Так Вальхалла стучится в дверь. Обзор BPM: Bullets per Minute

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Захватчики из нижнего мира вторглись в Асгард, о могучая Валькирия. Слышите? Уже звучит боевой хэви-метал! Скорее, хватайте оружие и помните — стрелять нужно в ритм музыке.                       

Ритм Судьбы

Чтобы понять, о какой игре идет речь, послушайте оригинальный саундтрек. Чувства, которые у Вас вызовут одиннадцать эпических метал-композиций, в точности передают то, чем является игра: драйв, крутость, сложность, азарт и даже отчаяние. Каждый трек неповторим, а вместе с безбашенным геймплеем заставляет тело вёдрами выделять адреналин. 

Композиции имеют четкий и ровный ритм неспроста: стрелять, перезаряжаться, прыгать и уворачиваться нужно в такт музыке, иначе действие не выполнится. Попадания в ритм накапливают комбо, а чем больше комбо, тем выше урон. Вражеские удары и действия мимо нот сбрасывают счетчик, поэтому лучшая тактика — порхай как бабочка, жаль как пчела.

Ритм порождает азарт. Словами сложно передать чувство слияния воедино с музыкой: начинаешь мыслить и ощущать ударами барабанов. Выстрел — выстрел — уворот — выстрел — перезарядка. Игра превращается в танец смерти, а кровь вскипает в жилах. Когда на волоске от смерти выполняешь идеальное комбо, не пропуская ни единого удара и нот — игра достигает своей кульминации. Такие моменты дарят больше радости, чем убийство финального босса, а главная награда игроку — это чувство превосходства. 

Но величайшее достояние проекта спрятало в себе и наибольшее упущение. Механика строится на одном и том же ритме из бесконечных восьмых нот — даже темп не меняется. Под конец игры акцент сильно смещается в сторону шутерной составляющей, а хочется, чтобы сложность создавала именно музыка, а не враги. Ускорение или замедление трека отлично дополнит атмосферу, а меняющиеся ритмические картины добавят огня сражениям. 

«Рогалик» Одина

Действия BPM происходят в четырех мирах скандинавской мифологии, по два уровня в Асгарде, Ванахейме, Свартальфхейме и Хельхейме. Как и положено «рогалику», уровни генерируются случайным образом из комнат-заготовок: обычная арена с противниками, библиотека с гримуаром навыков, запертый сундук и т.д. На каждой локации обязательно есть магазин припасов или оружия и босс, убив которого откроется портал на очередной уровень.

Последующие миры встречают игрока более опасными противниками или насыпают кучу уже знакомых. На предпоследнем уровне боссы предыдущих локаций выступают в виде рядовых врагов — это самое сложное испытание. На последнем, восьмом уровне, столкнуться придется с самим драконом Нидхёггом, но выглядит он опаснее, чем есть на самом деле. 

Сражаться с захватчиками игроку предстоит в виде валькирии, одной из пяти на выбор. Новые персонажи открываются в награду за прохождение игры на разных сложностях, а отличаются герои стартовым оружием, количеством здоровья и особыми умениями. Например, Njord стреляет огненными шарами из рук, а другое оружие ему не доступно. Зато не приходится отвлекаться на перезарядку, что очень удобно. 

Кроме разнообразного оружия, создать идеальный билд помогут древние артефакты. Бесконечная обойма, очки с автонаведением или корона, вытягивающая здоровья из врагов необходимы валькирии в ее нелегких битвах. Предметы попадаются в сундуках и продаются в магазинах за монетки, которые выпадают с врагов. Кроме этого, на аренах встречаются алтари, улучшающие параметры героя: наносимый урон, удачу, скорость передвижения и т.д.

Вот тут-то случайная генерация комнат и награды проявляет себя сильнее всего. Большое разнообразие умений и улучшений делают каждое прохождение уникальным, но приготовьтесь умирать просто из-за того, что игра подсовывает хлам.

Не упомянутой осталась графика. На ней больше всего отразилась дешевизна проекта, но стоит втянуться в темп игры и визуальный стиль начинает нравится. Местами передавленное освещение или слишком темные уголки дополняют атмосферу локаций, а невыразительный дизайн врагов не мешает их убийству. 

Diagnosis

Bullets Per Minute продемонстрировала увязшей в самоповторах игровой индустрии, что гениальные идеи лежат на поверхности и для их реализации не нужны миллионы. Банальная механика «рогаликов» обеспечивает большую реиграбельность, эпическая музыка задает тон, а необычное сочетание ритм-игры и шутера дарит мириады эмоций. Недостатки у игры есть, но они меркнут на фоне сильных сторон и множества не упомянутых мелочей. BPM это та игра, которую обязан попробовать каждый.

Pro
  • Ритм-шутер дарит незабываемые ощущения
  • «Рогаликовая» составляющая игры делает каждую попытку, как в первый раз
  • Саундтрек обязательно попадет в плейлист любителей жанра
Contra
  • Недостает разнообразия ритмов
  • Бюджетный визуальный стиль
ШутерМузыкальная играPCXbox One
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

u
Минус:
Вырвиглазная цветовая палитра.
Я прошёл один раз игру, но больше не могу.
1
отличная игра. прошел на всех сложностях, за всех героев включая того у которого 1 хп (Одр). очень высокая реиграбельность.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

В шаге от «зептовселенной»: ЦЕРН зафиксировал распад частиц, бросающий вызов Стандартной модели

Физики, работающие на Большом адронном коллайдере в европейском научном центре ЦЕРН, зафиксировали субатомный процесс, который ученые по всему миру безуспешно пытались обнаружить на протяжении...

Почему легендарные советские колонки S-90 одни считают шедевром, а другие ненавидят

Ни одна акустическая система на постсоветском пространстве не вызывает таких яростных баталий, как «Радиотехника S-90» (она же 35АС-012 и её бесчисленные модификации). Для одних это священный...

Почему советские «Москвичи» обошли иномарки на ралли «Лондон — Сидней», а серийные машины гнили в гаражах

В декабре 1968 года финиш марафона «Лондон — Сидней» стал сенсацией для европейской прессы. Маршрут длиной 16 000 километров проходил через одиннадцать стран: асфальт Европы, горные...

Воздушный змей над Атлантикой: как Маркони принял радиосигнал из Европы

В декабре 1901 года на вершине Сигнал-Хилл над Сент-Джонсом дул такой ветер, что обычную антенну там было почти невозможно установить. Гульельмо Маркони приехал на Ньюфаундленд не с готовой...

Существует ли время на самом деле: почему Вселенная неподвижна и при чем здесь черные дыры

В повседневной жизни время кажется самым очевидным и неоспоримым свойством реальности. События всегда выстраиваются в строгую очередь: прошлое уже произошло и зафиксировано, будущее еще не...

Почему в северных избах не было ни занавесок, ни скатертей, ни половичков

Северный деревянный дом всегда выглядел иначе, чем привычные избы средней полосы. Большие срубы Архангельской губернии, Каргополья и других мест Русского Севера поражали размерами и простотой...