Испанский сатанизм. Обзор серии Yesterday
Испанские разработчики Pendulo studios прославились в двухтысячных годах благодаря своей комедийной серии Runaway. Но в 2012 году они выпустили игру в той же вселенной, но с радикально другой тональностью. В этой игре, кончено, осталось место юмору, но общий настрой был мрачный и жестокий, а весёлые приключения сменились на расследование мистической и кровавой тайны. Игра называлась Yesterday и стала первой частью дилогии.
Печать Люцифера
Идея новой игры появилась у испанцев в 2009 году во время разработки Runaway: A Twist of Fate. Проекту дали рабочее название Runaway Noir. A Twist of Fate ждал коммерческий успех, но вот следующая игра студии — The Next Big Thing — наоборот получила крайне незавидные продажи. Вдобавок, в Испании разразился экономический кризис, и в результате средств на разработку Yesterday получилось наскрести совсем немного. По словам Фелипе Гомеса Пенильи — одного из основателей Pendulo studios — бюджет Yesterday составил примерно четверть от бюджета A Twist of Fate.
Чтобы улучшить продажи, решили версиям на разных языках дать разные названия. Так, испанский издатель FX Interactive выбрал для игры заголовок New York Crimes, немецкая версия получила название The Case of John Yesterday, русская — Yesterday: Печать Люцифера, а французская и английская — Yesterday: A Pendulo Studios Game. Продажи на ПК, правда, всё равно получились разочаровывающие, но зато на iPad, по словам Рафаэля Латьеги (ещё одного основателя Pendulo) дела пошли значительно лучше.

Игра начинается с пролога, где два члена помогающей бездомным волонтёрской организации Дети Дон Кихота приезжают на заброшенную станцию метро. Один из них — интеллектуал и сын богатых родителей Генри Уайт, второй — недружелюбного вида здоровяк Самуэль Купер, с которым Генри подружился в университете. В городе орудует маньяк, сжигающий бездомных заживо, что Детей Дон Кихота очень беспокоит, и Генри, в частности, вызывается разобраться, кто же убийца. На станции друзья столкнутся с безумным стариком по имени Чок и его чуть менее ненормальным помощником Борисом. Управляя по-очереди Генри и Купером игрок выводит волонтёров из опасной ситуации и внезапно узнаёт, кто же истребляет бездомных. Да, вот так, с самого начала.
После этого действие переносится на несколько лет вперёд и нам представляют Джона Естердея (в русской версии он Джон Улисс), за которого и предстоит играть уже до самого финала. Генри, за прошедшее время вступивший во владение корпорацией Уайт, нанял Джона, чтобы расследовать те самые убийства бездомных. Джон вроде бы напал на след, но потом почему-то попытался покончить с собой. Попытка сорвалась, но придя в себя наш герой получил амнезию и теперь заново пытается понять, что произошло.
В Yesterday сохранился визуальный стиль предыдущих игр Pendulo (пусть и с более приглушёнными цветами), но по содержанию она разительно отличается. Вместо комедии придётся иметь дело с мистическим триллером, где не стесняются ни жестоких пыток и убийств, ни кровищи, ни обнажёнки. И когда в середине внезапно наблюдаешь клинику Хэппи Дейл из Runaway 3, даже не верится сразу, что эти две игры делят, получается, одну вселенную.



По прологу можно подумать, что история будет посвящена поимке маньяка-пиромана, но дальше быстро выясняется, что всё совершенно иначе. Джону придётся проникнуть в тайну ритуала средневековой сатанистской секты Орден Плоти, а также разобраться в природе своей амнезии и странных вспышек непонятных воспоминаний. Естественно, старинные секреты попытается раскрыть не только главный герой, но и другие люди, которые не привыкли останавливаться ни перед чем. В сюжете достаточно хитросплетений, в которые нужно вникнуть, чему призваны помочь те самые вспышки воспоминаний у главного героя. Придётся не раз вернуться в недалёкое или наоборот — очень далёкое прошлое и найти там объяснение происходящему в настоящем. История хорошо скомпонована и подана, хотя и оставляет в конце, как мистике, в принципе, и положено, несколько нераскрытых вопросов.
Основных персонажей проработали неплохо. Каждый из них имеет в жизни нечто трагично-драматичное, или, как вариант, приносит трагедию и драму другим. Главный герой в прошлом изучил и натворил много чего, Полин тоже есть, что скрывать (хотя ей, по-моему, как-то не хватает «экранного времени»), ожесточённость Купера в настоящем имеет свои корни в событиях из детства, Генри же вообще страшный человек. Второстепенные герои тоже хорошо вписаны в историю. Есть как трагичные, так и комедийные, но нет ни одного ненужного — все на своём месте и играют необходимую для сюжета роль.
Опытный глаз, конечно, быстро заметит в сюжете немало сходства с первой частью Broken Sword. Американец приезжает в Париж, встречается там с девушкой, потом они вместе ввязываются в расследование средневековых тайн. В одной из сцен участвует подозрительно знакомая пара тучных американских туристов, да и в руинах старой шотландской церкви придётся пошарить. О каком-то плагиате говорить не приходится, конечно, события развиваются совершенно иначе, да и герои совсем не такие (угрюмый Джон решительно не похож на обаяшку Джорджа), но как повод улыбнуться это всё работает отлично.

Против же истории играет небольшой бюджет. Сюжет сам по себе довольно короткий, а головоломки при этом Pendulo намеренно сделали попроще, чтобы привлечь дополнительную аудиторию. Из-за этого события со всеми поворотами проносятся излишне быстро, ещё и используя некоторые локации по два раза. Зато у игры целых четыре концовки. Одна, правда, секретная и шуточная, а выбор из трёх «настоящих» производится в финальной сцене, и никакие предшествующие действия на него не влияют. Загружаясь с последнего автосохранения можно все три концовки посмотреть за десять минут, потому что завершающие ролики совсем коротенькие.
Нельзя не отметить и своеобразный подход к постановке. Разработчики решили внедрить в игру изобразительные приёмы из комиксов, поэтому на экране постоянно появляются панельки с лицами персонажей крупным планом, характерные «пузыри» текста во время диалогов, да и заставки смотрятся довольно необычно. Интересный ход, с одной стороны дающий игре узнаваемый стиль, а с другой помогающий сэкономить на анимации (по-прежнему помним про маленький бюджет).



Головоломки в Yesterday в основном предполагают классическое действо с осмотром местности, сбором предметов и их последующим применением в нужных местах. В начале вроде бы предлагается порешать шахматные задачки, но они односложные, а Генри, будучи опытным шахматистом, сам будет отвергать все негодные варианты. И получается, что решение легко найти просто перебором. Ещё пару раз нужно будет правильно разместить элементы головоломки, сверяясь с инструкцией, но это тоже легко. «Инвентарные» же загадки, как говорилось выше, простенькие, плюс всегда можно вызвать подсказку и подсветить все активные предметы. Подсказки в игре очень прямолинейные и сразу дают понять, что сейчас нужно. Впрочем, для таких лёгких головоломок иначе и не сделать, наверное — нет пространства, чтобы давать полунамёки.
Управление, кстати, намекает своим устройством на то, что игру сразу разрабатывали с прицелом выпустить на планшетах. На ПК, понятно, всё делается мышкой, но взаимодействие с предметами реализовано следующим образом: сначала щёлкаешь на предмет, появляется панелька с его чуть увеличенным изображением и двумя кнопками — осмотреть и воздейстовать. Если ткнуть на персонажа вместо «воздействовать» будет «поговорить». Чтобы применить предмет из инвентаря тоже нужно сначала вызвать панельку объекта, на который хочешь что-то применить, а потом уже указать, что применяешь. Для компьютера такая схема представляется переусложнённой (хотя и хорошо ложится в комиксный стиль), но для планшета, наверное, так действительно удобнее. Поначалу пришлось привыкать.
Ещё авторы удивительным образом умудрились затруднить сбор предметов при наличии кнопки «подсветить всё». Объекты действительно подсвечиваются, но лишь на пару секунд и не все сразу, а по очереди. Ещё и значок подсветки плохо заметный. Приходится по несколько раз жать на кнопку, чтобы убедиться, что ничего не пропустил. Зачем так сделали — непонятно. Возможно, чтобы чуть-чуть прохождение затянуть.


Скоротечность игры (я прошёл часов за семь), конечно, служит ей плохую службу. При всей интересности истории финал оставляет ощущение, будто чего-то авторы недосказали важного, что можно было сделать больше событий и как-то пошире развернуть повествование. С другой стороны, история полноценная, не обрывается на полуслове и рассказывает всё, что нужно для понимания.
Увы, но относительно неплохие продажи Yesterday и The Next Big Thing на мобильных устройствах не позволили набрать денег на разработку новой игры, запущенный на Kickstarter сбор на проект Day One провалился, как и попытка сделать игру в жанре hidden object. Pendulo на два года ушла в «режим радиомолчания», выпуская только порты своих старых игр на мобильники. О продолжении Yesterday в таких условиях говорить не приходилось, да и не сказать, что сюжет первой части так уж требовал сиквела.
Истоки
В 2014 году Pendulo находит выход из финансового тупика, вступив в сотрудничество с Microids — известными французскими разработчиками и издателями адвенчур. Первым плодом этого союза стала Yesterday Origins, вышедшая в 2016 году. Сиквел, который, вроде как, не особо требовался, но оказался лучше первой части, по-моему, во всём, кроме интерфейса.

Джон и Полин живут в Париже, где содержат доставшийся последней от отца антикварный магазин. Заодно Джон вытащил из психбольницы и подключил к делу своего старого знакомого Бориса. Работник тот, конечно, со странностями, но чем может помогает. Финансовая обстановка у нашей парочки не очень, но тут с подачи Бориса подворачивается удачная возможность продать богатой коллекционерке отреставрированную японскую скульптуру. Между тем, Джона одолевают сны, где ему являются сцены из далёкого и позабытого прошлого. Таким образом в игре сделаны две параллельные сюжетные линии. Основная линия в настоящем повествует о проблемах, которые возникли из-за давних деяний Джона, и с которыми ему помогает справится Полин. Через сны же идёт линия в прошлом, где раскрываются подробности о том, как появился Орден Плоти, как его основатель узнал о ритуале и почему всё закончилось для сатанистов так плачевно, как нам показала первая часть.
Сценарная работа в Yesterday Origins выполнена превосходно. У персонажей понятные мотивации, сюжетные линии завязаны друг на друга и не уводят в пустоту, события в далёком прошлом приводят к неожиданным поворотам в настоящем, а действие развивается динамично и не пробуксовывает. Всё время интересно, что будет дальше, и чем закончится дело. Игра при этом раза в два длиннее своей предшественницы и ощущается как большое и насыщенное приключение со множеством персонажей, локаций и событий. Заимствующая приёмы из комиксов стилистика не изменилась, но дополнилась более качественной анимацией и всякими занятными трюками, вроде эпизода, где Джон разговаривает с Полин и нужно фразы в диалоге выбирать за обоих.



Финал оставляет несколько тайн, которые можно было бы раскрыть в продолжении, но история в игре всё же цельная и законченная. Не знаю, сотрудничество с французами так повлияло на результат, или Pendulo сами натренировались, но впечатления от сюжета исключительно положительные и всё в нём сделано, как надо. Да есть возможно излишне комичная сцена с парочкой убийц, но и она более-менее обоснована и не сильно выбивается. К тому же, это по идее всё ещё одна вселенная с Runaway, хотя в игре на это уже нет каких-то конкретных указаний.
В Yesterday формально было три играбельных персонажа, но на самом деле почти вся игра проходилась за Джона, а за Генри с Купером поиграть можно было только в прологе. На этот же раз в игре два полноценных главных героя — Джон и Полин, которые попеременно попадают под управление игрока. Обычно в каждом конкретном эпизоде играть нужно за кого-то одного, но есть ряд сцен, где участвуют сразу оба и между ними можно переключаться. Каждому персонажу в таких эпизодах выделяется своя часть задачи, но при этом героям необходимо постоянно взаимодействовать, что-то друг-другу говорить, или передавать предметы. Описания доступных и Джону и Полин объектов для каждого персонажа написаны свои, и можно ознакомиться с точкой зрения каждого.


Сложность головоломок по сравнению с первой частью подросла, но не сильно, чтобы динамика повествования не нарушалась долгими зависаниями на одном месте. Помимо инвентаря с предметами есть ещё как бы второй инвентарь, куда складываются сведения, добытые при разговороах и осмотрах объектов. И сведения, и предметы можно применять друг на друга, на персонажей и на объекты в локации, причём нередко требуется на один объект применить сразу несколько предметов и «идей». У героя при этом начинает выстраиваться некий план, отображаемый в виде комиксной панельки с знаками вопроса. Персонаж сам начнёт задаваться вопросами вроде «а чем это сделать?» или «а зачем это делать?», и тогда нужно «подействовать» каким-то ещё предметом или информацией. Получаются комплексные решения со встроенными подсказками. Кнопку вызова подсказок в любой момент, кстати, разработчики убрали, приходится в сложных случаях ориентироваться именно на рассуждения героев.



Немного поменялся и принцип осмотра предметов. Yesterday Origins, в отличие от предыдущих игр студии, полностью трёхмерный (хотя это почти незаметно по картинке), и Pendulo этой трёхмерностью воспользовались именно для переделки осмотра объектов. Ткнув в какой-нибудь шкаф мы вызываем знакомую по первой части панельку с приближённым видом этого самого шкафа, но теперь картинку в этой панельке можно двигать мышкой, выискивая, что можно из шкафа взять. Таким образом получилось на одном экране разместить достаточно много предметов, не загромождая общий вид локаций. Осматривать помимо шкафов и столов можно и персонажей, в том числе самого себя. Пиксельхантинга какого-то при этом не появляется — все активные объекты помечены хорошо заметными жирными точками, да и кнопка подсветки всего на экране никуда не делась (правда, в панельках осмотра она не работает, но там и не особо надо).
Основанные на построении взаимодействия предметов и идей загадки, по-моему, очень хорошее дизайнерское решение. В задачках нет какой-то внеземной логики, и если хотя бы примерно понять, что нужно в текущем эпизоде, то нащупать нить решения становится совсем несложно без всякой системы подсказок. Была пара мест, где я не сразу понял, чего игра хочет, и пришлось повозиться подольше, но это именно что пара эпизодов на все 12 часов прохождения.



Выше я писал, что единственный пункт, по которому игра не превосходит предшественницу — это интерфейс. И с ним действительно есть проблемы. Подсветка предметов стала гораздо заметнее, но почему нельзя было сделать, чтобы она горела пока держишь кнопку, я не понимаю. Курсор при наведении на активный объект не меняет свой вид, а делается чуть-чуть ярче. Это «чуть-чуть» иногда сходу и не заметишь даже. При комбинировании предметов важно соблюдать порядок. Например, если применить глушитель на пистолет, то получишь желаемый результат (возможность выстрелить бесшумно), а вот если применить пистолет на глушитель — ничего не добьешься. Возможно, это добавляет реализма, но точно не добавляет удобства, когда ищешь решение. Приходится сначала одним подействовать на другое, потом наоборот, на всякий случай. К счастью, игра настолько интересная, что на эти недостатки не особенно отвлекаешься.
Yesterday Origins — превосходная адвенчура. Все приключения прекрасно выстроены и по сюжету, и по динамике, история достаточно длинная, чтобы погрузить в себя, но при этом не затянута. Я прошёл с огромным удовольствием и хотел бы увидеть ещё игр в этой серии.




Заключение
Первый Yesterday — игра, сделанная в отчаянных условиях. В ней хорошо заметен недостаток бюджета и попытки привлечь аудиторию побольше. История хороша, но на мой взгляд сейчас она смотрится как большой пролог ко второй части. Сотрудничество с французами явно пошло испанцам на пользу, и Yesterday Origins — это для студии был большой шаг вперёд. В ней отличный сюжет, классные герои и сбалансированный дизайн загадок, которые не перетягивают на себя весь процесс, заставляя часами бродить по кучке локаций. Очень достойная работа, и первую часть стоило сделать как минимум, чтобы появился фундамент для второй.





0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий