Обзор Bullets Per Minute. Ритм-шутер, рогалик и просто хорошая игра

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Что может быть лучше, чем носиться по уровню с мегакрутой пушкой, расстреливая толпы монстров? Только делать то же самое в ритм музыке! И в Bullets Per Minute этого сполна – и пушек, и врагов, и музыки. А сверху все это добро ещё присыпано рогаликом (rogue-like игра), что придает игре разнообразия и реиграбельности. На бумаге – красота, да и только.

Но жизнь в свойственной ей манере вносит небольшие коррективы. И в этой игре все проблемы и в недостатки упираются в один факт – штат студии разработчиков состоит из трех человек. Игра была склепана по сути на коленке. Здесь и бесплатные ассеты из почившего Paragon, и создание видимости разнообразия за счет изменения цветовой гаммы – дешевизна проекта заметна невооруженным взглядом. Единственное, на что не поскупились – это музыка.

Но не все так плохо, как может показаться. Разработчики здраво оценили свои возможности и предпочли откинуть сюжет, лор и прочие лишние элементы в угоду самому базовому, но хорошо сделанному геймплею. И выбор был сделан верный. У игры есть много проблем, и я о них не промолчу, но зато она интересна и увлекательна. Разобравшись с механикой, её можно пройти за полчаса – но затем хочется возвращаться снова и снова.

Суть

Bullets Per Minute – это помесь рогалика, шутера, ритм игры, заправленный капелькой ролевой составляющей. В этом же порядке я и рассмотрю каждую из этих составляющих.

Рогалик

Rogue-like играми называют проекты, которые придерживаются ряда правил, заданного родоначальником Rogue. Их ключевые признаки — это случайная генерация уровней и перманентная смерть персонажа. Последнее означает, что в случае поражения игру нужно начинать с самого начала. Прогрессирует же в основном не ваш игровой персонаж, а вы сами. Разбираясь в механике игры все лучше и лучше, вы с каждым разом проходите дальше. Известными представителями рогаликов являются Binging of Isaac, Dead Cells, Hades и множество других. Также существует ряд других игр, корни которых растут из этого жанра — например Diablo и Minecraft.

Чтобы пройти Bullets Per Minute, вам нужно одолеть семь случайно-сгенерированных уровней и финального босса. Каждый из уровней – это подземелье, состоящее из набора разных комнат. Помещения бывают разных типов: арены, бонусные комнаты, испытания. В комнатах-аренах вам предстоит справиться с группой противников, за что вам в конце выпишут небольшую награду. Бонусные же комнаты достаточно разнообразны. Это может быть один из двух магазинов, библиотека с заклинанием, комната с бонусным сундуком и тому подобное. Также на каждом уровне есть комната с боссом, после победы над которым открывается портал на следующую локацию.

В левом верхнем углу можно заметить карту подземелья. Сейчас игрок находится в комнате перекрестке. Пойдет прямо — попадет в кузницу, направо — к боссу, назад — в комнату с бонусным сундуком.

К совершенно случайной структуре уровня добавляется случайное наполнение комнат. Количество врагов всегда разное, как и награды. По самим аренам раскиданы разного рода объекты для взаимодействия – алтари для прокачки характеристик, тайники с сундуками, а также разного рода лотерейные установки, выдающие случайные бонусы за деньги или ключи. Да и наполнение магазинов и сундуков каждый раз разное, пусть и общий пул предметов на самом деле невелик. Все это сделано ради единой цели – сделать каждое прохождение уникальным, и с задачей этой справляется.

Иногда и целые уровни получают некоторые модификаторы. Обычно они достаточно банальны – пониженная гравитация, увеличенный (или отсутствующий) дроп золота и тому подобное. Есть и пара более интересных, но встречаются они крайне редко. Механика вышла достаточно странной. Интересной её можно назвать только с большой натяжкой.

Шутер

Хватит уже разбираться с этой генерацией подземелий! Давайте уже возьмем нормальную пушку, забежим на арену и … умрем с четырех ударов? Такс, подождите…

Когда дело доходит собственно до сражений, игра показывает свое второе лицо – лицо арена-шутера, причем достаточно динамического. Врагов обычно много, арены маленькие, так что игрок вынужден постоянно маневрировать, прыгать и уклонятся с помощью рывка. С этой точки зрения у игры все хорошо – расслабится она вам не даст.

Смотрят на игрока с недобрыми намерениями.

Но что это за шутер без кучи разнообразного оружия? И его тут хватает: пистолеты, дробовики, автоматы, ракетница и даже BFG. Каждое оружие имеет уникальную комбинацию режимов стрельбы и перезарядки. Забегая немного вперед, стрелять здесь можно только в ритм музыке, но и здесь есть место для разнообразия. Многое оружие может стрелять не только в бит, но и в полбита, а перезарядка бывает как обычная на два-три полубита, так и попатронная. С точки зрения шутерной механики оружие нареканий не вызывает.

Жаль только, сами арены реализованы не очень. В начале игры они вообще представляют собой кубы с парочкой колонн. Дальше дело немного улучшается, но сколь бы то ни было оригинальными я бы их все равно не назвал. Совершенно непонятно и введение в игру тайников и платформинга. Особенно раздражает, когда пару минут пытаешься залезть к тайнику, а на месте видишь, что там сундук, запертый на ключ. Ключа у тебя, что характерно, нет. По итогу, лучше бы создатели больше внимания уделили созданию арен, а не введению на них дополнительных активностей вроде прыжков по колоннам.

По итогу, шутерная механика как вещь в себе реализована неплохо для такой бюджетной игры. Оружия много, стрелять обычно приятно, враги заскучать не дают. Дело омрачняется некоторыми другими механиками, но о них дальше.

Ритм-игра

Bullets Per Minute – это не просто шутер, это ритм-шутер. Каждое движение – стрельба, перезарядка, рывки – может быть выполнено лишь в ритм музыке. Не попадете в бит – ничего не произойдет, игра лишь выдаст вам огорченный звук, уведомляя о неудачной попытке выстрелить. Впрочем, попадать в ритм обычно не так уж и сложно. Для тех же людей, кто совсем не в ладах с ритмом, есть специальный режим, при котором все ваши действия автоматически подстраиваются под бит. Промахнутся в таком режим нельзя в принципе – даже если вы нажмете кнопку не вовремя, игра дипломатично отыграет действие в следующий подходящий для него бит.

Музыка сама по себе в игре тоже вполне приличная. Как и полагается саундтреку шутера, музыка состоит из рока разного степени тяжести. Треки неплохие, но особой гениальности ожидать не стоит. Лично мне больше всего понравились мелодии второго и третьего уровней. Под конец музыка тоже сдает, во второй половине игры она уже не столь интересна – по моему скромному мнению.

И с внешней, эстетической точки зрения этот элемент вышел у игры отлично. На записи все звучит просто потрясно, каждый звук издаваемый вами идеально ложиться в мелодию. При игре эту красоту местами пропускаешь, ведь тебя вроде как пытаются убить, но все равно звучит круто. Иногда я просто стрелял в потолок под ритм музыке на давно зачищенных локациях.  Я бы назвал это даже следующим шагом в жанре ритм игр. Если в той же Crypt of the Necrodancer (CotN) вы просто совершаете действия под музыку, то тут вы сами становитесь её частью.

Но есть и некоторые нарекания, и главное для меня – синхронизация с музыкой не дает геймплейного преимущества. Попадание в ритм лишь увеличивает количество ваших очков, что никак не помогает вам в самой игре. В игре есть показатель качества зачистки комнаты, который падает от промахов мимо ритма и получения урона по герою. Беда в том, что какой-либо корреляции между качеством зачистки и полученной наградой я не заметил. Можно убить всех кое-как – и получить самый крутой сундук, можно зачистить идеально – и получить одну монетку. В той же CotN попадание в ритм награждалось дополнительным золотом, здесь же вы займете более высокое место в интернет рейтинге, который все равно занят разного рода профессиональными задротами. В игре есть пара предметов, которые улучшают ваши показатели при попадании в ритм, но по мне их слишком мало.

Вторая моя претензия – не все оружие вписывается в ритм. Возможно, проблема лишь в моем слухе, но все же я просто не мог играть с тем же автоматом или дробовиком. Сам звук их стрельбы и перезарядки выбивал меня из ритма, из-за чего я постоянно сбивался и не мог поддерживать огонь. В то же время почти все оружие игры данного недостатка лишено. Револьвер с попатронной перезарядкой, обрез-двустволка, да даже ракетница стреляет и перезаряжается приятно для уха, что позволяет легко поддерживать постоянный огонь и не сбиваться. Я не могу утверждать, что эта проблема распространяется на всех, но для меня она местами ограничила выбор оружия.

Bullets Per Minute это неплохая ритм игра, но местами она недотягивает. Хороший, но неидеальный саундтрек, накладки с некоторым оружием. Не хватает также возможности вставлять в игру свои собственные треки, ведь стандартные достаточно быстро приедаются.

Ролевая составляющая

Здесь создатели стали на достаточно кривую дорожку. В Bullets Per Minute непонятно зачем появились характеристики и предметы, которые видимо должны давать вам ощущение прогрессии. Проблема в том, что баланс в игре достаточно сомнительный.

У игрока всего шесть характеристик – урон, удача, дальность, скорость, меткость и сила способностей. Прокачивать их можно как у специальных алтарей, раскиданных по уровням, так и покупая улучшения у торговцев или находя их в сундуках. И проблема здесь с том, что эта система просто натянута на игру как сова на глобус. Так, дальность стрельбы в арена-шутере – это вообще нонсенс. Прости, игрок, пули не долетают до другого конца комнаты, подойди поближе. Что делает меткость, я так и не понял – какого-то значительного влиянию на игру от её изменения я так и не заметил. В целом – как-то работает, вопрос зачем оно здесь вообще.

С предметами все ещё веселее. Их достаточно мало, но баланс совершенно поломан. Есть целый ряд предметов, которые с ходу облегчат вам игру и повысят шансы на успех в разы. Здесь и бесконечные патроны, и полет, и броня, и в качестве вишенки на торте – уменьшение кулдаунов. Становится даже жаль врагов, ведь с правильной подборкой предметов вы проходите сквозь уровни, как нож сквозь масло.

Загадка от автора — сколько патронов прокачанный протагонист может засунуть в двустволку? На размышление дается 30 секунд.

Сверх характеристик и предметов, в игре ввели способности. У каждого героя может быть до двух способностей – одна обычная и одна ультимативная. И они делают процесс ещё проще, стоит лишь найти нужную способность. Бесконечное лечение, золото и характеристики становятся обыденной реальностью.

Не сказать, чтобы я был против ролевой системы в этой игре – я против того, как она реализована. И в первую очередь проблема в том, что в этой игре слишком легко стать машиной смерти. Да, первый час вы будете страдать и вряд ли пройдете больше пару уровней. Но, как только вы наберете опыта, то сможете легко проходить эту игру раз за разом. Правильная сборка делает это делом техники, а «правильных» сборок тут до черта. И не нужно никакого плазмогана– под обычным револьвером боссы тают в секунды. Можно сделать такой билд, что вам даже не нужно будет стрелять – комнаты с десятками врагов будут умирать сами. А можно такой, что вам можно будет зажать кнопку стрельбы один раз и пройти весь уровень, не отпуская её. И в этом я вижу проблему – слишком многое зависит от вашей сборки и слишком малое — от вашего навыка стрельбы.

Враги

Отдельно хочется рассмотреть врагов, которые самоотверженно исполняют роль мишеней для вас. Именно что мишеней – потому что большинство из них вряд ли представляют собой что-либо интересное. Какие-то интересные враги появляются лишь под конец или на высокой сложности – вроде парней со щитами. Но по большей своей части они скорее не интересны, а просто надоедливы. С самого начала и до самого конца главной занозой в заднице будут мелкие летающие насекомые. В то же время, гигантские демоны почти ничего не могут вам сделать.

Ещё более удручают боссы. Первая два босса могут представлять какую-то опасность и вынуждают заучивать паттерны атак. Но, в силу упомянутых выше причин, начиная с третьего босса все они представляют просто манекены для битья. Обычные комнаты можно зачищать дольше, чем этих боссов. Игра даже опускает некоторых боссов до роли минибоссов на поздних уровнях, где они появляются по 2-3 тела и умирают за пару секунд. Финальный же босс может представлять опасность лишь в том случае, если вы проходили игру на скорость и не зачищали все уровни. При обычном же прохождении вы будете настолько сильны, что бой вызовет скорее жалость к нему, а не героическое напряжение ваших булок.

Когда брат брату враг, взмоют в стуже… подождите, это про другого финального босса

Как-либо похвалить врагов в Bullets Per Minute я не могу. Да, это не мишени из Call of Duty, здесь они иногда вызывают проблемы и даже не стоят на месте. Но на что-либо большее большинство из них не способно. Давят они скорее количеством, а не качеством.

Графика

Отдельного слова заслуживает визуальная составляющая игры. Здесь все просто – она ужасна. Попытка увеличить разнообразие уровней за счет разных цветовых гамм – это не просто провал. Это военное преступление против глаз всех нормальных пользователей. Во-первых, это просто вырвиглазно. Во-вторых, эта цветовая гамма часто мешает увидеть действительно важные детали – сундуки, алтари, врагов и их снаряды.

Впрочем, если вы сможете привыкнуть к этому чуду цветокорректорного гения, то для вас графика поднимется до уровня «сойдет». Бесплатные ассеты выглядят вполне прилично, пусть и совершенно дефолтно. Особенно это касается врагов – они просто поражают своей однотипностью. Насекомые, насекомые, насекомые, какие-то рыцари… и немного демонов. Ни плохо, ни хорошо, просто галочка «не пиксельное».

Итоги

Несмотря на все свои недочеты, Bullets Per Minute – вполне хорошая игра. В неё есть самое важное – крепкое геймплейное ядро и по-хорошему аддиктивный геймплей. Хоть игра и проходится за какой-то час, к ней все равно хочется возвращаться раз за разом. Почему? Потому что этой хороший шутер, смазанный неплохой музыкой и приправленный случайно генерацией. Шутер, в котором приятно стрелять, убивать, исследовать уровни и двигаться дальше.

Впрочем, нутро рогалика местами вылезает боком – баланс в игре отсутствует как понятие. Некоторые вещи и способности очевидно сильнее других и облегчают игру настолько, что местами даже неинтересно. Не раз и не два я зачищал уровни просто чтобы пройти игру – никто и ничто уже не могло помешать мне. Все что оставалось – механически зачистить локации, дойти до финального босса и унизить его.

С технической сторону у игры тоже не все гладко – ужасная цветовая гамма, не лучшая оптимизация. И причина здесь проста – крайне ограниченный штат сотрудников. С этим уже ничего не поделаешь. 

Даже учитывая вышеописанные недостатки, игру я эту к ознакомлению скорее советую. Это отличная смесь разных жанров и интересна она хотя бы этим. Крутой звук, отличная стрельба, демократичная цена – много ли нужно для счастья? Если вы понимаете, что все озвученные минусы для вас не критичны, то смело покупайте игру. Учитывая её небольшую длительность, за два часа вы без проблем определитесь с тем, нравится ли вам эта игра.

Виктор Полуянов

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

0 комментариев

Добавить комментарий