Так Вальхалла стучится в дверь. Обзор BPM: Bullets per Minute

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Захватчики из нижнего мира вторглись в Асгард, о могучая Валькирия. Слышите? Уже звучит боевой хэви-метал! Скорее, хватайте оружие и помните — стрелять нужно в ритм музыке.                       

Ритм Судьбы

Чтобы понять, о какой игре идет речь, послушайте оригинальный саундтрек. Чувства, которые у Вас вызовут одиннадцать эпических метал-композиций, в точности передают то, чем является игра: драйв, крутость, сложность, азарт и даже отчаяние. Каждый трек неповторим, а вместе с безбашенным геймплеем заставляет тело вёдрами выделять адреналин. 

Композиции имеют четкий и ровный ритм неспроста: стрелять, перезаряжаться, прыгать и уворачиваться нужно в такт музыке, иначе действие не выполнится. Попадания в ритм накапливают комбо, а чем больше комбо, тем выше урон. Вражеские удары и действия мимо нот сбрасывают счетчик, поэтому лучшая тактика — порхай как бабочка, жаль как пчела.

Ритм порождает азарт. Словами сложно передать чувство слияния воедино с музыкой: начинаешь мыслить и ощущать ударами барабанов. Выстрел — выстрел — уворот — выстрел — перезарядка. Игра превращается в танец смерти, а кровь вскипает в жилах. Когда на волоске от смерти выполняешь идеальное комбо, не пропуская ни единого удара и нот — игра достигает своей кульминации. Такие моменты дарят больше радости, чем убийство финального босса, а главная награда игроку — это чувство превосходства. 

Но величайшее достояние проекта спрятало в себе и наибольшее упущение. Механика строится на одном и том же ритме из бесконечных восьмых нот — даже темп не меняется. Под конец игры акцент сильно смещается в сторону шутерной составляющей, а хочется, чтобы сложность создавала именно музыка, а не враги. Ускорение или замедление трека отлично дополнит атмосферу, а меняющиеся ритмические картины добавят огня сражениям. 

«Рогалик» Одина

Действия BPM происходят в четырех мирах скандинавской мифологии, по два уровня в Асгарде, Ванахейме, Свартальфхейме и Хельхейме. Как и положено «рогалику», уровни генерируются случайным образом из комнат-заготовок: обычная арена с противниками, библиотека с гримуаром навыков, запертый сундук и т.д. На каждой локации обязательно есть магазин припасов или оружия и босс, убив которого откроется портал на очередной уровень.

Последующие миры встречают игрока более опасными противниками или насыпают кучу уже знакомых. На предпоследнем уровне боссы предыдущих локаций выступают в виде рядовых врагов — это самое сложное испытание. На последнем, восьмом уровне, столкнуться придется с самим драконом Нидхёггом, но выглядит он опаснее, чем есть на самом деле. 

Сражаться с захватчиками игроку предстоит в виде валькирии, одной из пяти на выбор. Новые персонажи открываются в награду за прохождение игры на разных сложностях, а отличаются герои стартовым оружием, количеством здоровья и особыми умениями. Например, Njord стреляет огненными шарами из рук, а другое оружие ему не доступно. Зато не приходится отвлекаться на перезарядку, что очень удобно. 

Кроме разнообразного оружия, создать идеальный билд помогут древние артефакты. Бесконечная обойма, очки с автонаведением или корона, вытягивающая здоровья из врагов необходимы валькирии в ее нелегких битвах. Предметы попадаются в сундуках и продаются в магазинах за монетки, которые выпадают с врагов. Кроме этого, на аренах встречаются алтари, улучшающие параметры героя: наносимый урон, удачу, скорость передвижения и т.д.

Вот тут-то случайная генерация комнат и награды проявляет себя сильнее всего. Большое разнообразие умений и улучшений делают каждое прохождение уникальным, но приготовьтесь умирать просто из-за того, что игра подсовывает хлам.

Не упомянутой осталась графика. На ней больше всего отразилась дешевизна проекта, но стоит втянуться в темп игры и визуальный стиль начинает нравится. Местами передавленное освещение или слишком темные уголки дополняют атмосферу локаций, а невыразительный дизайн врагов не мешает их убийству. 

Diagnosis

Bullets Per Minute продемонстрировала увязшей в самоповторах игровой индустрии, что гениальные идеи лежат на поверхности и для их реализации не нужны миллионы. Банальная механика «рогаликов» обеспечивает большую реиграбельность, эпическая музыка задает тон, а необычное сочетание ритм-игры и шутера дарит мириады эмоций. Недостатки у игры есть, но они меркнут на фоне сильных сторон и множества не упомянутых мелочей. BPM это та игра, которую обязан попробовать каждый.

Pro
  • Ритм-шутер дарит незабываемые ощущения
  • «Рогаликовая» составляющая игры делает каждую попытку, как в первый раз
  • Саундтрек обязательно попадет в плейлист любителей жанра
Contra
  • Недостает разнообразия ритмов
  • Бюджетный визуальный стиль
ШутерМузыкальная играPCXbox One
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

u
Минус:
Вырвиглазная цветовая палитра.
Я прошёл один раз игру, но больше не могу.
1
отличная игра. прошел на всех сложностях, за всех героев включая того у которого 1 хп (Одр). очень высокая реиграбельность.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Еще не флагман, но уже близко. Обзор смартфона POCO F9 Pro, младшенький из новой линейки

В начале сентября 2026 года компания РОСО представила сразу 2 новинки. Это смартфоны F9 Ultra и F9 Pro. Внешне они похожи как две капли воды, но все же они разные. Объединяет их большой экран...

В чём феномен Suzuki Jimny: все его хотят для приключений, а ездят потом по асфальту и продают через год

Suzuki Jimny — автомобиль-парадокс. Причем популярный и у нас (чем восточнее, тем их больше). Не так как Нива (потому что дороже), но все же. Его покупают как билет в мир...

Почему кнопка питания выглядит как круг с палочкой: откуда появился знакомый всем символ

На телевизоре, ноутбуке, системном блоке, роутере и кофемашине он выглядит почти одинаково: круг, который сверху пересекает короткая вертикальная линия. Мы нажимаем на него не задумываясь, хотя...

Можно ли убежать от крокодила по суше: работает ли знаменитый совет двигаться зигзагами

Совет убегать от крокодила зигзагами кажется настолько логичным, что его хочется запомнить без проверки. Я долго не видела в нём подвоха: животное тяжёлое, туловище длинное, значит, быстро...

Нейроны силы воли: что в нашем мозге отвечает за умение вовремя остановиться?

Способность человека или животного вовремя остановить действие — один из главных механизмов выживания. В повседневной жизни нервная система ежесекундно решает задачу отбора: на какие...

Из какого зверя делали пыжиковые шапки и почему их больше нет в магазинах

Когда я впервые услышала выражение «пыжиковая шапка», то представила небольшого пушного зверька. Что-то вроде соболя или хорька, только с непривычным названием. Пыжик наверняка должен был быть...