Не в то время, не в том месте. Обзор Quantum Break

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Несмотря на все старания разработчиков и маркетологов, некоторые игры очень быстро теряют внимание со стороны игровой общественности. Первый проект от Remedy Entertainment для консоли Xbox One, оказался как раз таким.

Act 1. Before beginning

В игровой индустрии, седьмое поколение игровых систем запомнится несколькими игровыми сериями, кучей различных экспериментов, а также появлением сильного конкурента на игровом рынке, в виде компании Microsoft. Воспользовавшись промахами компании Sony, благодаря которым Playstation 3 получилась очень дорогим устройством с очень сложной архитектурой, вышедшей спустя год после Xbox 360, Microsoft сумела взять лидерство в консольной гонке и протолкнуть бренд Xbox в массы.

Однако абсолютное лидерство вскоре закончилось. На сцену вышла Nintendo со своей консолью Wii и инновационным подходом к взаимодействию пользователя с игрой. Посмотрев на денежный успех такого подхода, компании Sony и Microsoft решили «откусить кусочек» от пирога Nintendo. И если Sony ограничилась выпуском специального контроллера и нескольких игр, то Microsoft подошла к данному мероприятию основательно.

Был анонсирован Project Natal, позже переименованный в Kinect, функционал которого старались пихать куда только можно и нельзя. Само устройство было очень перспективным, однако оно требовало подходящих условий для своей работы, из-за чего далеко не каждый человек решался его себе приобрести. Попробовать презентационную версию – это да, но вот купить – увольте. Далеко не у каждого потенциального покупателя Kinect был в своём распоряжении свободный гараж.

На первых порах продажи Kinect радовали, однако всем было ясно – компания сама не знает, как продать это устройство хардкорной аудитории геймеров. Однако решение вскоре нашлось – к 2012 году стало понятно, что Playstation 3 и Xbox 360 уже устарели, и их мощностей уже не хватало для того, чтобы реализовывать задумки разработчиков в полной мере. Если в 2010 году ещё можно было упоминать вещь под названием «оптимизация», благодаря которым консольные версии игр выглядели на уровне PC-версий, то к 2012 году техническое отставание приставок бросалось в глаза. Стало ясно – актуальные платформы недолго будут таковыми оставаться, грядёт новое поколение игровых систем.

В феврале 2013 года компания Sony провела презентацию своей новой консоли Playstation 4, на которой показала несколько игр и презентовала геймпад. Саму консоль не показали. В мае 2013 года уже компания Microsoft провела презентацию, на которой презентовала свою новую консоль и поведала о её ключевых особенностях. Xbox One должен был стать мультимедийным центром с Kinect`ом. Благодаря последнему и осуществляется взаимодействие пользователя с интерфейсом консоли (*стандартное управление никуда не делось, но ставка была сделана на Kinect), также, благодаря этому сенсору, включённому в комплект поставки консоли, цена её взлетела до 500 долларов. Куча времени было посвящено взаимодействию консоли с телевизором и просмотру телевизионного контента. Было объявлено о сотрудничестве со Стивеном Спилбергом, и был анонсирован сериал, действие которого разворачивалось во вселенной Halo. Помимо этого – компания начала вставлять палки в колёса вторичному рынку – введя привязку диска к консоли. А также ввела кучу ограничений по возможности одалживания игры одного пользователя другому.

Всё это вылилось в то, что компания Sony поглумилась над ошибками оппонента, и представила обычную игровую консоль, которая не претендовала на большее и не ставила никаких ограничений на обмен играми между пользователями, а главное – стоила на 100 долларов дешевле конкурента.

Как итог – продажи Xbox One были в два раза ниже, чем продажи Playstation 4, бренд Xbox начал выветриваться из массового сознания геймеров, а сама консоль стала ассоциироваться с TV.

Однако, благодаря такой политике Microsoft, направленной на получение нового опыта от просмотра контента на TV, а также на совмещение функций консоли и TV, мы получили любопытный проект от финнов из Remedy – Quantum Break.

Act 2. Time to show

Первый анонс проекта состоялся на выставке Е3 в 2013 году. Игра позиционировалась как новый уровень в плане подачи сюжета. В ней, игрок мог принимать определённые решения, последствия которых находили своё отражение в сериале. События которого развивались параллельно событиям игры, а значительную роль в её сюжете должно было играть время. Спустя пару лет, публике продемонстрировали геймплей и несколько игровых сцен, демонстрирующих техническую составляющую игры. Также был объявлен её актёрский состав, оказавшийся довольно неплохим.

Хоть никто из актёров и не носил статус «звезды первой величины», и их участие в голливудских блокбастерах ограничивалось лишь второстепенными ролями, но в среде поклонников сериалов они были довольно известны. Причём не только среди американской аудитории. Если актёры из Castle, CSI и Fringe были знакомы исключительно фанатам сериалов. То для того, чтобы не признать главных персонажей игры – нужно было жить в бункере на протяжении последних 5-10 лет. Ибо о серии фильмов X-Men, а также сериалах LOST и Game of Thrones трубили всюду. Пусть последний и поставил во-главу угла продвижение «феминистической повестки», а второй закончился «сном собаки». Актёрский состав давал понять — разработчики относятся к проекту ответственно, и игровой сериал для них не является обычным набором сюжетных роликов между миссиями.

В апреле 2016 года игра наконец-то вышла, получила довольно смешанные отзывы от «игровых журналистов» и критиков, и прошла незамеченной мимо массовой аудитории. Внимания со стороны игрового сообщества было настолько мало, что уже спустя месяц, после своего выхода, проект продавался со скидкой в 50%, а «игровые журналисты» принялись петь дифирамбы заключительной части серии Uncharted.

Как и у любого продукта, у игры были свои достоинства и недостатки, и о них мы сейчас подробно и поговорим.

Act 3. Art of innovation

Начнём с технической составляющей проекта. Игра должна была продемонстрировать всю мощь новой консоли  Microsoft и показать, что несмотря на меньшую пропускную способность памяти, по сравнению с Playstation 4, Xbox One способен выдавать отличную картинку, от которой может отваливаться челюсть.

Компания Remedy всегда уделяла повышенное внимание визуальной части своих игр. Max Payne 2 и Alan Wake до сих пор смотрятся неплохо, даже от первого Max Payne глаза не вытекают, хоть низкая полигональность объектов и  бледность окружения и бросается в глаза. Новый их проект не стал исключением в этом плане.

Специально для Quantum Break студия сделала движок Northlight. При создании которого, Remedy использовали весь  опыт, накопленный при создании своих предыдущих проектов. Отличительной особенностью движка являлся улучшенный захват лица и мимики живого человека. Также, по утверждениям программиста Вилле Тимонена, Quantum Break являлся второй игрой в мире, использующей API DirectX 12, разработанный компанией Microsoft. При разработке которого, Microsoft сосредоточилась на улучшении производительности и оптимизации. Благодаря новому API, возможности многоядерных процессоров стали использоваться эффективней, а разработчики получили возможность создавать более сложные эффекты и сцены.

Благодаря последним, Quantum Break как раз и ощущался игрой нового поколения. Когда вы просто перемещаетесь по миру игры, то видите довольно современную картинку, однако, не поражающую воображение. Если сравнить «в лоб» Alan Wake и Quantum Break, то различия бросятся в глаза. Но к 2016 году мы уже видели inFAMOUS Second Son, The Order 1886, Forza Horizon 2, Batman: Arkham Knight, Until Dawn – проекты, как раз показывающие технологическую навороченность нового консольного поколения. В сравнении с ними Quantum Break не казался чем-то новым и прорывным. Пока дело не доходило до спецэффектов и взаимодействия персонажей.

Первый «ВАУ-момент» во мне вызвала сцена встречи нашего протагониста Джека Джойса со своим другом Полом Сайрином. Впервые, за всё время знакомство с играми я увидел взаимодействие не двух анимированных 3D-моделек, а двух живых людей. Никаких проваливающихся текстур, или ощущения наличия между персонажами невидимой физической преграды нет. Всё выглядит естественно, особенно естественно выглядит мимика персонажей. До Quantum Break уже выходили проекты, в которых мимика персонажей была выдающейся, но не отметить прогресс студии относительно Alan Wake, в котором мимика была испорчена тёмной сущностью, нельзя. Каждая сцена, в которой происходит взаимодействие героев, выглядит как кино с живыми актёрами, а переход между игровым процессом и этими сценами происходит практически незаметно.

Однако наибольший восторг вызывают сцены со сломанным временем. Особенно впечатляет сцена с врезавшимся в мост кораблём. Вокруг куча хаотично зависших объектов, часть из них перемещается между двумя состояниями в пространстве. Присутствуют световые следы, оставленные различными светящимися объектами. Пространство вокруг выглядит так, будто бы смотришь на него через битое стекло. Всю эту картину дополняет звук, благодаря которому и создаётся ощущение застывшего времени и ирреальности происходящего на экране. Отлично выглядят и эффекты специальных способностей главного героя. Особенно впечатляюще выглядит «хроновзрыв».

Хоть Xbox One и не мог всегда «тянуть» проект в разрешении FullHD, и глаз иногда подмечал небольшие шлейфы от движущихся объектов, да «колбасящиеся» кнопки лифтов, игре, временами, удавалось удивить графоном и эффектами.

Act 4. Tell me a story

Не меньшее внимание было уделено сюжету и продвижению по нему. Всё крутится вокруг машины времени, конца этого времени – состояния, при котором время просто перестаёт идти и вселенная застывает в неподвижном состоянии, а также противовеса – устройства, благодаря которому можно пережить конец времени, который скоро наступит.

По большей части, нам рассказывают классическую историю об охоте за макгафином. Есть сам макгафин – противовес, нужный протагонисту и антагонисту игры. Но дьявол кроется в деталях. Здесь мы наблюдаем противопоставлений не целей главных героев, а методов, при которых эта цель будет достигнута. Ибо цель одна – спасти мир от состояния «зависания времени». Однако один делает ставку на коллектив учёных, который должен будет за несколько десятков лет найти решение проблемы «зависания». При этом противовес будет использоваться для генерации защитного поля, в котором эти самые учёные будут работать, а весь мир будет находиться в застывшем состоянии, до момента открытия решения проблемы и претворения этого решения в жизнь. Другой герой предпочтёт довериться брату, создавшему первую машину времени и противовес, и позволить ему предотвратить надвигающуюся катастрофу.

Однако ни корпорация, ни брат главного героя, не могут гарантировать полное разрешение проблемы «зависания». Благодаря усилиям последнего, мы можем «починить» время на текущий его момент, но достаточно ли этого будет для того, чтобы окончательно решить проблему? Внятного ответа мы не получаем на всём протяжении игры.

В процессе погони за макгафином, игра нас забросит в прошлое, благодаря чему мы увидим начальные события с другой стороны, а также найдём объяснение некоторым моментам, виденными ранее. Сюжет представляет собой временную петлю, в которой изначально непонятные события находят объяснение в дальнейшем. Благодаря этому возникает ощущение, будто собираешь паззл, в котором все кусочки постепенно встают на место, и по итогу ты видишь цельную картину.

Не в последнюю очередь, на логичность рассказанной истории, повлияло решение разработчиков придерживаться принципа самосогласованности Новикова* . Созданный для того, чтобы не допускать различных временных парадоксов и порождения множественных временных реальностей. Этот принцип нам не раз и не два объясняют в игре. Грубо говоря: «Прошлое изменить нельзя. Всякое действие, совершённое в прошлом, приводит к уже знакомому настоящему. Если  попытаешься это прошлое изменить, то ничего не выйдет.»

Однако, после прохождения сюжета и складывания всей картины в единое целое, видишь несколько закольцованных во времени объектов. Корпорация Монарх, дневник Бэт Уайлдер, а значит и сама Бэт Уайлдер, и противовес. Все эти объекты существуют в настоящем только потому, что события, приводящие к их появлению, уже произошли к моменту начала сюжета. Однако, эти события являются следствиями других событий, которые мы будем наблюдать, и в которых мы будем непосредственно участвовать (*ключевое слово “будем”, эти события ещё не произошли). В результате, в логичном паззле образовываются дыры солидных размеров.

Согласно сюжету игры, мы уже три месяца живём в состоянии «конца времени»

При прохождении игры это не особо бросается в глаза, поскольку в ней присутствует огромное количество информации, которую нужно переварить. Вдобавок к этому, нужно держать в голове информацию из сериала, действие которого перекликается с действием игры. Скачки во времени только запутывают игрока, предлагая логичные объяснения для небольших вещей, при этом отвлекая внимание от основных сюжетных событий.

Для примера, возьмём культовые «Терминатор» и «Терминатор 2», в них тоже есть закольцованные элементы, однако эти элементы служат спусковым крючком для последующего действа. Нам не особо важно, что «Кибердайн Системс» и Кайл Риз закольцованы. Больше интересует то, как герои фильмов справятся с терминатором из будущего. Что при этом переживут, как будут развиваться их отношения, и к чему в итоге герои придут. Сюжеты фильмов линейны, они не выписывают временных пируэтов и не стараются удивить зрителя объяснением мелочей.

С персонажами в игре также вышло не всё гладко. С одной стороны, у нас есть персонажи первого плана, за судьбами которых интересно наблюдать. Пол Сайрин, Уильям Джойс, Бет Уайлдер, Мартин Хэтч – они, буквально, «тащат» на себе сюжет игры и сериала. Настолько колоритными они получились, и настолько их влияние на историю весомо.

За персонажами второго плана такого интереса не наблюдается. Наблюдая за приключениями этих персонажей, больший интерес вызывают вопросы: «А как их действия отразятся на действиях игры? Как их сюжетные арки, начало которых мы наблюдаем в сериале, вольются в сюжетную арку игры?». Интересны не сами персонажи, хоть они и не являются картонными фигурками, а последствия их действий и то, как они отреагируют на действия персонажей первого плана.

Также присутствуют персонажи третьего плана, которые участвуют в паре сцен и влияние которых на историю незначительное. Они только исполняют свою функцию. Ничего большего от них ждать не приходится.

Сюжетные ветки некоторых персонажей завершены топорно, и эти персонажи остались нераскрытыми. В чём повинны сжатые сроки, ибо финны в них не укладывались и сюжет дописывался впопыхах.

Однако наибольшей проблемой персонажей является то, что значительная информация о них и об их взаимоотношениях, игроку подаётся через записки. Как электронные, так и обычные. Как пример: историю Бэт Уайлдер – одного из центральных персонажей игры, мы узнаём исключительно из её дневника. Историю взаимоотношений протагониста и антагониста тоже. В проекте невероятно много текста. Это очень сильно растягивает прохождение, и это очень сильно сбивает бодрый темп игрового процесса.

Act 5. Time to play

Геймплейно, проект является шутером от третьего лица. Герой бегает по коридорам и аренам и занимается отстрелом врагов с помощью своего арсенала, и иногда решает небольшие загадки. С собой герой носить может только три вида оружия: тяжёлое, скорострельное и пистолет, у последнего присутствуют бесконечные патроны.

Враги вышли далеко не глупыми болванчиками. Они перемещаются между укрытиями, стараются окружить главного героя, иногда пытаются выкурить его из-за укрытия гранатами. Радует их разнообразие. Есть обычное пушечное мясо, снайперы, бронированные и тяжело бронированные враги. Есть враги, иммунные к спецспособностям героя, и есть «танк».

В большинстве своём, противники довольно живучи, и на уровнях их присутствует порядочное количество для того, чтобы отправить героя на тот свет. Тут на первый план выходят спецспособности героя, жонглируя которыми и получается расправляться с врагами. Можно заморозить время в небольшом радиусе, что позволяет без особого вреда для себя нашпиговать противника пулями. Можно выставить щит, защищающий героя от пуль и отбрасывающий врагов. Хроновзрыв позволяет расправляться со скоплениями противника, или-же наносит внушительный урон тяжело бронированным врагам. Для быстрого перемещения используется рывок.

На тяжёлом уровне сложности, а именно так надо играть в Quantum Break, игра дарит настоящий фан. Чувствуется почерк создателей Max Payne. Как и в дилогии, в Quantum Break присутствуют моменты, на которых можно застрять. Но практически все они проходятся довольно быстро. Кроме одного – финального боя. На нём можно надолго зависнуть, переигрывая раз за разом.

Это происходит не по причине силы противника, с которым не можешь справиться. Это происходит исключительно из-за того, что не понимаешь, как тебя убивают. В каком случае, пол комнаты, изменивший цвет с белого на красный убьёт главного героя, а в каком нет. В один раз остаёшься жив, хотя стоишь на месте, в другой –  отправляешься к праотцам, хотя бежал от опасности с использованием спецспособности.

Из-за этого игру хочется забросить, прям перед самым финалом. Однако наибольший вклад в это желание вносит точка сохранения, поставленная как раз перед сценой, после которой эта финальная битва и следует. Большинство контрольных точек расставлено отвратительно. В случае проигрыша боя, до него приходится три часа идти, если вы померли после решения небольшой загадки, извольте решать её заново, потому как после её прохождения контрольной точки нет. Как нет её и между фазами боевого столкновения.

Безусловно, некоторые сцены, в частности – сценку перед финальным сражением, можно было пропустить. Да только в этом случае, ожидание начало боя наоборот увеличивалось, ибо Xbox One далёк от звания суперкомпьютера и время, затраченное на пропуск этой катсцены превышало время просмотра этой катсцены (*по крайней мере, так было в момент выхода игры).

Под конец ещё раз вспомним записки, сбивающие темп и растягивающие прохождение. Прочитав практически всё что можно, и полностью пройдя игру, счётчик времени прохождения покажет 13-14 часов. Но если вырезать время чтения, время просмотра сериала и время поиска хрононов, требующихся для прокачки спецспособностей, останется 3-4 часа чистого геймплея.

«3 часа за 4 К» Рекорд The Order 1866 превзойдён. Другое дело, что Quantum Break вышел гораздо лучше. Ибо все заложенные в игру геймплейные возможности в ней используются, а сюжет и персонажи вышли более раскрытыми и внятными (*хоть и добились этого при помощи записок).

Ну и напоследок, упомянем интерактивность, на которую всячески упирали маркетоголи. В игре присутствуют действия, последствия совершения которых видны в сериале. И вот тут кроется главный облом. Совершая действия за Джека Джойса, мы никак не влияем на сюжет. Единственное, что можно сказать при наблюдении нами последствий этих действий: «Прикольно».

Весомый вклад, в изменение сюжета сериала, вносится посредством выборов, принимаемых Полом Сайрином – антагонистом игры. В зависимости от этого выбора, мы будем наблюдать то, или иное развитие событий. Встретимся с тем, или иным персонажем. Судьбы некоторых героев, в итоге, сложатся в зависимости от этих выборов.

Однако глобально ничего не поменяется. В игре нет концовки «А» и концовки «В». Есть одна концовка, но с различными оттенками.

Act 6. Finale

По итогу, перед нами очень неровный проект. В игре присутствует отличный геймплей, заставляющий вспомнить времена Max Payne. Сюжет, в центре которого вертится машина времени и в котором интересно разбираться. Герои, за судьбами которых интересно следить. Присутствует обещанный элемент интерактивности, влияющий на сериал, события которого идут параллельно событиям игры.

Первое впечатление складывается весьма радужное, но потом Quantum Break начинает обманывать. Сюжет, казавшийся запутанным, оказывается непродуманным и дырявым. Влияние событий игры на события сериала — незначительным, сюжетные линии некоторых героев оборванными, сами герои – нераскрытыми, а финальная сцена – откровенно лишней. Отличного геймплея оказывается до обидного мало, а финальный бой – до психоза тупым.

Однако, проекту удалось сделать главное – показать, на что способна новая консоль от Microsoft, удалось удивить. Игре более-менее, но удалось связать вместе различные способы потребления контента. Пусть и с кучей шероховатостей (*некоторые из них могут довести до психа), но Quantum Break являлся той игрой, ради которой хотелось купить Xbox One. К сожалению, из-за провального старта консоли, должного внимания проект не получил.

Спустя пять лет после выхода, игра не выглядит устаревшей, и не ощущается таковой. В эпоху, когда каждый проект старается погрузить игрока в себя на десятки часов, стремительный Quantum Break является настоящей отдушиной, позволяющей скоротать несколько вечеров за отличным геймплеем, с последующим просмотром эпизода сериала.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

  • * — Новиков Илья Сергеевич признан иностранным агентом
Приключенческий боевикPCXbox OneXbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

7 комментариев

Malchik
Какая хорошая статья! Сама игра мне очень понравилась, проходила на PC. Опыт интересный, даже скорее всего в какой-то момент перепройду. Жаль лишь, что навряд ли дождусь продолжения.
P
Спасибо.
На самом деле, продолжение Quantum Break вполне возможно, как возможно и его развитие. Ибо Remedy могут привязать события игры к вселенной Control, как они это сделали с Alan Wake.
Другое дело, что мы вряд ли получим именно то, чем Quantum Break являлся — смесь из игры и сериала. Потому что финансов у Remedy намного меньше, чем у Microsoft.
Malchik
Тут еще вопрос в лицензии. Кирпич вроде как у Microsoft, так что возможно и будет продолжение, только навряд ли от Remedy.
104749926334858988079@google
А почему на ixbt games не выпустил статью? Или тут меньше говноедов которые будет минусовать и хейтить? :) С меня плюсы однозначно
209011867@vkontakte
Два раза пытался пройти. На релизе, и когда купил железо по мощней, чтобы играть в 4к. Но увы. Геймплей быстро приедается, и спустя несколько часов ему уже нечем тебя удивить. Хотя по началу все выглядит крайне бодро, и игра проходится на одном дыхании. Однако затем, сражения превращаются в обычный тир, на крайне скучных, в плане геймплея аренах. Которые, несмотря на весьма не плохой графон, куча эффектов и и витающего мусора, не обладают интересным визуалом.
.
Сюжет цепляет по началу, но к середине вызывает уже только скуку. События очень медленно развиваются, если развиваются вообще, не говоря уже о различных дырах повествования. Да и главный герой максимально скучный и не проработанный персонаж. Просто кукла. Только персонаж Гиллена Эйдана вызывает хоть какой-то интерес, и если бы не он, я не смог бы пройти даже на половину. Сама идея интеграции сериала в игру мне понравилась. Но вот только когда игры уже наскучила, залипать 40 минут у экрана, нет уже никакого желания.
.
Такое чувство будто Remedy, после Max Payne, придерживаются в жизни только одной поговорки «Начинаем за здравие, заканчиваем за упокой».
A
Мотивация Антагониста натянута на колесо обозрения, даже не на глобус, а это лишает игру смысла

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать лежанку для кота: важные моменты

Думаю, для многих не секрет, что кошки любят поспать до 16 часов в день. Это довольно много времени. Кошки любят тихие, безопасные и теплые места. Если серьезно, выбор лежанки не такая уж и простая...

Сетевой фильтр или удлинитель? Обзор модели TFN Power 6

Не всегда сетевые розетки находятся там, где нужны «здесь и сейчас». В таких случаях выручают удлинители, а если они содержат схемы фильтрации помех и защит от перенапряжения, перегрузки по току,...

Ледяные полюса и огненные озера: Ио – мир контрастов под взглядом Juno

Юпитер, исполин нашей Солнечной системы, окружен свитой загадочных спутников. Один из них, Ио, подобен огненному сердцу, бьющемуся в ритме вулканической активности. Недавно космический аппарат...

Обзор ЦАПа Akliam PD5: один из лучших бюджетных ЦАПов

Говоря о направлениях бюджетного звука, я вскользь упомянул, что действительно качественные решения совмещают в себе и техничность, и прекрасную мелодику. Ну, а в качестве примера назвал героя...

Проверил 5 нейросетей для генерации музыки: как звучит нейрогитара и сколько стоит в коммерческих целях?

Говорят, современные нейросети способны на многое — от написания сценариев для фильмов до предсказания биржевых трендов. Но ещё недавно искусственный интеллект считался бездарным и...

Бесшумная механическая клавиатура Zone 51 Garnet: обзор с разборкой

Почти полноразмерная (98%) клавиатура с бесшумными переключателями KTT Peach Silent. Колпачки из PBT пластика выполненные методом двойного литья. Подключение проводное. Имеется RGB подсветка с...