Наследие Cyberpunk 2077: чему мы научились?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Рассуждения на тему наследия «Киберпанка». Что привнес собой в игровую индустрию «Cyberpunk 2077»?

Легенда, рожденная в Польше

В конце 2020 года в свет вышла долгожданная многими игра «Cyberpunk 2077» от всемирно известной польской студии «CD Projekt Red». Сейчас, когда прошло уже больше года, можно смело сказать – запуск «Киберпанка» определенно оказался легендарным.

Все мы знаем, что у поляков получилось в итоге. Огромное количество проблем. Баги можно было встретить едва ли не на каждом углу Найт-Сити. И хорошо если это был все лишь безобидный визуальный баг, а не тот, что ломает игру, заставляя откатывать сохранения, теряя ваше драгоценное время. Консольные же версии были и вовсе ужасны. Частота кадров на базовых PS4 и Xbox One едва ли достигала 25. Разрешение экрана, по некоторым данным, опускалась ниже 720p. Самой раздражающей же проблемой были вылеты. Игра стабильно крашилась раз в пару часов. Но самым большим грехом стало поведение разработчиков. А если точнее, руководства самой «CD Projekt Red». Они откровенно лгали и даже вступили в конфронтацию с самой «Sony» и собственными инвесторами.

Ошибки, на которых нужно учиться

Но вот, «Киберпанк», наконец, отгремел. Да так громоко, что отголоски этого грома можно услышать и по сей день. И, казалось бы, такой крупный прецедент определенно должен оказать сильное влияние на индустрию. Он должен показать, что можно делать, а что нет. И он показал. Только не совсем то, что должен был.

Тем не менее при всех своих проблемах, «Киберпанк» сделал то, что должен был – собрал большую кассу. Более десяти миллионов проданных копий, огромная прибыль (хоть и планировалось куда больше) показали другим крупным компаниям одну простую истину – отныне вовсе не обязательно выпускать готовый и качественный продукт. Нет. Достаточно выпустить сырой и недоделанный проект. Не стоит ничего бояться, ведь даже горы негатива в сети не только не снизят продажи, но и поднимут мощный хайп вокруг компании, увеличив индекс цитируемости буквально до небес.

Да, проблемные релизы были и раньше, вспомнить хотя бы тот же «Warcraft 3 Reforged», но почему-то именно после «Киберпанка», количество таких вот недоделок начинает стремительно увеличиваться.

На вскидку я могу вспомнить сразу три таких проекта: мемный «eFootball», непродуманный «Battlefield 2042», а так же пробивший дно ремастер трилогии «Grand Theft Auto». Если над первым можно посмеяться и забыть, ибо это free to play, то остальные проекты вызывают недоумевание и отвращение. Особенно, если взглянуть на их цены. И всегда в ответ мы получаем одно и то же: “Извините, мы не знали” или “Подождите, мы все поправим”. Все эти заявления вызывают лишь смех и подводят нас к очевидной мысли – крупнобюджетный ААА сегмент болен. И что будет дальше – вообразить трудно. Хотя, нет. Вовсе не трудно. Скорее больно.

Грустные итоги

К сожалению, сейчас игры это бизнес. А бизнес для игр, как воздух для человека – одновременно и необходим и вреден. Как итог, год за годом крупные студии все больше и больше извращаются над своим наследием, умудряясь даже негатив превратить в выгоду. Вначале были лут-боксы, затем сезонные и боевые пропуска. Монетизация одиночных проектов. И даже этот NFT бред. Однако все это меркнет в сравнении с тем, что игры все чаще и чаще релизятся, будучи недоделанным куском кода, выставляя своих создателей либо безнадежно глупыми, либо бесконечно наглыми. И мне кажется всем давно ясно, что второй вариант очевидно куда более реален.

ШутерРолевая играПриключенческий боевикСпортивный симуляторPCPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

6 комментариев

Alex Bes
Возможно, при таком плачевном состоянии ААА индустрии есть и положительная сторона. На фоне этого игроки все чаще могут обращать внимание на проекты малоизвестных энтузиастов и инди студий. Потому что там понимают, что денег на маркетинг как у киберпанка нет и нужно цеплять новыми идеями, механикой и прочими составляющими. Так что у игровой индустрии все еще есть надежда на светлое будущее с этой темной страницей в ее истории.
108615952884937867163@google
Ни чему вы, лядь, не научитесь
C
Кг/ам.
Автор открыл для себя баги стриминга на дохлом железе и забагованные квесты. Никогда такого не было и вот опять.
Что характерно: баги стриминга в виде появляющихся на персонажах украшений были и, наверное, до сих пор остались в Ведьмаке 3. Но он — божественнен, а КП, в котором улучшили работу с ЛОДами, но который на медленных винтах не успевает — это нипаиграть
J
Конечно все тут говорят, что это на пользу Индии-проектам.
Но среди геймеров есть лентяи, которые не хотят тратить дни на поиск интересной время-убивалики. Поэтому ААА проекты всегда были популярны — беря такой проект, юзер ожидает получить большую порцию нормальной «игры» на сотню часов.
А вот получив раза 2 большую порцию говна… Он скорее всего пойдёт качать очередной сериал, или смотреть «марвела».
D
Ну и что? Пусть качает. На следующую ААА по одной рекламе не будет тратиться, а при низком рейтинге не будет тратиться вообще.
S
С точки зрения программиста — при линейном росте сложности количество ошибок растет по экспоненте. Пока не достигнет предела — каждый баг фикс вносит новый баг. Посмотрите на Винду.
Собственно излишние амбиции и самонадеянность у команды были (после Ведьмака), нот это скорее норма. Ждалкер отлично иллюстрирует как может быть хуже.
Надеюсь опыта получено достаточно чтобы выкатить конфетку. У обеих команд.
С другой стороны КиберПанк показал куда расти, показал что такое вообще возможно и что денег оно способно принести — дай боже каждому хоть 1/10

Добавить комментарий