Наследие Cyberpunk 2077: чему мы научились?
Рассуждения на тему наследия «Киберпанка». Что привнес собой в игровую индустрию «Cyberpunk 2077»?
Легенда, рожденная в Польше
В конце 2020 года в свет вышла долгожданная многими игра «Cyberpunk 2077» от всемирно известной польской студии «CD Projekt Red». Сейчас, когда прошло уже больше года, можно смело сказать – запуск «Киберпанка» определенно оказался легендарным.
Все мы знаем, что у поляков получилось в итоге. Огромное количество проблем. Баги можно было встретить едва ли не на каждом углу Найт-Сити. И хорошо если это был все лишь безобидный визуальный баг, а не тот, что ломает игру, заставляя откатывать сохранения, теряя ваше драгоценное время. Консольные же версии были и вовсе ужасны. Частота кадров на базовых PS4 и Xbox One едва ли достигала 25. Разрешение экрана, по некоторым данным, опускалась ниже 720p. Самой раздражающей же проблемой были вылеты. Игра стабильно крашилась раз в пару часов. Но самым большим грехом стало поведение разработчиков. А если точнее, руководства самой «CD Projekt Red». Они откровенно лгали и даже вступили в конфронтацию с самой «Sony» и собственными инвесторами.
Ошибки, на которых нужно учиться
Но вот, «Киберпанк», наконец, отгремел. Да так громоко, что отголоски этого грома можно услышать и по сей день. И, казалось бы, такой крупный прецедент определенно должен оказать сильное влияние на индустрию. Он должен показать, что можно делать, а что нет. И он показал. Только не совсем то, что должен был.
Тем не менее при всех своих проблемах, «Киберпанк» сделал то, что должен был – собрал большую кассу. Более десяти миллионов проданных копий, огромная прибыль (хоть и планировалось куда больше) показали другим крупным компаниям одну простую истину – отныне вовсе не обязательно выпускать готовый и качественный продукт. Нет. Достаточно выпустить сырой и недоделанный проект. Не стоит ничего бояться, ведь даже горы негатива в сети не только не снизят продажи, но и поднимут мощный хайп вокруг компании, увеличив индекс цитируемости буквально до небес.
Да, проблемные релизы были и раньше, вспомнить хотя бы тот же «Warcraft 3 Reforged», но почему-то именно после «Киберпанка», количество таких вот недоделок начинает стремительно увеличиваться.
На вскидку я могу вспомнить сразу три таких проекта: мемный «eFootball», непродуманный «Battlefield 2042», а так же пробивший дно ремастер трилогии «Grand Theft Auto». Если над первым можно посмеяться и забыть, ибо это free to play, то остальные проекты вызывают недоумевание и отвращение. Особенно, если взглянуть на их цены. И всегда в ответ мы получаем одно и то же: “Извините, мы не знали” или “Подождите, мы все поправим”. Все эти заявления вызывают лишь смех и подводят нас к очевидной мысли – крупнобюджетный ААА сегмент болен. И что будет дальше – вообразить трудно. Хотя, нет. Вовсе не трудно. Скорее больно.
Грустные итоги
К сожалению, сейчас игры это бизнес. А бизнес для игр, как воздух для человека – одновременно и необходим и вреден. Как итог, год за годом крупные студии все больше и больше извращаются над своим наследием, умудряясь даже негатив превратить в выгоду. Вначале были лут-боксы, затем сезонные и боевые пропуска. Монетизация одиночных проектов. И даже этот NFT бред. Однако все это меркнет в сравнении с тем, что игры все чаще и чаще релизятся, будучи недоделанным куском кода, выставляя своих создателей либо безнадежно глупыми, либо бесконечно наглыми. И мне кажется всем давно ясно, что второй вариант очевидно куда более реален.
7 комментариев
Добавить комментарий
Но среди геймеров есть лентяи, которые не хотят тратить дни на поиск интересной время-убивалики. Поэтому ААА проекты всегда были популярны — беря такой проект, юзер ожидает получить большую порцию нормальной «игры» на сотню часов.
А вот получив раза 2 большую порцию говна… Он скорее всего пойдёт качать очередной сериал, или смотреть «марвела».
игры всегда были бизнесом, никто не будет ходит на работу, придумывать сценарии, рисовать модели, продумывать окружающий мир за бесплатно, так к этому ещё добавляются налоги, аренды, обязательства, и чем амбициозней проект тем труднее его завершить. Я далёк от игроделов, но за свою жизнь видел много «амбициозных проектов» которые небыли доведены не то что до конца, а остановились на начальном этапе когда уже потрачено много ресурса, но чтоб завершить до конца уже никаких ресурсов не осталось, и взять его негде.
Я думаю что CD Projekt решили что лучше выпустить сейчас и хоть что-то заработать, чем дальше доделывать и обанкротиться.
Добавить комментарий