке, это должно было придать игре реализма, но из этого ничего захватывающего не вышло.
Это, примерно, как с фильмом «Марсианин». Он подается как такая серьезная научная фантастика. Герой планирует запасы пакетиков с едой, удобряет грунт, чтобы вырастить картошку, разрабатывает систему обмена сообщениями с Землей. И кажется, что такие события вполне могли бы происходить в реальном мире. Но потом узнаешь, что атмосфера Марса настолько разряжена, что сильнейшая буря едва сможет потрепать волосы на голове человека и ты такой «ну, блин, опять Голливуд всех ввел в заблуждение».
В Occupy Mars тебя перегружают всякими мелкими механиками «под реализм», но заставляют каждые пять минут есть, пить, заправлять баллоны с воздухом и отсыпаться каждые 20 минут, ибо игровое время не равно реальному. В итоге, игра как была, так и остается неким набором условностей, но в этот раз с перекосом в сторону микроменеджмента, который быстро надоедает и в котором абсолютно не хочется разбираться.
Источник: Occupy Mars


























1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий