Мысли о сюжете The Last of Us: Part II

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Претенциозные авторы часто защищают свои творения аргументом: «я художник, я так вижу». Вот только это не может защитить получившиеся работы от разного рода критики, оценочных суждений и банального: «я игрок, я так играю». Текст ниже представляет собой мои накопившиеся претензии к второй части The Last of Us и содержит многочисленные СПОЙЛЕРЫ. Имейте это в виду!

Хотя у меня есть ряд замечаний к геймдизайну, построению уровней, балансу, и даже визуальной составляющей игры, сильно заострять на этом внимание все же не хочется. По моему глубокому убеждению, сердце The Last of US именно в сюжете. Выкиньте историю из первой части — и у вас останется весьма средненький экшн с элементами выживания, на который мало кто обратил бы внимание. Добрая половина survival-игр, даже из раннего доступа Steam (вот уж где полно трешака), предложит намного более разнообразные и интересные механики. А такой не самый богатый на тайтлы жанр, как stealth-action, так и вовсе посмеётся над нелепыми попытками проекта потягаться с его представителями.

В тоже самое время, геймплей The Last of US идеально подходит миру и истории, которая в нем разворачивается. Это вообще сильная сторона проектов Naughty Dog: создавать игры, где сюжет и активности, рука об руку, заставляют вас с интересом двигаться дальше, в безумном ожидании «а что же там за поворотом?». И если какой-то элемент этой связки начинает хромать: глупый рояль в кустах или затянутые разборки с врагами, то как магия ломается и рушится целостность картины.

Оговорюсь сразу: мне очень сильно не заходит игровой процесс в первой части – не потому что он плох, просто сочетание жанров абсолютно не в моём вкусе. В тоже время, это не мешает восхищаться тем, как авторы смогли увязать его с повествованием, создав в результате произведение, которое заслужило столь высокие оценки прессы и игрового сообщества. Учитывая, что в Part II геймплей изменился незначительно, для понимания проекта хочется сосредоточиться именно на сюжетной составляющей.

Пролог

Авторы мастерски играют на эмоциях

Игра начинается с небольшого вступления, которое, во-первых, пересказывает нам основной смысл первой части (отличный приём для тех, кто не играл в неё или подзабыл оригинал), а потом плавно переходит к диалогу Джоэла и Элли, что отсылает нас к вырезанному эпилогу The Last of Us. По рассказам, из интернета, этот эпизод присутствует в театральной постановке и «ставит точку в отношениях героев», в нашем же случае он задаёт характер их взаимоотношений, поскольку это единственная сцена (не считая флэшбеков), в которой оба персонажа показаны вместе.

Кажется, что в повествовании всё хорошо. Нам демонстрируют, как тает лёд, что образовался в финале первой части, показывают привязанность персонажей друг к другу и настраивают на определённый эмоциональный лад. Фактически, весь пролог (а он длится несколько часов) только и делает, что вызывает у игрока чувство гармонии и показывает утопичность того места, где живут герои.

Джексон – не место для конфликтов

Огромный город с торговыми рядами. Добрые, толерантные жители, счастливые дети. Идиллия. И вот вам несколько зомби, чтобы не забывали о сеттинге с борющимися за жизнь людьми из первой части. А ещё мы порассуждаем о будущем так, словно посмотрим фильм вечером – клишированный приём о несбывшихся планах… Уже в этот момент твоя вера в непротиворечивость показанной реальности испытывается на прочность, но интерес к изменившимся за пять лет героям оказывается сильнее.

К сожалению, сосредоточившись на создании пресловутой атмосферы, которую в будущем им предстоит разрушить, авторы почему-то абсолютно позабыли о персонажах. Джоэла они сознательно держат вне нашего поля зрения, лишь намекая на проблемы в отношениях с Элли (недавний подросток, как мы помним, мало ли что могло случиться). Джесси так и вовсе мало чем отличается от случайного ноунейма. Ну а Дина, с которой у нас только завязываются отношения, больше говорит о Юджине, бывшей цикаде, образ которого получился одним из самых проработанных в прологе. Правда сам он никак не влияет на историю и максимум нужен для напоминания о том, что Томми отнюдь не пай-мальчик под каблуком у Марии (хорошо обозначенный персонаж для эпизодической роли).

Наконец наступает время завязки истории: потерявших осторожность братьев ловят (вроде не так давно были в вылазках за пределами «утопии», а уже размякли) и в наш тщательно нарисованный тихий уголок приходит беда…

Thunder in Paradise

Тут давайте сразу обозначим следующий момент: нет ничего необычного в убийстве главного героя. Naughty Dog далеко не первые, кто решается на такой шаг. Проблема в том, что такую карту можно разыграть лишь однажды, и если уж использовать её, то на всю катушку. Очевидно, что столь мощный сюжетный приём следует применять с умом и осторожностью – цена ошибки высока.

Достаточно легко вспомнить примеры, когда ГГ погибает в схватке с «Наполеоном преступного мира», жертвует жизнью ради спасения друзей, или становится символом жестокости и невежества людей, которых он когда-то защищал и т.п. Смысл смерти Джоэля же (я предупреждал о спойлерах!) в том, что она даёт толчок к началу The Last of US: Part II, что лично я никак не могу назвать достойной причиной :)

Если говорить глобально, то первая часть рассуждала на достаточно сложные темы – это не банальная история о поисках лекарства! «Что значит быть человеком?» или «Какова цена человеческой жизни?» Part II же — это история о мести и цене этой мести. Тема не сказать что избитая, но, мягко говоря, достаточно простая («месть – это плохо, понятненько?»). Примеров в различных произведениях множество: от романов Дюма до серии Max Payne, она прочно укоренилась в фильмах категории «B» и хорошо себя чувствует в кассовых боевиках Тарантино.

Эффектно, но чертовски бессмысленно

Но вернёмся к сцене убийства Джоэля. В ней Элли хватают, она оказывается в плену, чтобы из первых рядов наблюдать смерть главного героя первой части – крайне эмоциональный момент, усиленный созданной ранее атмосферой. Однако после этого убийцы попросту оставляют её в живых, несмотря на ругань и обещание возмездия!

Один мой знакомый назвал это «сюжетной броней для персонажей»: авторам ведь нужно довести и Элли, и Эбби до финального сражения. Поступи отряд ВОФ сейчас логично, то не было бы никакого Part II и в помине. Проблема в том, что для меня лично это вызывает проблемы с верой в непротиворечивость внутриигровых событий. Даже если отряд карателей не осознаёт, что за девчонка оказалась перед ними, то не понимать, что родной брат отправится мстить обидчикам просто невозможно. Они же дожили как-то до своих 20 лет в этом мире и прекрасно должны понимать, как он работает, так что смертельный приступ человеколюбия кажется здесь по меньшей мере странным.

Как уже упоминалось, Пролог сильно завязан на эмоции. Утопия, её разрушение под внешним фактором, поднимающийся внутри игрока гнев, который позволяет усилить привязанность к Элли и её крестовому походу. Эпизод для релаксации, во время которого ты вынужден принять случившуюся на экране трагедию, приходится как нельзя кстати. Потрясающая музыка, интерьер и детали дома Джоэля. Нужно лишь направить эту энергию в нужно русло и не дать пропасть одному из самых сильных и эмоциональных моментов в игре.

Часть первая. Элли

Проблема в том, что бушующий ураган чувств, которые вызывают события в прологе, не находит никакого выхода. Они служат лишь для оправдания завязки The Last of Us: Part II в стиле: «Мы убили главного героя, а теперь о погоде». Основная часть игры начинается с огромного по продолжительности ПУСТОГО ГОРОДА, лишенного какого-либо движения сюжета. Куда направляют нас авторы после случившегося в Джексоне? Заводить бесконечные генераторы, исследовать местный аналог открытого мира, и стрелять в бездушных зомби.

Раз генератор, два генератор – вот и весь сюжет

Чтобы наполнить этот отрезок хоть каким-то сюжетным смыслом, у нас есть напарник. Вот только диалоги с ним, как не крути, подчиняются скриптам, а коль скоро мы сами вольны выбирать себе маршрут для передвижений, не вспоминать о Дине можно достаточно долго. Учитывая, что она слабо раскрывается в прологе, а на этом этапе проявляет себя разве что в синагоге (не уверен, кстати, не опциональная ли это локация) понять характер отношений между персонажами достаточно сложно. Мы видим их лишь на следующий день после первого поцелуя, а как их роман развивался и к чему пришел, по большому счету остается за рамками повествования.

Происходящее на экране достаточно быстро надоедает. Поскольку раз за разом лутать очередное строение и отбиваться от очередной кучки пораженных грибом противников несколько часов кряду плохо вяжется с интересным времяпрепровождением. Да и записки, что добавляли атмосферы в первой части, здесь больше работают как инструмент пропаганды: запомните ВОФ – плохая группировка, они не понимают, во что ввязались, их революция обречена на провал и кровавую бойню.

Наконец история преподносит нам свой новый поворот: «Элли хватают, она оказывается в плену, чтобы из первых…» Минуточку! Два одинаковых сюжетных приёма подряд, с поимкой главной героини? Серьезно?! Пусть в этот раз сохранение жизни нашей подопечной и выглядит более уместным – допросить и т.п. Эти события невольно напоминают нам о подвале особняка Болдуинов. Неужели нельзя было разделить нас тогда с убивцами хотя бы зарешеченной дверью, что не даёт прейти к Джоэлю на помощь, и в тоже время позволяет лицезреть все творящиеся там зверства сквозь небольшое окошко? Построй авторы ту сцену иначе –и вопросов сразу стало бы чуть меньше, а то как-то часто наши бравые воительницы (если верить дневнику) попадаются в руки врага.

И снова здравствуйте.

Завершается день раскрытием сразу двух фактов: Элли признается подруге о своём иммунитете (данное событие, правда, абсолютно НИКАК не затрагивается дальше в сюжете), а Дина, в свою очередь, рассказывает о собственной беременности. Невольно возникает мысль, что подобный клишированный приём, нужен лишь для того, чтобы в Part II «поднять ставки», предложив что-то более значимое, чем девочка-подросток в спутниках из первой части.

Но вместо этого авторы превращают нашу верную напарницу в чрезвычайно пассивного персонажа. Она безвылазно сидит на базе, слабо участвуя в дальнейшем повествовании, и в результате мы практически лишаемся возможности следить за характером взаимоотношений этой пары, которые до сих пор были показаны весьма поверхностно. Фактически Дина теперь служит лишь основой для будущего конфликта интересов, о котором речь пойдет позже.

Не возьмусь рассуждать о том, насколько реалистично в один день вырезать бандитов направо и налево, а уже на следующий – не мочь встать с кровати в силу своего положения, но всё это автоматически делает позицию Дины более значимой, а её точку зрения единственно верной (ведь никто не смеет обижать беременную!)

За всей этой чехардой как-то невольно забываешь, зачем мы вообще отправились в Сиэтл. Эмоции от пролога потихоньку сходят на нет, ведь игрок с головой уходит в весьма продолжительную череду из лутинга и зачистки локаций. По счастью, на помощь сразу приходит один из самых атмосферных флэшбеков во всей игре, который прекрасно напоминает нам и о взаимоотношении героев прошлой части, и о причинах праведного гнева нашей подопечной. С новыми силами мы направляемся в телецентр… где обнаруживаем НИЧЕГО.

А нет, фотки из отпуска есть!

По большому счету так можно описать вообще все события первой половины игры, повторите формулу раза четыре, меняя название локаций, и ничего существенного в истории не поменяется. Сюжет продолжает топтаться на месте, не получая никакого развития, но будем честны, во время этой бессмысленной беготни к нашей группе присоединяется Джесси (безликий персонаж из пролога, если кто запамятовал). Однако и ему суждено провести остаток дня в театре, пока Элли будет проверять очередную зацепку, на сей раз в больнице.

Где-то в этот момент у меня начала зарождаться мысль просто выключить телевизор и никогда больше о The Last of Us: Part II не вспоминать. За добрый десяток часов, что прошли со старта, авторы уже были обязаны показывать игроку хоть что-то, что будет удерживать его у экрана. Нельзя же бесконечно манипулировать эмоциями и использовать заслуги первой части для удержания внимания. Даже жаль, что я не люблю бросать игры.

По счастью, окончание вторых суток приносит (наконец-то!) продвижение в сюжете. Тут и хорошо обыгранный иммунитет Элли, и демонстрация её стремительного падения «во тьму», и доказательство того, что убийство Джоэля связано именно с цикадами. Впервые, после начала этой бессмысленной беготни по городу, ты с интересом ждешь развития событий.

Быстро оклемавшийся на следующий день Джесси включается в назревающий вокруг Дины конфликт. Нам сразу начинают демонстрировать его мотивацию и приоритеты, прежде чем вновь оставить Элли одну на пути к очередной зацепке. Кажется, ружья для будущего противостояния развешаны, да тут еще и недвусмысленные параллели с беременной подругой в конце путешествия. Самое время, чтобы… Сделать бессмысленным любые противоречия внутри группы, ибо кто-то, наконец, нашел светящийся в темноте города театр, так что ожидать что-то кроме кровавой развязки уже не приходится.

Часть вторая. Эбби

Любите меня, кому я сказала!

Признаюсь честно: сюжет второй половины нравится мне куда больше бестолкового блуждания по Сиэтлу. Здесь достаточно интересных персонажей (часть из них даже обладают внятной мотивацией!), цели и задачи сменяют друг друга вполне закономерно, да и дизайн, в общем-то, выглядит куда более стройным, чем в серых пустошах за Элли. Не обошлось, конечно, без странностей, но в целом следить за развитием событий куда интересней.

Главная проблема в том, что у нас уже есть сформировавшееся мнение об Эбби, демонизированное эмоциональным прологом и подогретое тоном фоновых историй о ВОФ в первой половине. Для того, чтобы заставить игрока принять этого героя и даже сопереживать ему, требуется куда больше усилий со стороны сценаристов, чем в случае первого знакомства. Причем недостаточно просто заливать её образ «белыми красками», в надежде, что это перевесит имеющийся облик персонажа, и о прошлых заслугах все просто забудут – насильно-то мил всё равно не будешь.

Рекап на события первой части показывает нам немного иного доктора.

Начинается всё с короткого вступления (флешбэк внутри флешбэка – отвратительная матрешка, надо сказать). Все имеющиеся подозрения о причинах ненависти Эбби к Джоэлю находят своё подтверждения, и нас пытаются убедить в сплошь положительных качествах убитых цикад (девочку расчленить, не приводя в сознание, мужика расстрелять, если попытается вякнуть, – я напомню). Затем мы оказываемся в очередной малореалистичной утопии, на стадионе, главной базе группировки ВОФ. Свежевыкрашенные стены, развитая инфраструктура, аккуратное убранство – такое не снилось ни военным из первой части, ни цикадам, ни даже Джексону. Упражняйся, сколько хочешь в тире, играй с милыми собачками (элементарно бьём по эмоциям игрока, что ранее спасал свою шкуру в сражениях с ними). Идиллия, а не зомби-апокалипсис за воротами!

Впрочем, как выжила организация, которая влёгкую рискует жизнью хирургов (толковый лекарь в этом мире должен цениться невероятно!) – решительно не понятно. Мэл в своём положении явно не собирается отсиживаться на базе  подобно Дине, и еще вдобавок будет ловко скакать да взбираться на контейнеры, спокойно елозя по ним свои животом. На этом фоне очередная заправская сцена погони в стиле Uncharted с бесконечным боезапасом и отстрелом противников выглядит уже не так странно. Хотя для меня этот эпизод был не столь разрушителен для атмосферы, всё тот же знакомый справедливо заметил, что в игре, где ты буквально считаешь каждый патрон, –  это выглядит абсолютно неуместно.

Uncharted не всегда идет на пользу

Эбби редко остаётся одна на протяжении игры. Мы постоянно знакомимся с персонажами из её группы или организации (например, Айзеку уделили крайне мало экранного времени, зато образ раскрыли просто великолепно). Кроме того, нам всегда говорят что делать дальше (пусть это даже банальное «иди на закат»), а первый день в Сиэтле у новой героини насыщен событиями куда больше последних десяти часов игры, поэтому ничего удивительно, что следить за этими приключениями достаточно интересно.

Вот мы встречаем парочку шрамов, конфликтующих со своими собратьями. Получаем ответы на одни вопросы и тут же погружаемся в новые. Сюжет постоянно подталкивает игрока вперёд, не застаиваясь на одном месте, – разительный контраст с первой половиной. Единственное, что остаётся за рамками повествования, это мотивация главного героя: «какого черта ты творишь, Эбби?» – весьма уместный вопрос. Ну и еще: «как беременный хирург добралась в одиночку до Океанариума, если даже наша боевитая героиня чуть не отправилась на тот свет?» Но это уже мелочи.

Можно строить предположения, догадки, и выискивать глубинный смысл в поступках Эбби, но причину, по которой она меняет своё мировоззрение, авторы даже не стремятся донести до игрока. Подобное поведение вполне вписывалось в характер Оуэна, который в достаточной мере раскрывается во флешбэках, сцене на лодке и даже во время убийства Джоэля, но слабо вяжется с образцовым солдатом, «лучшим убийцей шрамов» и доверенным лицом командира группировки – ведь наверняка заслужить уважение этого параноика было не просто! Каким бы символичным и красивым не были видения операционной, что являются нам во сне, это служит слабым оправданием для ослушания приказов, обмана и предательства друзей и боевых товарищей. Непротиворечивость внутриигровых событий снова подвергается сомнению, да и веры в образ новой героини это не добавляет (что, напомню, крайне важно, дабы предстоящие часы геймплея не воспринимались в штыки).

Так или иначе, большую часть второго дня нам приходится наблюдать за взаимоотношениями Эбби и Льва, и тут невольно можно провести параллели с другой парой, из первой части. Однако если для Джоэля и Элли процесс принятия друг друга занял почти год, а также изобиловал очень разными событиями и обстоятельствами, то в Part II нет и следа подобной глубины. История развивается стремительно, и в сиквеле не так много моментов, чтобы органично продемонстрировать такую метаморфозу.

Хотя нам и стараются передать постепенные изменения в характере связи между героями (не называй меня Шрамом!), воспринимать их иначе, как людей вынужденно объединившихся для достижения общей цели, достаточно сложно. Ты принимаешь разумом подобный союз, но никак не сердцем. Чтобы полюбить персонажа, требуется нечто-то большое, чем любовь к странным шуткам или иная половая идентификация. И вообще Лев патроны не приносит, ха-ха-ха (кстати, хорошо объясняется почему!).

Другой важной частью истории Эбби является странный, местами наивный любовный треугольник, который образовался вокруг неё, Оуэна и Мэл. Следить и переживать за персонажами было бы действительно интересно, не знай мы уже закономерный итог (прости, парень, но твоим утопичным мечтам не суждено сбыться, ты уже труп). По этой причине, проникнуться идеями будущей необычной семьи не получается, даже верь мы в возможность такого развития событий.

На следующий день нас ожидает небольшой рояль в кустах в виде сильной привязанности Льва к матери (понимаю, не до этого было – от фанатиков убегали, сестру спасали), так что вместе с девчонкой, что несколько часов назад перенесла ампутацию, мы спешим ребенку на помощь. В целом, третьи сутки не так богаты на события, как предыдущие, но из-за того, что главная героиня по-прежнему редко остается одна, а впереди всегда маячит вполне ясная цель, скучать, как в первой половине игры, не приходится.

Наконец, конфликт Эбби и ВОФ находит своё логичное завершение, пусть сюжетное клише с внезапно недобитым персонажем несколько и портит впечатление. Мы спешим обратно в океанариум, но не испытываем там особого шока от трупов друзей (факт, известный еще 15 часов назад). На второй план отходят даже такие неоднозначные сюжетные повороты, как по дурости забытая нашими горе-партизанами карта. Ты ждешь финала истории... 

Ты будешь жить!

…В котором, находящаяся в горячке боя Эбби, в ОЧЕРЕДНОЙ раз оставляет своих врагов недобитыми. Море символизма и полное отсутствие логики. Ей богу, перестреляй они все друг друга, и вопросов разной степени адекватности было бы куда меньше.

Все ли элитные солдаты ВОФ так просто отказываются от своих помыслов? Обладает ли Лев сверх-силой одним словом вразумлять людей (помните, кстати, как Элли останавливала драку Джоэля и Генри)? Как за несколько дней он стал для бывшей цикады ТАКИМ авторитетом? Является ли фраза «она беременна» каким-то универсальным стоп-словом в этой вселенной (бандиты возьмите приём на заметку)? Впрочем, меня больше всего волнует только один: «Что, опять?»

Эпилог

Должен заметить, что выживаемость персонажей в The Last of Us: Part II просто поражает. В оригинале этим отличился разве что Джоэль, однако, здесь «сюжетная броня» позволила добраться до финала как Дине, так и Томми. Оно и понятно: хирурги в Сиэтле на каждом шагу (иначе почему их в патрули гоняют?), а у Элли так вообще есть практически опыт в выхаживании умирающих.

Но, прощу прощения, вернемся к сюжету. Девчонки воплотили в жизнь свою несбыточную мечту: живут в одиночку на ферме вне города. Их не пугают ни орды зомби, что бродят по округе (пост-апокалипсис, я напомню), ни возможные бандиты, что могут припереться в любой момент, изнасиловать и убить счастливую семейку. Нам наглядно дают понять, что трагические события из пролога не дают Элли покоя, и она отправляется в путешествие, чтобы завершить важное для себя дело. Одна, ибо не осталось в этом мире тех, кто ещё не бросил её или не погиб.

Продвинутая система защиты во время зомби-апокалипсиса.

Мы уже слабо помним подробности жестокого убийства главного героя прошлой части (примечательно, что почти половину игры об этом событии вообще нет никаких упоминаний). Без особого интереса прорываемся сквозь очередную толпу бестолковых зомби и комнаты с лутом… ОПЯТЬ попадаем в ловушку… Какое-то внутреннее упрямства заставляет двигаться вперед: мы ждали развязки в театре полтора десятка часов? Потерпим еще парочку.

Подобно героям, ты подходишь к завершению истории абсолютно уставшим. От сюрреализма происходящего, от бесконечных сценарных самоповторов, и от общей банальности всей этой истории. Не осталось никакого желания следить за персонажами и сопереживать им. Хочется, чтобы они поскорее поубивали друг друга, и на экране появились титры. Сюжетная броня вела девушек к этой схватке, вот финал уже близок, но сценарий требует оставить противника в живых. Говорят, что шутка, повторенная второй раз, становится в два раза смешнее, по всей видимости и сюжетный поворот, использованный трижды, выглядит в три раза гениальнее.

Можно строить разные теории, что же именно щелкнуло в голове у Элли и заставило её отпустить свою визави – сценаристы не дают однозначного объяснения столь резкой перемены в пылу сражения. Была ли это параллель с самым первым убийством живого человека, тогда еще четырнадцатилетней девчонкой? Нашла ли, наконец, выход копившаяся внутри неё злоба? Отступило ли мучившее героиню чувство вины? Или, быть может, она осознала потерю той музыки, что осталась ещё в память о Джоэле? Нам демонстрируют лишь очередную порцию символизма, и полное отсутствие логики. Но сейчас мы просто хотим верить, что на этот раз подошли к финалу истории.

В завершении мне хочется отметить чрезвычайно красивый мотив с гитарой и мелодией, которому обучил Элли её приёмный отец. Этот мотив можно проследить с первых катсцен в прологе и до завершающих аккордов эпилога – получилась крайне наглядная иллюстрация цены мести (последние 15 часов, правда, были не об этом, ну да не суть). Тут даже не хочется спорить так ли сложно, как доказывают некоторые, откусить человеку пальцы – не берусь судить, но вышло всё равно красиво. В игре вообще хватает интересных эпизодов и захватывающих моментов, проблема лишь в том, что странных, глупых, монотонных и банально скучных элементов отнюдь не меньше. И, как бы не были хороши эти положительные стороны, они не могут искупить все те огрехи и несуразности, что есть в игре. Идеал? Высший балл? Даже не близко.

Кажется, что-то пошло не так

Подводя итог, коротко резюмирую свои претензии к сюжету The Last of Us: Part II. Во-первых, крайне скучная половина за Элли: мы приходим в некую локацию, ничего не находим, возвращаемся на базу. И так четыре раза. Во-вторых, слабо прописанная мотивация Эбби, как одного из центральных персонажей истории. Кроме того, Part II, практически не использует особенности сеттинга, заложенные в первой части. История без каких-либо проблем могла произойти в любой вселенной, с минимальными изменениями в повествовании.

Наконец, серьезный минус игры, как сиквела, для меня заключается в том, что он может изменить отношения аудитории к первой части, где приключение Джоэля и Элли поднимало серьезные моральные вопросы, но не давало на них однозначных ответов. Серые зоны в сюжете, открытая концовка – позволяли игроку самому оценивать поступок главного героя. Продолжение же словно ставит центральным мотивом показать страдания одного из персонажей и жестоко убить другого. Словно говоря: посмотри какова истинная цена этого поступка, теперь ты доволен? Такой нравоучительный подход слабо вяжется с концепцией «серой морали» и рушит некий призрачный баланс возможных последствий в финале оригинальной истории.

Будь это рецензия, The Last of US: Part II следовало поставить какую-то оценку, исходя из огромного количества букв, что написано выше. К счастью, это не рецензия, но некоторый вердикт вынести всё равно хочется. Потратив на игру около 30 часов, единственное, что я вынес для себя: «оно не стоит потраченного времени» (а это еще я не посчитал усилия на написание этого опуса!). Играйте в те проекты, что вам нравятся, а остальные обходите стороной. Хорошего дня!

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

12 комментариев

В
Очень приятная и грамотная статья с хорошими размышлениями. Однозначно лайк
M
Во-первых, крайне скучная половина за Элли: мы приходим в некую локацию, ничего не находим, возвращаемся на базу. И так четыре раза.

Не соглашусь именно с этим утверждением.
В первый день убит Джордан и мы узнаем что мертва Лия.
Кусок «Подарок на день рождения» — просто волшебный.
Кусок «Найденные струны» — прикольный.
Второй день, роскошный кусок с Норой.
Ну третий уже да сумбурный.
mim
Но общее развитие событий именно, что «ничего не находим, идём дальше». Причём это же ещё с отеля началось, если подумать. Проблема с Лией, например, в том, что она ничем не запомнилась в Особняке, и её смерть, честно говоря, не особо трогает. С Джорданом, по большому счету, такая же ситуация, но его-то мы хоть убиваем собственными руками и можем запомнить по попыткам нас прикончить.
M
Ну да, это первый день там раскачка, но второй день отличный, с отличным убийством Норы в самом конце.
Но тут вкусовщина, мне например кусок с открытой локацией без врагов людей в первом дне, очень зашла, и я бы таких моментов с удовольствием, раза два бы еще хотел :-D
Третий день обычный, хотя и с отличной атмосферой.
У меня в игре коллапс приключился когда я прошел вступление за Эбби, и увидел надпись «Сиэтл, день первый» и я понял что сейчас мне надо 10+ часов играть за нее.
Я пошел с приятелем в бар и скушал вискаря, потом денек передохнул и вернулся к игре, ну и допрошел её.
Ну и потом еще разок на максимальной сложности.
115315804692648658165@google
Ну не большой рояль в кустах, ну чего страшного. А вот это вообще рояль Беккер даже красиво получается.
Эбби, трижды спасенная, конечно интересней Элли, дважды недобитой. Приятного апетита. Главное не еште шовинистическую еду.
D
Хорошо, что не много людей это прочитали, но ведь кто-то же поверил в эту чушь)
У автора явно есть несколько лишних хромосом
J
Отличная рецензия без скатывания в ругань. Я сыграл +34 и продал игру обратно в магазин. Удивительно, как удалось одним выстрелом убить и продолжение, и первую часть. Мастерство не пропьёшь))
101015789616541936971@google
Антон логвинов великий человек и это не оспорить.
107104728056032832498@google
ясно, опять заезженная херня про серую мораль,.доеб скучнее любых моментов игры, пресыщенные игроки нынче, мне вот в кайф игра как не опытному в консолях
110394719428262024239@google
закройте автору доступ к сайту, чтобы не писал больше подобной ахинеи!
110394719428262024239@google
игра дно начиная с сюжета!

Ответ 110394719428262024239@google на комментарий
закройте автору доступ к сайту, чтобы не писал больше подобной ахинеи!

Добавить комментарий