Не все поймут, немногие вспомнят. История серии игр Red Orchestra

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

С чего всё начиналось

Серия игр Red Orchestra/Rising Storm — уже давно заслуженное семейство тактических шутеров, действие которых, в основном, разворачивается на фронтах Второй мировой войны. С момента выпуска первой игры серии, её выделяла бескомпромиссная реалистичность, минимальный интерфейс и соответствующая сеттингу мрачность. Со временем мрачность и реализм начали выветриваться, как и известность серии, однако игры завоевали место в сердцах определенного круга людей.

Но интересны не только сами игры, но и то, как они создавались. Ведь история создания Red Ochestra и её наследниц — это история пользовательских модификаций. Самая первая игра семейства, Red Orchestra: Ostfront 41–45, изначально задумывалась как однопользовательский сюжетный мод для Medal of Honor, рассказывающий о событиях на Восточном фронте. Однако еще до того, как дело дошло до разработки как таковой, стало понятно, что создать сюжетную игру — непосильная задача для малоорганизованной группы добровольцев, делающих игру в свободное от учебы и основной работы время.

Таким образом проект начал воплощаться как онлайновый мод для Unreal Tournament 2003. Позже модификация была перенесена на Unreal Tournament 2004. От нереализованного сюжетного предшественника моду достались лишь название и сеттинг — советско-германский фронт.

Команда, делавшая мод, была разношерстна, как это часто бывает с проектами, живущими на энтузиазме. Среди разработчиков были и программисты, и тринадцатилетний школьник. Несмотря на трудности в координации работы этой солянки, мод был доделан в 2004 году, к конкурсу модов Make Something Unreal, устроенном компаниями Nvidia и Epic Games. Выигранные там пятьдесят тысяч долларов и коммерческая лицензия на движок Unreal 2.5 позволили ключевым разработчикам снять дешевый офис в Джорджии и основать компанию Tripwire.

В 2006 году «Красная капелла» выходит как самостоятельная игра в молодом, тогда ещё, Стиме. К тому моменту мод для UT2004 был скачан полмиллиона раз, поэтому у вышедшей игры уже было ядро поклонников, готовых купить её и, что немаловажно, — развивать. Она тут же сама обрастает модами: высадка союзников в Нормандии, боевые действия в Африке и даже моды про фантастические войны будущего, совсем ничего общего не имеющие со Второй мировой. Tripwire, как бывшие мододелы, смотрят на это благосклонно и оказывают поддержку любителям.

Первое, что бросалось в глаза при запуске игры, это почти полное отсутствие интерфейса — кроме компаса да счетчика оставшихся в подсумке магазинов, перед глазами не имелось ничего. Для привыкших к извечному прицельному крестику в центре экрана, железобетонная необходимость вскидывать оружие могла показаться верхом хардкора. Но это лишь верхушка айсберга. У оружия была баллистика, пули и снаряды могли рикошетить, смерть была мгновенной, а чтобы победить, необходимо было тактически мыслить и взаимодействовать с командой — набивание фрагов само по себе мало что давало.

В релизе игра обзавелась каким-никаким, но одиночным режимом. По сути, он выполнял роль тренировочного полигона для новобранцев, ведь не имел сюжета. Но учитывая особенности игры, это было необходимо, чтобы новичок в мультиплеере мог сделать хоть что-то, кроме принесения лёгких очков противнику. Однако, боты не отличались особым умом, а противника видеть начинали едва ли не в упор. Это было обусловлено изначальными проблемами со сверхэффективностью их стрельбы, что потребовало искусственно их ослабить. Поэтому одиночная игра превращалась в тир для любого человека, который хоть немного освоился в игре.

Система классов позволяла достаточно гибко, для шутера, менять стиль игры, и даже не очень хороший стрелок мог быть чем-то полезен команде. Особняком стояли классы, связанные с танками — мехводы и командиры танков. Разработчикам удалось сбалансировать реализм и простоту управления техникой, однако грамотные «кавалеристы» всё равно были на вес золота.

Несмотря на обилие багов, не заезженный в шутерах Восточный фронт, сложность и обилие модов обеспечили игре нишу в мире FPS: она заняла промежуточное положение между гиперреалистичными Operation Flashpoint и America's Army (в создании которой, кстати, принимал участи Джон Гибсон, президент и один из основателей Tripwire) и синематографичными Call of Duty и Medal of Honor.

Я требую продолжения банкета!

К моменту выпуска в 2011 году следующей игры серии, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, Tripwire Interactive уже сама стала небольшим издателем. Вместе со сменой движка на более свежий Unreal 3, повысилось количество игроков на сервере (их стало 64 против 32, а сообщество позже сделало серверы с лимитом в 200 человек); стала приятнее графика и вообще игра вышла дороже и качественнее. Однако, разнообразие багов и традиция допиливания напильником сохранились — для игры вновь выходит полноценный мод про высадку в Нормандии, а также невероятное множество пользовательских карт. Но один мод займёт особое положение.

Очередная команда энтузиастов взялась за добавление в игру Тихоокеанского театра военных действий. Tripwire замечает потенциал мода, и берет разработчиков под своё крыло, спонсируя разработку, а затем и участвуя в ней. Оно и не удивительно: высадка в Нормандии есть в любой игре про вторую Мировую. А много ли игр, где можно поиграть за солдата Японской Императорской армии? Rising Storm выходит в 2013 году не как мод, а как отдельное дополнение к RO2, которое было названо журналом PC Gamer лучшей игрой года за мультиплеер. Команда создателей Rising Storm становится компанией Antimatter Games, и в дальнейшем активно участвует в разработке игр Tripwire, таких, как Killing Floor 1,2.

RO2, как и предшественница, внешностью не привлекала — технически игра всё еще выглядела слабее, чем ровесницы. Но, помимо хардкора, она по-прежнему впечатляла детальностью. Например, системой ранений. Полоска жизни отсутствовала, а ранения можно было получить в разные части тела, и они могли быть легкими, тяжелыми, смертельными. Тяжелые ранения вызывали необходимость перевязать их, а смертельные заставляли долго созерцать темнеющий экран и слушать стоны умирающего солдата, не имевшего и малейшей возможности спастись. Солдат в игре мог устать, запыхаться, мог запаниковать под обстрелом, пулемет могло заклинить от перегрева. В дополнении японцы бросались в банзай-атаки, ведомые командирами, оголившими свой син-гунто. Подобные детали сделали реализм в RO2/RS почти пугающим, не превращая, при этом, игру в симулятор солдата, подобный играм Arma. Интересно, что вместе с лицензией на движок Unreal 3, Tripwire получила наработки по системе укрытий из Gear of War, которые тоже пустили в дело. Задумка была интересной, но на практике почти никто укрытиями в игре не пользовался, кроме ботов.

Кстати, ума у ботов, по сравнению с их предками из 2006 года, прибавилось не много. Они могли коллективно застрять в каком-то окопе, начать бегать кругами, отказываться слушать команды. Но даже когда они не лагали, передвигались они всё равно по одним и тем же маршрутам. Однако их зоркость и меткость поражали воображение, и составляли основную сложность при игре против них. К тому же, у ботов отсутствовала разница между сторонами тела. Бот мог увидеть противника хоть спиной, хоть пяткой, и этой же пяткой — подстрелить.

Несмотря на примитивность, боты неплохо дополняли живых игроков, возможно, именно благодаря им на серверах RO2/RS до сих пор теплится жизнь. Изредка там ещё можно встретить новичков, но в основном там остались лишь ветераны 99 уровня — преданности фанатов могут позавидовать и более родовитые игры.

Система классов, в целом, перекочевала в RO2 из первой части без изменений, но командир танка теперь мог управлять машиной в одиночку, и даже запретить в него садиться другим игрокам. Это повысило удобство использования и полезность танков, однако хороший танкист всё ещё оставался редкостью. В отличие от танков, водить БТР мог любой игрок, но по большей части ценность БТРов была невелика, и они могли весь бой простоять никем не занятые. На тех картах, где они были, бронетранспортёры использовались, в основном, как передвижные огневые точки.

Сервера игры имели (да и имеют до сих пор) три типа сложности: стандартный, аркадный и классический. В стандартном и аркадном типах солдат может развиваться с получением опыта, что позволяет ему, со временем, меньше бояться обстрела, медленнее уставать и т.д., изображая превращение необстрелянного салаги в закалённого ветерана. Каждый класс нужно было отдельно прокачивать, получая за это небольшие, не всегда заметные бонусы. На высоком уровне становилось возможным начать матч с трофейным оружием. Развивалось и само оружие: большинство образцов имело три уровня развития. Уровень оружия давал свои плюшки: дополнительный магазин, другой прицел, упор для стрельбы лёжа и тому подобное. Аркадный тип отличался от стандартного, главным образом, меньшим уроном. Классический тип был лишен улучшений для оружия и возвращал сложность к уровню Ostfront 41–45.

В RO2 и её дополнении было четыре режима игры: «Территория», «Перестрелка», «Последний бой» и «Найти и уничтожить».

«Перестрелка» представляла собой обыкновенный командный дезматч, «Последний бой» — «Перестрелку» без возрождений. «Найти и уничтожить» был, по сути, калькой режима закладки бомбы из Counter Strike. Эти режимы не стали популярны.

А вот «Территория» — именно тот режим, которого люди и ждут от «Красной капеллы». Суть режима состоит в захвате/уничтожении или обороне точек (в зависимости от выбранной стороны). Точка захватывается командой, если в зоне захвата будет больше её солдат, чем солдат противника. Чем больше разница в количестве людей в зоне — тем быстрее будет захвачена точка. При этом, некоторые точки можно захватывать обратно. В Rising Storm сапёр мог уничтожать некоторые из них, чтобы этого не произошло. В этом было отличие роли сапёра в аддоне, ведь в материнской игре сапёр боролся с танками и противотанковыми заграждениями, но ни американцам, ни японцам бронетехники не завезли.

Особняком стоял надрежим сетевой кампании. Он объединил в общую последовательность несколько матчей, победа в каждом из которых выгоняла противника из региона на карте Тихоокеанского ТВД, что выводило шутер на квазистратегический уровень. Прохождение сетевой кампании могло затянуться надолго, ведь необходимо было либо вымотать противника, либо захватить все подконтрольные ему регионы.

А компот?

В 2017 году вышла последняя, на данный момент, игра серии — Rising Storm 2. Разрабатывалась она, в основном, силами Antimatter. Как и до этого, был выбран не самый заезженный театр военных действий: в этот раз игроки оказались в условиях войны во Вьетнаме. Несмотря на культурную значимость, обилие кино и меметичность этой войны, игр на эту тему не так уж много. Шутеры от первого лица можно вообще пересчитать по пальцам одной руки. Самые известные — серия Vietcong, Battlefield Vietnam и дополнение к Bad Company 2. На данный момент Rising storm 2 — самая новая игра про Вьетнамскую войну. В игре представлены две фракции: Южного и Северного Вьетнама. Первую составляют Вооруженные Силы Республики Вьетнам, американская армия и морская пехота, а так же добавленные уже после релиза австралийские вооруженные силы. Северная, коммунистическая, фракция состоит из сил Вьетконга и Вьетнамской Народной армии.

В смысле геймплея игра осталась верна традициям, хоть и поддалась некоторым упрощениям и «оказуаливанию». Например, исчезла усталость и её влияние на стрельбу, пулеметы больше не перегреваются и не заклиниваются, убрана система укрытий. Смерти от одного попадания стали ещё реже, чем в RO2, что, однако, можно объяснить сменой эпохи и калибров оружия. Зато система ранений стала ещё более развитой. Но это всё мелочи.

Основное отличие RS2 от предыдущих частей — это асимметрия. Это война хорошо вооруженных американцев на вертолётах с крестьянами в чёрных пижамах, вооруженных с миру по нитке, но оказывающихся где угодно, хоть под твоей кроватью. В этом её безусловный плюс и основная фишка. Как и японцы в первой Rising Storm, вьетнамцы могут ставить ловушки. Если японцы лишь закапывали ручные гранаты, то у вьетнамцев арсенал шире: есть и ловушки из бамбуковых кольев — пунджи, и растяжки, и фугасы, и противопехотные мины. Бойцы Вьетконга и ВНА отлично чувствуют себя в туннелях, где могут использовать любое оружие, в то время как американцы, австралийцы и южновьетнамцы вынуждены браться там за пистолет. Зато американцы имеют в арсенале огнеметы, а уж если дело доходит до вертолётов, то северянам только и остается, что уповать на меткость стрелков из крупнокалиберных пулеметов и гранатометчиков с РПГ-7.

Менее заметные составляющие этой асимметрии кроются в механиках возрождения и боевой роли командиров взводов.

Механики возрождения — это про тоннели, вертолеты и командиров отделений.

Тоннель у северной, коммунистической, стороны — это точка возрождения, которую командир отделения может разместить на своё усмотрение в некотором отдалении от точек захвата. По сути, кроме того, что туннель нельзя выкопать прямо на точке, ограничений нет. Хорошо выкопанный тоннель может изменить положение дел, и ранее неприступный оборонительный рубеж захватывается за пару минут. И, наоборот, невыкопанный тоннель окажет услугу противнику, который вот прямо сейчас забежал на точку. А отделению защитников надо топать аж от стандартного респауна.

Вертолёты у южной стороны могут нести транспортную (представлены всем известными вертолётами Хью, они же Хьюи, они же Ирокез, они же «слики»), ударную (Кобра) и разведывательную функцию (вертолёт Хьюз, он же Кайюс, известный в реальности огромными боевыми потерями). Если ударные вертолёты являются примерным аналогом танков из предыдущих игр по своей роли и важности, то с транспортными всё сложнее. Хьюи в RS2 — это не просто транспорт, это ещё и точка возрождения. В отличие от тоннеля вьетнамцев, он может спавнить даже непосредственно на точках, может быстро перелететь в другое место и мгновенно закинуть на точку шесть человек десанта, которые быстро захватят объект. Но за это приходится платить уязвимостью, заметностью и, самое главное, сложностью освоения роли пилота. На некоторых картах пилоты транспортов критически важны и без них американцы буквально не могут покинуть стартовую позицию.

Разведывательный вертолет, в свою очередь, является глазами командира взвода и ударного вертолёта. Он подсвечивает тоннели северной стороны, бегающих вьетнамцев и показывает расположение бойцов с РПГ — главных врагов транспортников. Кроме того, командир взвода может летать в Кайюсе, что дает ему огромный обзор и простоту установки марок для вызова артподдержки, в добавок избавляя от необходимости искать рацию или радиста.

Что касается командиров отделений, то в предыдущих играх они были отдельным классом, и «комодом» мог стать даже бот, если роль не занята игроком. Во Вьетнаме же тяжесть роли командира отделения может оказаться на плечах любого. Кроме того, её можно передать. Вызвано это изменение, скорее всего, полным отсутствием ботов, в то время, как кто-то должен «рожать» солдат и копать туннели.

Разница в роли командиров взводов выразилась в их возможностях по поддержке пехоты. Функции взводных южной стороны получили ярко выраженную наступательную направленность: богатый выбор небесных кар, которые можно призвать на голову вьетконга: тут и напалм, и артиллерия, и бомбовый удар, и ганшип, поливающий свинцом такую огромную площадь, что зачастую достается и своим.

У северовьетнамцев такого разнообразия нет и в помине. У командир лишь может вызвать артобстрел. Здесь умения больше оборонительные: ПВО, зенитка которой уничтожает самолёты поддержки южан и слишком высоко летающие вертолеты. И способность «Засада», полезная и в наступлении, но чаще используемая, когда на обороняемой точке не осталось никого живого, кроме командира. И «Тропа Хо Ши Мина», значительно ускоряющая скорость возрождения убитых.

Так выглядит геймплей командира взвода в Rising Storm 2. В предшественнице он выглядел абсолютно так же

Асимметричность ощущается в игре очень остро, вплоть до того, что многие, при написании отзыва в Стиме, принимают её за дисбаланс. Но как раз в этом дисбалансе и вся суть Вьетнамской войны. Хотя, конечно, в ней были и более традиционные военные действия (куда подевались танковые части ВНА?).

Традиционно вышло так, что самые интересные и популярные карты в RS2 сделаны сообществом. Да и масштабные моды не обошли стороной — в начале апреля этого года вышел мод про Советско-Финскую войну.

Опять же, по традиции, самым популярным режимом игры стала Территория. Однако, в отличие от RO2, где только территория и выжила, в игре про Вьетнам популярен и новый режим — превосходство. В этом режиме команды могут передвигаться по карте без каких-либо ограничений и захватывать ключевые точки в любом порядке. Однако, нужно при этом удерживать от захвата свою исходную точку, без которой захват остальных не будет приносить очков. По той же причине нужно сохранять связность цепочки захваченных точек. Благодаря свободе перемещения по всей карте и необходимости бороться за главную точку противника, в этом режиме крайне важна слаженность и мобильность команды, и в полной мере раскрывается важность вертолетов и туннелей. В этих режимах количество игроков осталось  прежним — 64 игрока. Однако, есть ещё и режимы малого масштаба: схватка (в сущности, это немного видоизмененный дезматч) и обычное превосходство, но с малым количеством игроков.

Съедобно ли блюдо сейчас

В целом, игры серии RO/RS были и остаются своеобразными представителями мира шутеров. Не казуальными, но и не слишком уж сложными, дающими достаточно богатый выбор тактик и не требующими божественного аима. В Rising Storm 2 вообще есть целых три роли, на которых можно не сделать ни единого выстрела (радист, пилоты транспорта и разведчика), оставаясь полезным для команды. Эти игры достаточно уникальны, чтобы в самой первой Red Orchestra до сих пор можно встретить людей в мультиплеере, а сообщество для каждой игры делает моды и новые карты. И в то же время, они никогда не были широко известны и очень популярны. А сейчас и вовсе почти забыты, несмотря на наличие относительно новой, всё ещё живой игры. В Rising Storm 2 ещё стабильно играют, а благодаря постоянным скидкам, туда даже приходят новые игроки. Впрочем, мало кто из них остаётся надолго, а общий онлайн, даже повысившись от антивирусных мер, всё равно редко приближается к трём тысячам игроков одновременно. Почему же так вышло?

Вероятно, новых «не-хардкорных» игроков отпугивают преувеличенные отзывы о сложности этих игр. Действительно, впервые зайдя в матч, новичок попадает в ситуацию, где не работают стрейфы, смерть случается от одного-двух попаданий, количество фрагов и соотношение убийств к смертям ничего не значит (смерти игрока даже нигде не отображаются), а чтоб попадать, нужно обязательно прильнуть к прицелу. Вот только хардкорность ли это? Вряд ли. Немного поиграв, любой человек может привыкнуть к этому.

Хардкорщикам, в то же время, RO и RS покажутся слишком простыми на фоне какой-нибудь сферической в вакууме Армы.

Старых игроков может утомлять отсутствие внятной поддержки игр и вечные баги, которые, в некоторых случаях, кочуют из игры в игру. Rising Storm 2 в этом плане начинала хорошо. Были и патчи, и багфиксы, и ребаланс вертолетов, были добавлены австралийцы с их собственными вертолетами и карты для них, и даже был рождественский ивент про игрушечных солдатиков. Однако Antimatter решила уйти от Tripwire, и с тех пор в игре не было ни одного патча, только добавилось DLC, выросшее из упомянутого выше ивента. Где-то полгода назад комьюнити-менеджер Tripwire, Джаред Криси, говорил в дискорде компании о предстоящем патче, который должен был поправить некоторые заметные баги. Однако в последнем сообщении на эту тему говорилось, что патч имеет кучу проблем, и не прошел тестирование.

Но проблема даже не в багах. Среди них есть пара неприятных, но по большей части они скорее забавны. Плохо другое: Rising Storm 2 вышла сырой, и сырой осталась. В игру просится бронетехника, в игру просятся боты. И ещё Вьетнамская Народная Армия, которая была совсем не вьетконгом, а очень даже хорошо подготовленной и оснащенной военной машиной, но в игре ничем, кроме названия артподдержки и арсенала, не отличается. Именно для ВНА напрашивается бронетехника, которая дала бы желанный баланс тем, кому его не хватает. Неизвестно, планировалось ли добавить в игру наземную технику: слухи об этом ходили, но это лишь слухи. А вот ботов откровенно не доделали: их можно вызвать в локальном матче через консоль, и насладиться торжеством своего разума над машиной.

Что же дальше?

Будущее семейства игр Red Orchestra и Rising Storm туманно. Сама Tripwire говорит, что в разработке у них сейчас другие проекты, не связанные с этими играми. В будущем возобновление разработки тактических шутеров возможно, однако это будет игра не про Вторую мировую и не про Вьетнам.

Antimatter разрабатывает свой собственный шутер, названный ’83, действие которого будет происходить во время Холодной войны. Видимо, заменой и идейным наследником RO станет именно он. Однако, про него сейчас известно мало: там будет техника и разрушаемость, более масштабные карты, а лимит игроков будет до 100 человек.

Таким образом, всем любителям серии остается лишь надеяться на лучшее и наслаждаться повысившимся из-за карантина онлайном в Rising Storm 2 Vietnam или искать счастья в других тактических шутерах.

3 комментария

100002973579339@facebook
Отличная серия игр!
Gennadium
Даже поиграть захотелось. Отличная статья
FazaWeiss
Это была первая игра в Стиме в далёком 2008. Как мне нравилось брать пулемет чуть-чуть стрелять и потом менять дымящийся ствол. Графика просто потрясала на тот момент, учитывая, что тогда не владел даже «середнячковым» ПК. А если попал в своего, до цензуры кричали так: «По своим бьешь, сука!». И сразу было понятно, что так делать не надо:) После этой игры так привыкаешь к быстрому ТТК, что не убивая с винтовки за выстрел или с автомата за 2-3 патрона — начинал гореть)

Добавить комментарий