Новая Древняя Греция. Обзор Marble Age: Remastered

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Всё новое — это хорошо забытое старое. Очередная игра, от широко известных в узких кругах отечественных разработчиков, из Clarus Victoria, стала хорошим поводом погрузиться в старое, погрузившись в новое. Год 2020 воистину год ремастеров и ремейков. 

Вместо предыстории. Ладно, вместе с ней. Просто пользуясь случаем я не мог пройти мимо ведь с этим названием связана неприятная история переменований из-за лютой бешеной копирастии головного мозга. Каждый раз когда будет такая возможность, я буду плевать в сторону копирастов и любителей высылать письма счастья начинающим разработчикам.

Вековая Серия

Это наименее интересная часть статьи, так как сам я в них не играл, вынужден выуживать информацию из этих ваших интернетов и даже пошутить особо не над чем. Но не спешите пролистывать быстро вниз, пролистывайте медленно. Наверное, Bronze Age стала первой крупной игрой студии, так как даже на сайте с наиболее полной подборкой их игр (да, есть базы с ещё меньшей наполненностью по данной конторе) ничего другого нет. Группа ВКонтакте содержит упоминание игры про Каменный Век, но связываться с богомерзким флэшем не хочется, поэтому давайте сделаем вид, что ничего не было. Скриншоты игрового процесса я выложу попозже, в куче с ремастером, чтобы сравнение получилось наиболее полным и очевидным.

А пока я перейду к своей фирменной рубрике: плашка товара из магазина Steam, вместо страницы печатного текста об игре.

Пользовательские Категории: Инди \ Одиночная Игра \ Стратегия \ Выживание \ Симуляция

Не знаю, чему удивляться больше: такому тёплому приёму игроков даже к таким внешне примитивным играм или тому, что люди вообще играют в исторические головоломки. Что же из себя представляют эти игры? Я для себя выработал такой термин — "слайдскроллер" (существующий жанр sidescroller дал только звучное окончание, основу сам игровой процесс подкинул — slider). Игроку дают ползунок («слайдер», slider), который подставляет определённое целочисленное значение из определённого числового диапазона в определённую формулу, и он (игрок) задаёт ему (ползунку) значение. В конце хода формулы пересчитывают запасы ресурсов, ресурсы определяют скорректированный диапазон  ползунка (или ползунков, зависит от игры) на следующий ход. И так каждый ход. Старожилы могут прослезиться от ассоциаций с Островом, новожилы — с Генералом.

Основной принцип работы любого слайдскроллера. Остальное — по вкусу и сеттингу. © Картинка не моя.

Египетская Серия

Так хотелось назвать её силой, но хохмить в заголовках второго уровня не так весело, как, например, в названии статьи поэтому и не стал. С компанией разработчиком я познакомился благодаря Pre-Civilization Egypt (ныне Predynastic Egypt, но я застал ещё такой) и Egypt: Old Kingdom. И РазведОпросу немного. Но, я, конечно, больше люблю играть в игры, чем смотреть аудиоподкасты на Трубе.

Что можно сказать про эти игры? Они сделали прыжок от оригинального жанра в сторону. В сторону стола. Любители настольных стратегических игр сразу распознают механику «расстановки рабочих» (worker placement), собственно в своей основе это она и есть. Для всех остальных: у вас есть рабочие, у вас есть ресурсы. Рабочие добывают ресурсы, за которые вы строите ещё рабочих, которые потребляют еду, но добывают другие ресурсы. И так до предела населения и конца игры.

Stone Age, изданный у нас «Звездой» как «100000 лет до нашей эры», является для меня самым каноничным примером игры на расстановку рабочих, наверное потому что с ним столкнулся первым.

За давностью лет, уже не скажу чем таким меня привлекла первая игра в серии Египта: сильным упором на историю, суровыми испытаниями беспощадно роняющими итоговый счёт (иногда просто ведущими к перезапуску всего прохождения), или всё-таки давним внутренним желанием хоть немного разобраться «чо там» у мумий. Прошёл, даже понравилось, но так как в игре не было предусмотрено реиграбельности или дополнительного содержимого, я про неё быстро забыл, а в 2018 купил сиквел.

Вот тут то и притаился неогранённый алмаз. Старое Королевство — это сиквел из палаты мер, весов и натянутых сравнений. Всё то же, все те же, только больше и шире. Добавился второй уровень карты с большим количеством слотов и занятий, что изрядно доставляет игромеханически, но слегка удивляет, как в столице получается копать грядку брюквы ровно тем же отрядом рабочих, что может организовать посольство на Синай или самостоятельно открыть Америку? Изменилось строительство зданий, стало лучше и интересней. Добавились особые кнопки действий от выбранных божеств и ближе к концу добавляется слив излишков ресурсов на «бесконечное» улучшение, но это не так сильно влияет на механику.

Со мной-то понятно, я за годную механику готов отдать три-четыре бессонные ночи даже на рабочей неделе, но как оказалось в Steam Египетскую серию тоже любят, хвалят и уважают несмотря на тэги (см. ниже). И вновь моя фирменная рубрика: плашка товара из магазина Steam, вместо страницы печатного текста об игре (предложите пожалуйста в комментариях какое-нибудь вменяемое и короткое название, а то перепечатывать руками эту портянку как-то утомительно, и обзор явно не последний).

Пользовательские Категории: Инди \ Одиночная Игра \ Стратегия \ Выживание \ Сложна. Заметьте, про Пирамиды написано ещё в описании к первой игре, а на постер попали только во второй… Долго строились...

Старый Новый Грек

Прежде чем перейти непосредственно к обозреваемой игре, полюбуемся же на обещанные снимки экрана для всех игр Вековой серии.

Γραφικά

Не трудно заметить огромный скачок в визуальной составляющей игры, да и в целом хорошо виден заметно возросший уровень исполнения небольшой студии.

Шаг в Сторону

Ну вы знаете как у нас пародируют танцующих людей с египетских иероглифов? Эм, ну ладно. Просто немного воспоминаний об интерфейсе Египтов, вдруг кому любопытно сравнить.

Как можно заметить, общий стиль и оформление интерфейса у Египетской серии существенно отличается (наверное даже в лучшую сторону), но фирменная панель ресурсов в верхней части экрана, уведомления в левой части и кое-какие другие черты сохранились от серии к серии, пройдя через 7 лет эволюции.

Ιсτορία

Не трудно догадаться по предыдущим скриншотам, что главная тема Marble Age — Греция. В рамках игровой кампании за один из трёх каноничных полисов Древней Греции — Афины, Спарту и новичков ремастера Коринф — мы успеем:

  • отразить нашествие персов
  • поучаствовать в ответном визите Александра Македонского
  • объединить всю Грецию под властью сильнейшего полиса (т.е. нашего)
  • принять христианство и чуму

И это я умолчал о других знаменательных событиях, о которых вам сообщат за 5-10 ходов до наступления, чтобы так сказать, сохранить интригу.

Знакомые с историей товарищи смогут оценить «сюжетную канву» и соответствие игрового календаря событиям в реальности, для меня же главным было таки пройти испытания на приемлемом уровне (да, тут можно не только пройти или провалить испытание, но также его можно закончить с сопутствующими штрафами). По сумме испытаний и времени прохождения определяется тип победы и счёт.

Бриллиантовая победа. Но не моя. Я ещё не настолько суров и к сожалению скован работой, домом, Тарковым… А всё потому, что даже нормальная сложность здесь таки сложная и заставляет попотеть, перезапускать до идеального набора случайных событий, и начать записывать на каком ходу что происходит.

Интересный факт, для работы над Египетской серией игр привлекался профессиональный египтолог. Привлекался ли кто к ответственности для работы над Marble Age? А для работы над ремастером? Надо будет допросить...

Экономика

Суть местной экономики проста и типична для всего стратегического жанра. Есть еда, есть рабы, есть рабочие. И это один ресурс. Так же есть молотки, культура, наши верные союзники — (торговый) флот и армия, и универсальная валюта золотые монеты.

Собственно ползунки — это то, как мы распределяем наших рабо(тнико)в на различные локации где они и будут добывать определённые комбинации этих ресурсов. Еда добывается одна, остальные у разных городов по-разному.

Снимок очень позднего этапа игры, масштабы поменялись (например население выросло до 5 миллионов), а сами позиции остались неизменными. Для сравнения, это всё те же Афины, что и на скриншотах выше.

Ресурсы пригодятся для решения местных головоломок — испытаний. Вообще на форумах и в частных разговорах не утихают споры о том, можно ли вообще считать игры от Clarus Victoria стратегическими. Некоторые могут подумать (или просто написать), что это чистой воды головоломки, паззлы или просто игры в которых нужно выполнять одну строго определённую последовательность иначе победы не видать, вроде визуальной новеллы.

На самом деле здесь есть пространство для маневрирования. Разные полисы, выбор стартовых условий из 6 вариантов, случайные события и возможность проходить испытания с разным исходом, а главное другие стороны под управлением кремниевого тирана — вот что делает игру гораздо сложнее, чем просто заучивание определённых дебютов. Здесь есть и микро-жонглирование ресурсами по ситуации (в основном, чтобы добиться нужного округления в нужный момент), и динамическое перераспределение рабочих субоптимальным образом в ответ на события и выбор одного из взаимоисключающих бонусов, который больше зависит от предыдущего состояния мира, чем от сценария. Это и отличает стратегии от статичных головоломок, заодно и оправдывает категорию «Симуляция» в магазине Steam.

Ну и закончить рассказ об игротехнической стороне хотелось одной интересной находкой, которую нечасто увидишь в жанре. Все базовые ресурсы, кроме Культуры, также привязаны каждый к своему продвинутому ресурсу — специалисту, на который нельзя повлиять самому (ну почти), и который прирастает раз в определённый период времени. Это практически как великие люди в серии Цивилизация после 5 — одноразовые, но мощные усилители. Только здесь они «вырастают» гарантировано по таймеру каждый со своей периодичностью. Они используются на «глобальной» карте, для того чтобы разведывать территории (разведчик), потом основывать на них колонии (поселенец, читай: дополнительный прирост ресурсов вне ползунковой экономики), ну или для взаимодействия с Архонтами разведанных полисов — силой (генерал), убеждением (посол) или чеканной монетой (купец).

Так игра использует комбинированное управление состоящее из постоянного, но слабого воздействия через (пере)распределение раб(отнико)в с периодическим, но сильным через использование одноразовых специалистов.

Πόλεμος \ Война

Не знал куда это отнести, к подразделу выше, или разделу ниже, поэтому расположу между ними. Потому что в игре с одной стороны есть механика боёв, а с другой её нет. В некоторых испытаниях, но чаще, как действие генерал-специалиста, присутствует возможность помериться армиями с определённым противником. В случае испытаний, это формула армии воображаемого врага, а если вы нападаете на другой полис (или он на вас), то учитываются реальные показатели динамически меняющиеся от хода к ходу. Через это можно тратить специалистов и какую-то часть армии, но получать другие ресурсы. Но сам бой представляет из себя банальное сравнение боевой силы. Возможно даже детерминированное, но это не точно. Просто ещё одна проверка формулы. Никак повлиять на исход боя нельзя, потратить генерала за ради усиления, сбежать, когда чаща весов начнёт клониться не туда, или ринуться в последнюю атаку надеясь на лучшее.

И у меня бы не было вопросов, если бы это была первая игра CV в которую я поиграл. Увы, я начал с Египетской серии и там боёвка хотя бы была. И она считалась постепенно — каждую секунду или несколько обновлялись силы сторон. И там присутствовал выбор — действовать следующий такт агрессивно или более аккуратно, экономя силы. И были случайные события, как положительные, так и отрицательные. В общем-то это всегда самый большой минус игры в любой ремастер — нельзя же заменить все механики на новые, и назвать старым именем, так ведь?

О да, наконец-то достойный противник, наше сражение будет легендарным...
«А разговоров то было». Это буквально следующее, что вы увидите после нажатия на кнопку.
Вот так, для сравнения, сражения были воссозданы в Egypt: Old Kingdom.
Τεχνική \ Техническая часть

Технически можно заметить лишь два факта: 1) код игры переписан, с чего бы там ни было в оригинале, на Unity; 2) мне довелось играть в демо- и бета-версии. Каких-то серьёзных проблем не обнаружено, есть куча мелких недочётов, косяков перевода и именования одних и тех же вещей разными именами буквально в пределах одного окна, но ничего такого чтобы помешало пройти игру (и не один раз).

Баланс играбельных полисов, стартовых бонусов и событий меняется постоянно с учётом реакции тестеров: пока я писал эти строки, выкатили очередной патч, поэтому сложно предупредить читателя на неопределённый момент в будущем. По мне, игра достаточно сложна уже на нормальной сложности, и дальше эта ситуация сохранится. При этом пройти её всё так же можно, если сильно не обращать внимания на мизерный итоговый счёт, который я получил в первое прохождение.

Мои жалкие попытки закончить испытание на нормальной сложности за Коринф с наилучшим исходом. Спойлер: не получилось.

В остальном, игру можно было бы уже сейчас выпускать на рынок и патчить по ходу дела, сомневаюсь что за оставшиеся день-два до выхода (ещё не знаю когда статья из модерации выйдет) что-то кардинально изменится.

Post-Civilization

На этом, хотелось бы завершить мой ранний обзор отличного ремастера интереснейшей игры от нашей российской, децентрализованной (как пишут на сайте — они уже занимались этим задолго до того как это стало пандемией), компании (вероятно со штабом в Санкт-Петербурге, но это не точно).

Большинство, наверное, и не знало про такую нишевую серию серий игр, надеюсь было полезно. А все кто играл хотя бы в одну из игр Clarus Victoria прекрасно понимают, что намечается за игра. Но и им, я надеюсь, было интересно узнать, что ремастер — это не просто пересборка на новой версии движка, а качественные изменения в визуале, балансе, а также частично и новый контент подъехал — в лице новой играбельной стороны.

В своё время крайне историчная Egypt: Old Kingdom через некоторое время после релиза обзавелась отличнейшим бесплатным DLC добавившим разные модификаторы в основную игру, а также инопланетян построивших пирамиды, вдобавок к восставшим мумиям. Хотелось бы верить, что в случае успешного запуска Marble Age: Remastered, нас порадуют чем-то настолько же стёбным и уместным. Про Древнюю Грецию, я, сходу, никаких особых псевдонаучных теорий и не припомню (в комментариях напомните, вдруг уже нашли Трою в Крыму, а Атлантиду на Урале), сами греки оставили достаточно мифов и легенд, чтобы их буквально воспроизвести.

Кстати, пишите отдельно, если вас вдруг заинтересовала Египетская сила, будет достаточно желающих, сделаю так сказать некро-обзор и на неё. А пока ждёте статью, обновляйте страницу в Steam:

Страница ремастера в Steam (Выходит 3 Ноября)

Также настоятельно рекомендую: присоединяйтесь к официальному Discord-серверу разработчиков и сообщите им лично в чате, что вы думаете по поводу агрессивных действий по отношению к вам со стороны Спарты каждые 10 ходов.

Post Scriptum

Уже закончив основной текст, я вспомнил, что именно за этой инди-конторой слежу уже порядка двух лет, через разные соцсети, и что где-то в этих краях они уже должны были выпустить другой свой проект под кодовым названием «Адаптариум». Полез искать его на сайте в списке завершённых работ, но вместо этого нашёл статью от основателя студии и главного её гейм-дизайнера Михаила с внушительным списком замороженных и отменённых проектов. Всем рекомендую к прочтению, помогает понять взгляд изнутри.

Хотелось бы передать слова благодарности разработчикам игры за предоставленный доступ в бета-тест, а также всем участникам Discord сервера за обмен идеями, мнениями и скриншотами, которые порой и были использованы в статье.

А меня ждёт свежайший патч в бете, до новых встреч здесь в блогах или на известном Twitch канале.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры. Делаю игры. Обожаю игры.Пишу про игры, но не часто, потому что не хочу выкладывать три страницы А4 текста первых впечатлений, с тремя-пятью скриншотами интерфейса из первой же трети игры, с громким заголовком. Этого в Интернете и без меня навалом.

3 комментария

Northern Neighbour
Очень интересный и подробный обзор ремастера игры, сделал на него ссылку на форуме стратегиум.
Последний раз редактировалось
SanctusSusanin
Спасибо! Будем делать ещё

Добавить комментарий