Как моряки завод строили. Обзор Captain of Industry

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

В 2015 году два разработчика ПО - Марек и Филип взялись за создание игры, сочетавшей в себе менеджер поселения и заводостроительный симулятор. Чешская Factorio, определившая лицо заводостроительных игр тогда уже три года была в разработке, а в 2020 вышла из раннего доступа. В 2022 же до раннего доступа Steam добралась и Captain of Industry, оказавшись на поле, где помимо Factorio уже присутствовали Satisfactory, Dyson Sphere Program, Mindustry и Riftbreaker (такой себе заводострой, конечно, но определённые нотки есть).

Captain of Industry я увидел в рекомендациях Steam, имея к тому времени опыт двух прохождений Factorio и Dyson Sphere Program.  Заприметив в трейлере несколько интересных особенностей, отличающих игру от конкурентов, я стал ждать выход "Капитана" в ранний доступ и таки дождался.

Постапокалипсис без катастроф

Сюжета, как заведено в заводостроях, у игры нет, но есть некая завязка, обрисовывающая игровой мир. Дело на этот раз происходит на матушке Земле, где разразился некий глобальный кризис, обрушивший человеческую цивилизацию в пропасть. На фоне тотальной разрухи экипаж небольшого грузового корабля причаливает к необитаемому острову, где обнаруживаются разломанная пристань, руины радиовышки и достаточно богатые залежи полезных ископаемых. Задача игрока - отстроить поселение, обеспечить его выживание, организовать производство и сделать из острова ведущий промышленный центр, символом чего будет запуск космической ракеты.

Перед началом игры нужно выбрать остров, где будет происходить основное действо. Все доступные острова созданы заранее, процедурной генерации нет, хотя разработчики планируют её в дальнейшем добавить. Различаются острова конфигурацией гор, равнин и пляжей, что определяет изначально доступные для застройки пространства. Дополнительно можно покрутить настройки сложности, повысив или понизив уровни добычи и потребления. Для первой игры я поставил всё на стандартные значения, выбрал остров, рекомендованный для начинающих и приготовился погрузиться в чарующий мир конвейеров, труб и промышленных машин.

С чистого листа

В начале партии у нас имеется корабль у разбитого причала, на который сложены стартовые ресурсы, несколько пикапов, лесопильная машина, руины радиовышки и контейнерный посёлок, в котором проживает бывший экипаж. Игрок не имеет никакого воплощения, поэтому для строительства не надо на коленке собирать печи и генераторы, а потом в кармане нести на место установки. Выбираем в менюшке, что хотим построить, указываем где и всё. Грузовички заберут со склада нужные ресурсы, привезут на место и некоторое время спустя новенький объект готов. Демонтаж идёт таким же манером - с обозначенного под снос здания вывозятся все запасы ресурсов, затем стройматериалы и только потом оно исчезает.

Собственно, так гораздо удобнее, чем через всю карту вести своего инженера ставить новый бур. Вдобавок, есть режим планирования - если размещать здания в нём, их строительство автоматически ставится на паузу и грузовики не будут сразу бросаться возить ресурсы на место стройки. Ещё есть функции, которые дают скопировать уже отстроенные/запланированные конфигурации, что сильно помогает при создании более-менее масштабных производств. Не хватает только системы чертежей, как в Factorio, чтобы придуманные дизайны сохранить в книжечку, а потом из неё в любой момент достать и на местности разместить.

Игра по мере продвижения выдаёт достаточно обстоятельные объяснения механик, но в принципе общая схема и так понятна - добываем полезные ископаемые, делаем из них базовые материалы, вроде железных листов и бетонных блоков, из них делаем строительные материалы, из которых возводим новые постройки. Налаживаем линии снабжения новых промышленных объектов всем необходимым, обеспечиваем выработку электроэнергии, строим лаборатории, и указываем им, что исследовать. Продвижение по научному дереву даёт доступ к новым зданиями и видам продукции, ну и так потихоньку выруливаем к полёту в космос.

Правда, на старте ничего добывать, производить и выращивать островитяне не умеют. Могут только выплавлять железо из лома, создавать уголь из дерева (разделения на древесный и каменный уголь нет, но первый всё равно только в начале бы и фигурировал скорее всего) и прокладывать трубы. Поэтому первым делом надо как раз отстроить лабораторию, чтобы наработать новых технологий. Наука в Captain of Industry работает привычным способом - лаборатории потребляют специальный ресурс - научное оборудование - и потихоньку ведут исследование выбранной технологии. Но для начальных исследований ничего, кроме времени, тратить не надо, поэтому базовые вещи становятся доступны без всяких затруднений.

Начало немаленького древа исследований

Добыча и производство

Быстренько открыв производство машин и отстроив депо для их сборки, видим, что помимо грузовиков и лесозаготовительного комбайна есть ещё экскаваторы, с помощью которых и предстоит извлекать из земли полезные ископаемые. Взявшись за добычу угля и железной руды, немедленно сталкиваешься с достаточно развитой системой изменения ландшафта. Земля на острове состоит из слоёв, и игра дотошно учитывает, что и где в каком слое содержится. Это могут быть как ресурсы, вроде угля и железной руды, так и просто камень, почва и вообще любой сыпучий материал. Для шахтёрского дела есть специальный инструмент, с помощью которого нужно размечать, где следует копать вглубь и на сколько, а где выровнять поверхность. После чего за дело берутся экскаваторы. Но штука в том, что никакой выкопанный материал не исчезает бесследно, и если полезная руда логично отправляется в соответствующее хранилище, то от остального придётся как-то избавляться. И тут в дело вступает инструмент разметки отвалов. Любой сыпучий материал можно теми же грузовиками вывезти из хранилищ и насыпать из него рукотворные холмы. Или соорудить заезд в ранее недоступные места. Или свалить в море и расширить тем самым площадь острова. Простор для фантазии достаточно большой.

Сначала вывозишь из карьера всё полезное
Затем насыпаешь туда бесполезное

В результате приходится натурально проектировать карьеры, учитывая как туда будут въезжать грузовики, не рухнут ли в растущую бездну стоящие рядом здания, стоит ли ставить специальные "подпирающие" стены, и куда деть извлечённый материал. А если копать рядом с береговой линией, то карьер может ещё и затопить. Техника не погибнет, но придётся её вывести, всё засыпать, отгородить доступ воде и снова откапывать. Особняком на этом фоне стоит только добыча нефти, где достаточно поставить над месторождением качалки и кинуть от них трубу к нефтехранилищу.

Подобная дотошность характерна и для изображённых в игре технологических процессов. Металлургия, изготовление стройматериалов, производство электроники, переработка нефти - всё имеет несколько стадий, промежуточных и побочных продуктов. Например, выплавка железа требует не просто закинуть в домну уголь и соответствующую руду, а потом слить расплав по специальному каналу. Помимо расплавленного железа на выходе образуются шлак и выхлопные газы. Газы можно вывести в дымовую трубу, отравив немножко атмосферу, шлак же придётся куда-то сгрузить, а потом высыпать в отвал. Но есть и другие варианты - часть шлака пригодится для производства бетонных блоков, а выхлоп можно разложить в специальных установках, получив серу, пар и углекислый газ. Которые тоже надо куда-то направить.

Переработка нефти - это очень просто

Помимо выхлопа и шлака понадобится разбираться с тем самым углекислым газом, кислыми стоками, соляным раствором и другими не очень приятными субстанциями. Нередко даже полезный в производстве материал образуется в излишне больших количествах и от него приходится избавляться, чтобы не останавливалась переработка ещё чего-нибудь.

По моим наблюдениям игра в целом поощряет вторичную переработку, ибо ресурсов за счёт последней можно сэкономить преизрядно. Из кислых стоков и выхлопных газов можно получить серу в количестве, чуть ли не полностью закрывающем все потребности в оной. Отработавший в турбинах пар посредством градирен превращается обратно в воду, что тоже очень большое подспорье, позволяющее в определённый момент перевести электростанцию практически на замкнутый цикл по воде.

Ну а если технологии переработки ещё не открыты, или их не получается задействовать, есть возможность слить опасные жидкости в море, газы отправить в атмосферу, а излишки каких-нибудь нефтепродуктов сжечь в специальных факелах. Экологическая обстановка на острове от такого конечно пострадает. Поначалу урон будет невелик, но по мере роста производства за чистотой воды и атмосферы лучше начинать следить, иначе общая загаженность острова выйдет боком. Но об этом ниже.

Ещё один важный аспект наладки производства - улучшение объектов по мере открытия новых технологий. Модифицировав ту же доменную печь, например, получаешь новый техпроцесс, который даёт на выходе в два раза больше металла. Правда потребление ресурсов тоже увеличивается, да и состав этого потребления меняется - теперь подавай не просто руду из карьера и уголь, а измельчённую руду, уголь и известняк. Зато так можно в два раза нарастить объёмы производства, не занимая новых площадей. А это важно, потому что места на острове не сильно много, да и переносить литейку на новое место (потому что вокруг старого уже всё застроил) бывает не так-то просто.

Поддержание на ходу

Начальные производства в игре обходятся без электричества, но очень скоро потребность в электрификации острова встаёт в полный рост. Способов получить электроэнергию в распоряжении игрока немного. Есть дизельные генераторы, выдающие киловатты в обмен на солярку. Используются в основном как стартовый источник энергии. Есть солнечные панели - эти наоборот появляются ближе к концу, довольно сложны в производстве, и честно говоря большой пользы я от них не увидел. Основная масса энергии вырабатывается за счёт паровых турбин. Точнее, сами-то турбины электричество не создают, - они производят условную "механическую мощность", которая потребляется установленными на одной оси с турбиной генераторами. Опять же довольно подробная модель, позволяющая поэкспериментировать с разными компоновками турбин и генераторов. Пар для турбин можно получить из котлов, а можно от ядерного реактора. Реактор штука довольно удобная, но нужно заранее свою АЭС собрать так, чтобы утилизировался весь вырабатываемый пар. Иначе перегреется ядро и ваш остров накроет радиоактивным облаком (что у меня при первом запуске реактора и произошло). Дополнительно встаёт вопрос хранения отработанного топлива. Но хранилища для него такие вместительные и компактные, что здесь даже проблемы особой не появляется.

Зато с подводом электричества к объектам возиться не надо. У разработчиков есть в планах создать систему раздающих электричество подстанций, но на текущем этапе развития игры достаточно просто вырабатывать нужное количество мегаватт. 

Помимо электричества всей технике и изрядной части построек нужно постоянное снабжение запчастями. Запчасти производятся в мастерских и автоматически распределяются между зданиями и машинами. Проблема в том, что запчасти потребляются постоянно, соответственно их нужно постоянно и производить, на что уходит значительное количество железа. Если же запчастей не хватает, машины начинают время от времени ломаться и прерывать работу. Здесь на помощь приходит всё та же вторичная переработка. У мастерских есть техпроцесс, когда помимо основной продукции они создают некоторое количество лома, который можно на специальной площадке рассортировать и переплавить. Полностью замкнутый цикл так не сделаешь, но экономия получается заметная.

Ближе к финалу, когда добираешься до всяких компьютеризированных и роботизированных штук, оказывается, что для них нужны отдельные виды запчастей и постоянный доступ к вычислительной мощности. Последняя вырабатывается путём установки серверов в дата-центры и имеет тенденцию к постоянной нехватке. Да и от взгляда на то, во сколько этапов кремниевая "вафля" превращается в микрочип (а потом на нужное для нормальной работы количество этих чипов) становится не по себе. Но при некоторых терпении и изобретательности все эти проблемы, разумеется, со временем решаются.

Роботы делают серверы, нужные для установки новых роботов

Логистика

Заводострой - не заводострой без возможности нагромоздить адское хитросплетение конвейеров и труб. Конвейеры, правда, в Captain of Industry становятся доступны вовсе не сразу, так что поначалу придётся всю продукцию возить на пикапах. В дальнейшем же лучше тщательно планировать, как конвейерно-трубные трассы сочетаются с автомобильными. Идущая прямо на уровне земли труба, очевидно, не даст грузовикам проехать. Но трубы с конвейерами можно прокладывать и с поднятием над землёй. Помимо уровня земли есть ещё три условных "этажа" высоты. Однако, грузовики и пикапы могут проехать только под трассами, идущими на втором и третьем этажах. А экскаваторы, лесопильные комбайны и карьерные самосвалы вообще ни под какой высотой не пролезут. Зато над идущими на уровне земли конвейерами можно возвести специальные рампы, по которым уже любая техника ездит без проблем. В результате небольшой недосмотр способен привести к тому, что ловко уложенные в четыре слоя трубы перегородили подъезд к складу со стройматериалами, и встало всё текущее строительство. Поэтому как минимум придётся отслеживать, чтобы от машиностроительного депо до всех мест добычи ресурсов имелись не перекрытые конвейерами пути. Иначе новенькие экскаваторы до карьеров не доедут.

Ещё хотелось бы отметить очень удобный инструмент прокладки конвейеров и труб, который сам предлагает варианты трассы, может по желанию игрока автоматически цеплять (или не цеплять) проектируемую трассу к уже существующей и вообще очень хорош. Разве что проблемы с переходом трассы с высоты на высоту бывают иногда.

Внешний мир

С самого начала игра нам сообщает, что на Земле мы не последний оплот разумной жизни, и рядом есть другое поселение. Починив верфь и корабль, можно отправить последний в путешествие по местной глобальной карте, которая выглядит как множество связанных условными "путями" локаций. В каждой из локаций можно найти либо просто какие-то припасы, либо новое поселение, либо источник ресурсов.

С поселениями можно меняться ресурсами либо на разовой основе, либо в режиме долгосрочных контрактов. Первое пригодится, чтобы быстро пополнить закрома, если что-то внезапно кончилось, второе - если истощились какие-то залежи, а новых найти не удалось. Правда, для заключения контрактов надо сперва улучшить с поселением отношения, привезя туда подарки в виде стройматериалов. Хорошие отношения пригодятся заодно, если захотите привлечь жителей поселения на свой остров - чем крепче дружба, тем быстрее накапливаются желающие переехать.

В отличие от острова, карта мира генерируется каждый раз новая

Источники ресурсов представляют собой заброшенные шахты, лесопилки и нефтяные платформы. Туда нужно доставить стройматериалы для ремонта, после чего можно начинать вывозить ресурс на остров. При желании, можно привезти ещё стройматериалы и улучшить добывающие мощности, чтобы добыча шла быстрей.

Исследование локаций, посещение поселений и доставку материалов к шахтам производит наш стартовый корабль. Для регулярных же рейсов за добытыми или положенными по контракту ресурсами потребуются специальные грузовые суда. Их можно найти в некоторых локациях или выменять в поселениях. Каждому кораблю нужна будет отдельная пристань со специальными модулями для разгрузки привезённого добра, из-за чего застройка береговой линии превращается в отдельную головную боль.

Но просто так гонять по морю и что-то возить вам не дадут. Поселения настроены всегда мирно, но в большинстве локаций обычно обнаруживается один-два недружелюбных корабля с пушками. Утопить ваш сухогруз они не смогут - в опасной ситуации он всегда удирает - но и исследование карты сдерживают. Ответ на это - оснащение корабля всё более совершенными артиллерией и бронёй, благодаря чему он из сухогруза к концу игры превращается в небольшой дредноут. Ну или хотя бы в линейный крейсер.

Бои с врагами идут на автоподсчёте, который учитывает мощность и дальнобойность пушек, а также толщину брони, снижающей входящий урон. Ну и небольшой элемент случайности присутствует, благодаря которому на сражающихся кораблях могут выйти из строя отдельные орудийные башни, что склонит чашу весов в определённую сторону.

Социалочка

Промышленность в Captain of Industry изображена не футуристическая, а более-менее современная, поэтому о тотально автоматизированной фабрике речи не идёт. Все производственные объекты обслуживаются рабочими, и рабочие же сидят за рулями грузовиков и рычагами экскаваторов. Причём нет возможности посадить в цех неполный штат, получив сниженную, но всё же хоть какую-то производительность. Нет - либо есть все, кто нужен, либо цех вообще не работает. В общем, без работников всё встанет, а потому нужно следить, чтобы им хорошо жилось. В игре, конечно, нет никакой политической системы, но если посмотреть на экономику, которая там представлена, и немного пофантазировать, то остров оказывается этаким государством рабочих и крестьян, а игрок воплощает собой некую их коллективную волю. Товарно-денежных отношений в игре нет, поддерживать рентабельность и накапливать капиталы не нужно, да и роскошный дворец себе отгрохать нельзя. Все работают на улучшение условий жизни и воплощение великой мечты о полёте в космос. Чем не сферический социализм в вакууме? Но это так, шутки.

Статуя как бы намекает, у кого на острове власть

С практической же стороны для расширения производства требуется увеличивать численность населения. Как уже говорилось, можно привлечь жителей соседних поселений, но желающие там накапливаются не так уж быстро и не в самых больших количествах. Это, скорее, резервный источник. Ещё людей можно найти, исследуя карту, плюс какое-то время они сами приплывают на остров, если построить маяк. Стабильным источником новых рабочих является их естественный прирост, но он работает когда все здоровы. "Здоровость" же измеряется специальным численным показателем. Если он положительный - народ плодится, если отрицательный - наоборот вымирает, нередко массово. Разнообразное питание и медицинское обеспечение повышают уровень здоровья, а загрязнение воздуха и воды - снижают. Вдобавок, время от времени возникают эпидемии, которые резко снижают общее здоровье. Если при этом у вас экология в хороших минусах - жди беды. Кстати, чем дальше забираешься на глобальной карте, тем более смертоносные бациллы приезжают потом на остров, что даёт повод производить всё более совершенные медикаменты. А заодно вспомнить про технологии, способные заменить тысячу дымящих и сливающих отходы труб, на нечто более экологичное.

Помимо показателя здоровья, есть скорей даже не показатель, а ресурс "единство" (unity). Он отображает, как мне показалось, некий общий энтузиазм населения и расходуется на массу процессов. Работа всех добывающих мощностей вне острова, обслуживание контрактов и изыскания в лабораториях потребляют единство на постоянной основе. Если баланс единства положительный, то оно накапливается и этот запас можно тратить, чтобы поменяться ресурсами с другим поселением, привлечь оттуда людей или мгновенно возвести что-нибудь, не дожидаясь грузовиков. Откуда же единство берётся? А как раз от хорошей жизни рабочих. Более качественное жильё, разнообразное питание, обеспеченность медициной, водой, электричеством и всякими товарами для дома дают прирост единства. Также его можно получить, украсив город площадями и своевременно вывозя мусор. Последнее очень важно, потому что жизнь в загаженном городе людей сильно угнетает.

Производство еды, кстати, это отдельная обширная область, где недостаточно просто ферм накидать. Тут и расписанием посевов управлять надо, и удобрениями плодородность почв поддерживать, и разной еды куча видов, начиная от картохи и заканчивая чипсами, да тортиками. Есть повод почувствовать себя немного агрономом и пищевым технологом в одном лице.

Городок в окружении "сельской пасторали"

Ещё один пункт для расхода единства - указы, которые можно принимать, построив специальное административное здание. За счёт постоянного расхода единства можно, например, снизить расход солярки кораблями, поднять уровень здоровья или сократить расход воды на фермах. Сразу много указов не задействуешь, но выкрутится из сложной ситуации они помогают (я особенно часто использовал повышение здоровья, чтобы болезни пережить). Есть и указы, которые единство наоборот преумножают. Можно, например объявить, что еды завались, её потребление вырастет, но и единство пойдёт в плюс.

Кризисный менеджмент

Плотная взаимоувязанность всех процессов в игре заставляет постоянно держать руку на пульсе ситуации и думать наперёд. Любой недосмотр может вызвать крайне негативное развитие событий, которое сложно будет остановить. И авария на ядерном реакторе - это ещё самое простое и понятное. Например, если неудачно проложить водоснабжение, или вовремя не построить дополнительные опреснители, получаем недостаток воды на фермах и в посёлке. Единство просаживается до нуля, прекращаются внешние поставки нефти, кончается горючее у кораблей, которые эту нефть и возили, встают грузовики и экскаваторы, встаёт производство лекарств, удачно наваливается болезнь, народ мрёт, начинают вставать другие производства. Это я, конечно, нечто очень экстремальное придумал, но водяные кризисы меня периодически настигали. Как и перебои с запчастями, из-за которых всё надолго стопорилось. Или дисбаланс в распределении солярки приводил к сложностям с доставкой нефти. Или неудачная разметка карьера срывала подачу угля в котлы, что вело к проблемам с водой и электроэнергией. А если ещё и болезнь в эти моменты настигала то вообще становилось хорошо. В общем есть много способов погубить свою фабрику без всякой внешней угрозы. 

Отсюда же проистекает сложность с переносом производств с места на место. Нужно заранее накопить материалов и всё отстроить в новом месте, а только потом сносить старое. Иначе окажется, что запасов не хватает,  новые здания ещё не заработали, старые уже разобраны и привет очередной провал.

Результат ошибок в проекте песчаного карьера

В результате эпизоды, когда всё работало и всего хватало воспринимались как заход в комнату сохранения в Resident Evil. Вроде, можно выдохнуть, но это ненадолго. Понятно, что при первом прохождении многое непонятно и эффективность низкая, но тот же Dyson Sphere Program, например, так не напрягал.

Небольшие проблемки

Из заметных недостатков в первую очередь отмечу какую-то беду с производительностью. Когда завод разросся до более-менее представительных размеров, счётчик FPS по большей части находился где-то в районе 20. Модельки в игре, конечно, симпатичные, но какой-то сверхтехнологичной картинки я как-то не вижу для таких цифр. Не сказать, что это мешает играть, но немного раздражает.

Также отмечу, что к финалу процесс становится довольно тягучим. При переходе к роботизированным производствам возникает замкнутый круг - чтобы делать микрочипы нужна вычислительная мощность от серверов, а чтобы делать серверы нужны микрочипы. Единственный выход здесь - выменять чипы у соседей и использовать отобранные у пиратов трофеи, чтобы запустить начальное производство продвинутой электроники. И это-то само по себе не плохо, но потом начинается долгое и нудное изготовление кучи серверов с ручным добавлением стоек в дата-центры. Возможно, я что-то делал неправильно, но было немного тоскливо выжидать, когда там чипов, да плат наклепают в нужных количествах.

Ещё мне кажется, что сила атомной энергетики чересчур занижена. Энергоблок из одного реактора и самых лучших турбин и генераторов даёт 15 мегаватт мощности. А, например, одна дуговая печь второго уровня потребляет полтора мегаватта. И при этом единственным преимуществом, которое ты от этой печи получишь будет сокращённое потребление угля. Возможно, это какой-то тонкий баланс, но я его не понял. Вот в Factorio запуск АЭС создавал ощущение, что у тебя в руках бесконечное электричество. А здесь как-то нет такого.

В игре конечное дерево технологий, то есть можно изобрести всё, а потом всю научную инфраструктуру снести за ненадобностью. Хотя прямо-таки напрашиваются как минимум постоянное увеличение лимита машин и улучшение корабля. Последнее, впрочем не востребовано в силу конечности глобальной карты. Её тоже можно всю исследовать, причём заранее стоит знать, что мест добычи железной и медной руд там не найдётся. Если кончатся месторождения на острове, останется только получать руду по контрактам. Что будет непросто, по-моему, организовать в должных объёмах. У меня за 200 часов игры до такого не дошло, но опасность есть. Да и в принципе на глобальной карте ограничены запасы всех ресурсов, кроме воды и леса. При затяжной игре их видимо тоже предполагается через контракты добывать, к чему стоит готовиться, если хочется поиграть после запуска ракеты.

Итог

Игра у MaFi Games получилась крайне увлекательная и сложная. В ней много взаимосвязанных процессов, которые приходится непрерывно тщательно выверять. Необходимость заботится о жителях острова придаёт привычному выстраиванию производственных линий новые грани. Исследовать карту интересно, обустраивать новые производства тоже. Ещё и ландшафт можно при желании как-нибудь художественно перекопать.

У игры есть своё лицо, ряд интересных отличительных особенностей и неплохие перспективы развития. Думаю, всем любителям заводостроительных игр стоит обратить на Captain of Industry внимание.

СтратегияСимуляторPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Холодно в доме? Проверяем утечки тепла с помощью тепловизора. Обзор модели T2S Plus от INFIRAY

Как я подружился с тепловизором и перестал топить улицу — моя история-обзор компактного и недорогого тепловизора T2S Plus от INFIRAY. С таким прибором я стал тем самым гиком, который...

Смотреть прищурившись: обзор выставки Бато Дугаржапова «С прищуром на Москву и не только»

Традиционное деление на "пейзаж", "натюрморт", "портрет" тут вряд ли годится. Формально сохраняя их признаки, Бато все же идет на хитрость...

Медведи на самом деле не впадают в спячку: как работает режим торпора и почему это гораздо сложнее сна

В массовой культуре образ медведя устойчиво связан с понятием «зимняя спячка». Это представление настолько укоренилось, что даже в научно-популярной литературе медведь считался эталонным примером...

Спустя 1700 лет в неё снова можно сыграть: ИИ восстановил правила древней римской игры по следам на камне

Обычно археология работает с осязаемыми объектами: стенами, черепками керамики или оружием. Но что делать, когда ученые находят игровую доску без правил? Такие артефакты отправлялись в музейные...

Может ли жизнь возникнуть без звезды? Новая теория обитаемости лун планет-сирот

В астробиологии обитаемый мир — это обязательно планета, согретая лучами родительской звезды. Но Вселенная наполнена множеством объектов, выброшенных в межзвездное...