Музыка и звуковой ландшафт в трилогии Ведьмака

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обычный топик | Компьютерные и мобильные игры

Ведьмак вобрал в себя все лучшее из саги и создал вселенную, которая загипнотизировала миллионы игроков по всему миру. Этот опыт понравился любителям лора, но не исключал и «новичков» — они могли погрузиться в историю, не чувствуя себя забытыми. Игра опередила книги по популярности в мире. Не может быть никаких сомнений в том, что команды разработчиков, художников и редакторов определенно преуспели.

Но как насчет другой важной части игрового мира — музыке?

Ведьмак

Написание музыки к первой части саги предоставили Павлу Блащаку и Адаму Скорупе. Среди дополнительных исполнителей отмечены Каролина Чел с партией соло-скрипки и Ивона Мальчевска с вокалом. Адам Скорупа исполнил также вокал для одной из песен.

Павел Блащак родился в 1971 году во Вроцлаве и стал фанатом игровой музыки с того самого дня, когда приобрел Commodore 64 в 1982 году, который он использовал для своих первых композиций. С 1997 года он является профессиональным композитором, его работы включают музыку для Call of Juarez, Dead Island, Dying Light, Mission: Humanity и многое другое. Он также известен за его создание партитур для трейлеров EVE Online и отмеченных наградами анимациями – «Ковчег» Гжегожа Йонкайтыса и «Кинематограф» Томаша Багиньски.

Адам Скорупа родился в 1975 году. Он начал свое музыкальное путешествие с демосцены. Его достижения как музыкального дизайнера и звукорежиссера включают игры Clash, Archangel, Painkiller, Wacus the Detective, Infernal, Hatred и другие. Он также создавал музыку для рекламы (например, Duracell) и трейлеров для EVE Online. Он был единственным автором полного звукового фреймворка и, вместе с Павлом Блащак, соавтором партитур к Ковчегу.

Задача, стоявшая перед этими двумя творцами, была огромной – разработчики игры смогли основать свою работу на сочинениях Андрея Сапковского. Блащаку и Скорупе пришлось создавать звуки с нуля, без какой-либо фактической опорной базы, а только с общим представлением о том, на чем основывается лор Ведьмака – преимущественное Славянские и Скандинавские темы. Это было что-то знакомое фанатам саги, но совершенно новое для западных стран. Они также должны были определить музыкальную идентичность Геральта. Удалось ли им? Первый трек на альбоме, «Dusk of a Northern Kingdom», подтверждает, что это действительно так.

Их творения повторяются во всех трех играх. И хотя The Witcher 1 вышел еще в 2007 году, он до сих пор остается одним из самых любимых саундтреков среди геймеров. Этого удалось достичь благодаря предыстории, таланту и творчеству обоих композиторов. Просто сравните «Tales of the Witcher» Скорупы, который задавали тон всей игре и доносились в различных сочетаниях на протяжении всего игрового процесса, до радостного «Catch me if you can».

Талант Блащака можно услышать на ряде треков, но два особенно выделяются — «River of Life» и «Evening in the Tavern».

Оба композитора написали музыку, которая не только идеально подходит для игры, ее локациям и динамике игрового процесса, но также являются завораживающими самостоятельными произведениями. Впечатляет, как два композитора могут создавать уникальные звуки, раскрывающие их индивидуальные таланты, но также хорошо сочетаются друг с другом, создавая шедевр. Лучшим примером их безупречного сотрудничества являются треки «Kingdom and Betrayal», «The Lesser of Two Evils» и «The Princess Striga», которые просто эпичны

«The Lesser of Two Evils» и «The Princess Striga»

Саундтрек к игре The Witcher 1 получил множество наград и дал нам кое-что новое в придачу – «Enhanced Edition» включил альбом «Inspired by», в котором участвовали исполнители Lady Aarp, Habakuk, Beltaine, Skowyt. «Sword of the Witcher» группы Vader, представленный на этом альбоме, стал официальным музыкальным видео, продвигающим игру, в то время как «The Witcher theme» Believe покорила сердца бесчисленных фанатов.

Финальный трек альбома, «Trial of the Herbs», был написан Марцином Пшибыловичем, получателем стипендии Creative Valley для молодых талантов, который финансировался польским национальным телеканалом. Это был не последний раз, когда его имя было связано с франшизой The Witcher, но мы вернемся к этому позже.

Саундтрек к первой части трилогии The Witcher содержит 29 композиций. Каждой из них он проложил путь для будущих частей, но также полностью преуспел в музыкальном определении мира Геральта.

Ведьмак 2

Быть средним ребенком тяжело. Ты хочешь отличаться от своего старшего брата и идти своим путем. В случае с The Witcher 2: Assassins of Kings, задача создания звуков была комплексной - саундтрек к The Witcher 1 был готов, так что общее направление было известно. В то же время игра изменилась, став более сложной. Геймплей перешел от лора и легенд к более политическим сюжетам. Интриги и опасные сюжеты были на месте, как и фанбаза с большими ожиданиями. Саундтрек должен был это отражать. Снова Адаму Скорупе было поручено создать звуки для игры, и на этот раз он объединил свои силы с Кшиштофом Вежинкевичем, который также был частью музыкального отдела для всех 3 игр. Среди дополнительных исполнителей отмечены - Александер Грохоцки (гитара) и Ивона Мальчевска (вокал).

Кшиштоф Вежинкевич родился в 1974 году, был поклонником музыки с ранних лет и добился первых успехов к 10 годам. Активно работая над созданием демосцен для Amiga, он получил широкое признание и добавил несколько наград в свою коллекцию. С 2000 года работает как независимый артист во многих жанрах и стилях, а также над играми, включая Shadow Warrior 2, Hatred, Juju, Dead Island, Call of Juarez, Runes of Avalon и многие другие. Добавьте к этому телепрограммы, рекламу, фильмы, аудиокниги и трейлеры к фильмам для EVE Online, и вы начнете видеть, насколько всесторонним был его вклад.

В The Witcher 2 было гораздо больше эпических треков, звуки были более сырыми и брутальными, идеально подходящими для игры. Партитуры стали намного лиричнее, чем аналоги в The Witcher 1, в то время как вестерн и симфонические темы сделали его полностью отличным от своего предшественника. Большие истории о сражающихся королевствах требовали больших звуков. Чтобы убедиться в этом, не нужно смотреть дальше начального трека – «Assassins of Kings», который Скорупа и Вежинкевич написали вместе.

И здесь Скорупа смог приятно удивить красивой «A Watering Hole in the Harbor». С саундтреком, в целом, пронизанным ощущением непосредственной угрозы и надвигающейся беды, и общей мрачной атмосферой, этот трек оказался глотком свежего воздуха.

«A Watering Hole in the Harbor»

Талант Вежинкевича особенно заметен в минималистичном, но сложном треке «Sorceresses», а его «The End is Never the Same» без сомнения является одним из самых прекрасных.

Саундтрек к Assassins of Kings – это солидное музыкальное произведение, совершенно отличное от первой части трилогии. Он является тяжелым и загруженным, в то время как первая часть была более просторной и располагающей к мечтам. Интересно, что в базовом издании игра имеет 23 трека, а в Enhanced Edition 46 треков.

Ведьмак 3

Заключительная часть трилогии буквально вывела игру на новый уровень. Все стало больше, быстрее, динамичнее. Саундтрек The Witcher 3: Wild Hunt взял все лучшее из первой части и добавил к ним урок, извлеченный из The Witcher 2: Assassins of Kings. Он изменил известные фрагменты на нечто оригинальное, что-то, приписываемое только «Wild Hunt», в то же время привнеся все хорошие элементы — свежесть, простор и эпичность из первой части. Музыка снова была переопределена: мы встречаемся с Цири, важным персонажем для читателей книги и саги о Ведьмаке, возвращая нас к истокам.

Марцин Пшибылович, упоминавшийся ранее при обсуждении альбома «Inspired by», на этот раз он был представлен как главный композитор и музыкальный руководитель, Миколай Строинский присоединился к нему как композитор. Саундтрек состоит из 35 треков (а также 11 для дополнения Hearts of Stone, и 25 для Blood and Wine). Среди дополнительных исполнителей отмечены: Кристина Богданова, Катажина Бромирска, Йоанна Лахер, Миколай Рыбацки, Роберт Яворски, Амир Ягмай, Дженни Такамацу, Эндрю Даклз, а также хор RED Witches: Каролина Кузя, Паулина Лукиевска, Каролина Ниевгловска, Магдалена Орач-Хомьюк, Агнежка Патык, Каролина Стахира, Ева Стиллер, Агниежка Шостак, Дарья Завада.

Пшибылович родился в 1985 году в Быдгоще, его работы включают The Vanishing of Ethan Carter (как звукорежиссер), Afterfall: InSanity, Ancient Space, а также League of Heroes, Pet Pals: New Leash и многие другие. Он также работал над рекламными кампаниями и документальными фильмами.

Слева - Миколай Строинский, справа - Марцин Пшибылович

Миколай Строинский родился в 1979 году, в Найроби (Кения). Жил в Варшаве (где вырос), Катовице (где окончил Музыкальную академию имени Кароля Шимановского), Бостоне (гдея окончил Музыкальный колледж Беркли) и, в конце концов, сделал Лос-Анджелес своим домом, где пишет и создает музыку в собственной студии. Начал работать в Калифорнии, создавая музыку для телевизионных сетей, таких как CBS, NBC, FOX, Discovery Channel, History Channel, HBO и многих других. Помимо написания музыки для The Witcher 3, Строинский работал над: League of Legends, Age Of Empires 4, Diablo Immortal, Sniper:Ghost Warrior Contracts, Gwent, The Vanishing of Ethan Carter, Dark Souls 2 и многим другим. Также над сериалами: польский Krolowa (Queen), Bez Tajemnic (No Secrets), The Liberator, Paradoks, Million Dollar Drop, Life on a Wire, The Bachelorette, Pawn Stars, и многое другое. Фильмами: Hired Gun, Cats & Dogs: The Revenge of Kitty Galore, Miracle on Third Street и другое.

И снова, как и в случае с The Witcher 1 нам также дали альбом «Inspired by» — CD Projekt Red организовала аудиоконкурс с Марцином Пшибыловичем в составе жюри. В отличие от The Witcher 1, 15 записей были выпущены только ввиде плейлиста Spotify, а не в виде отдельного загружаемого альбома. Тем не менее, творчество и талант некоторых людей, принявших участие в этом конкурсе, поражают. Если бы в Ведьмаке не было блестящих композиторов, у нас не было бы проблем найти кого-нибудь на их место. Первый приз достался Михалу Юхно за его замечательный трек Wild Heart. За дабстеп-трек Killing Monsters EM3S занял второе место, а Рич Дуглас и его Fall of Novigrad заняли третье место.

Большая игра требует много звуков. Основная тема была записана Бранденбургским государственным оркестром Франкфурта под дирижёрством Бернда Руфа. Оригинальная тема Ведьмака, написанная Адамом Скорупой и Павлом Блащаком, также присутствовала в различных адаптациях. Пшибылович и Строинский пригласили польскую фолк-группу Percival для совместной работы над музыкой. Группа специализируется в основном на славянской музыке и пишет собственные композиции, отсылающие к эпохе викингов. Им ассистировал Роберт Яворски, мульти-инструменталист из группы Żywiołak. Использовались такие инструменты, как лютня, колесная лира, ренессансная скрипка, кеменче, мандолина и смычковые гусли, создающие уникальные звуки. Саундтрек создавался пробованием различных тонов и аранжировок, а также импровизацией, так как большинство музыкантов были самоучками и не знали нот. К всеобщему удивлению, этот путь тоже привел к успеху.

Славянская тональность

Народные инструменты такие как гадулка, сука, гусли и ребек, являются инструментами, которые подчеркивают славянские лады и создают уникальный звук.  Аутентичность польских музыкантов добавляет дополнительный штрих в достижении и подчеркивании звучания средневековой славянской обстановки. Помимо таких персонажей, как Геральт, мир оживляет и саундтрек. Например, у каждого острова Скеллиге есть своя уникальная тематика. Трек «Фареры» представляет одноименный остров.

Трек разделяет краткий повторяющийся мотив темы архипелага Скеллиге, а затем продолжает делиться причудливостью места с некоторыми народными струнными инструментами и духовой флейтой, которая подчеркивает дрожь минорных аккомпанирующих струн. Для болот Велена звуковые пространства и треки дождливые, задумчивые и темные. Для грязных подземелий эльфов они минималистичны, но загадочны, как и сама раса. Для бурно развивающегося города Новиграда они меняются в зависимости от того, в какой иерархической области находится игрок. Звуковые ландшафты всегда кажутся правильными в TW3, и они делают часы игрового процесса незабываемыми спустя месяцы и годы после завершения истории. В играх «Triple A» почти никогда не экспериментируют с народными мелодиями и инструментарием, и просто поразительно, как TW3 нарушает условности дизайна RPG со всех сторон, особенно в отношении звука.

Игра преувеличивает персонажей, регионы и моменты, помещая сопровождающий трек или звук в слуховое пространство игрока, как умный способ направить предубеждения игрока и раскрыть невербальную и не визуальную экспозицию. Например, тема главного меню «Геральт из Ривии» — это первый трек, который игрок слышит при запуске игры. Меню анимировано: ведьмак медитирует рядом с огнем, а вступление гуслей исчезает, как затишье перед бурей. Затем вступает оркестр, предвещающий своей минорной тональностью повороты в приключении Геральта. Барабаны объявляют героическое и смелое знакомство с Геральтом, приветствуя игрока в мире и персонаже. Остальная часть трека остается оркестровой, в сопровождении колесной лиры и византийской лиры, которые знакомят игрока со славянскими тонами игры.

Что выделяется на альбоме, так это окружающие звуки, которые объединяют историю, действие и окружение. Мир становится реальным, например, когда меняется погода, меняется и окружающая среда. Звук основан на реальных звуках, поэтому он естественный и органичный. Звукорежиссеры дошли до того, что записали звуки реконструкции Грюнвальдской Битвы, поэтому, когда вы слышите, как стрела вылетает из лука, это настоящий звук. Основная цель здесь заключалась в том, чтобы убедиться, что если вы закроете глаза, вы все равно сможете «видеть» то, что происходит на экране.

Диегетичность

Звуковые условности TW3 зависят только от того, как они появляются в игре. Это особенно верно для недиегетических звуков в игре. Звуки повышения уровня, звуки обновления квеста, успешная алхимия — все озвучено. Они похожи на грандиозные крики, свидетельствующие о достижениях, и становятся очень полезными на более высоких сложностях игры, где любой враг может убить вас одним или двумя ударами. Использование вокала для звуков обратной связи — захватывающий выбор, и он отлично работает в игре. Большинство недиегетических звуков расположены в меню (такие звуки, как добавление рун к оружию и изменение мутации), а остальная часть игры полностью диегетическая, что делает меню единственным «мета» аспектом ролевой игры.

Реализация диегетических звуков находится на совершенно другом уровне в TW3. Применение стереофонических опций и объемного звучания переводит диегетические звуки в другое измерение. Звук металла, разрезающего кожу с брызгами крови, настолько реалистичен и жесток, что вызывает мурашки по спине. В звуковом журнале (Creating the Sound) звукорежиссеры рассказывают о своем процессе записи фоли и усилиях, предпринятых для получения максимально реалистичных звуков. Обнажение меча, переход вброд по воде, потрескивание огня, тяжесть за конскими шагами (по грязи, камню и воде), звон кружек в баре — можно было бы долго продолжать о различных звуках, которые, кажется, исходят из виртуального пространство без каких-либо усилий. Удивительно думать о возможности быть свидетелем и записывать настоящие бои в доспехах, работу кузнецов и столкновение оружия, которые характерны для славянских и скандинавских стран, таких как Польша, где базируется CD Projekt Red. Фоли записи движения доспехов, ударов мечом и растяжения лука так много добавляют к RPG, как TW3. Создание реалистичной фэнтезийной игры почти кажется противоречием, но TW3 и его звуки достигают этой амбициозной цели с экстравагантностью.

Перевод Creating the Sound студией ArtVoice

 Когда Геральт заходит в бар, недиегетический саундтрек плавно переходит в диегетический саундтрек, который играют штатные музыканты, плавно меняя настроение игры. Диегетические звуки в TW3 добавляют больше, чем просто погружение. Они помогают игроку исследовать лор, намекают на потенциальные моменты и важные ситуации, действуют как игровая механика и направляют игроков к местам и выборам. Например, магия является ключевой механикой в игре, есть фундаментальные знаки, которые могут порождать огонь, создавать барьеры и т. д. В дикой природе есть скрытые места, называемые «Места силы», где Геральт может получить бесплатное очко атрибута и увеличить определенный интенсивность знака. Единственный способ найти эти места — использовать звуковую очередь блестящего, реверберационного тяжелого мистического звука, который начинает проникать в звуковое пространство по мере того, как игрок приближается к месту. Другой пример — ведьмачьи чувства. Мутации Геральта дают ему возможность определять источники звука. Во время охоты на монстров и контракты Геральт может использовать эту способность, чтобы найти соответствующие источники звука. Когда игрок активирует чувства, музыка сзади уменьшается по громкости, а звуки окружающей среды и существ усиливаются в геометрической прогрессии.

Звуковые ландшафты

Что касается темы окружающей среды, TW3 использует высший уровень того, что Oxford BioScience Journal называет «экологией звукового ландшафта». Биофония, геофония и антропофония тщательно разработаны для каждого отдельного условия окружающей среды. Например, звук текущей реки в солнечный день совершенно не похож на то, как звучит поток воды во время грозы. Звуки храпа монстров во сне по сравнению с их воем и визгом во время битвы заставляют фантастических существ казаться реальными. Слышимые ругательства и стоны бедных людей по сравнению с могучим смехом старшеклассников отличают социальные стереотипы и образы, которые игра хочет подчеркнуть.

TW3 делают все возможное, чтобы сделать свои звуки «настолько органичными, насколько это возможно», используя такие методы, как рандомизация и тонкая настройка волновых характеристик, которые поддерживают динамику звука.

В экологию звукового ландшафта вплетено так много деталей, что простое нахождение в двух местах без каких-либо визуальных эффектов может немедленно дать «ощущение» и может создать правильное представление об окружающей среде в сознании игрока. Например, леса Скеллиге кажутся богатыми и полными жизни. Звуки тварей и животных разных видов создают особую и уникальную атмосферу, такого же звукового ландшафта нельзя найти больше нигде в игре, а для игры размером с TW3 это достижение, с которым могут сравниться немногие звукорежиссеры. Соглашения о повторном использовании кода и звука отошли на второй план, чтобы создать наиболее реалистичную симуляцию окружающей среды. Звуковая экология — это аспект игры, который подчеркивает мир. Тем не менее, есть варианты звукового оформления, которые реализованы исключительно для наилучшего повествования.

Поскольку TW3 — это игра, с приоритетом на повествовании, суть опыта заключается в персонажах игры. Они незабываемы, реальны и родственны. Основная причина этого кроется в озвучке актеров, нанятых CD Projekt Red. В целях универсальности аргументов обсуждаемым языком исполнения будет английский. Даг Кокл, известный во многих фильмах и фильмах категории «ААА», повторяет свою роль Геральта в TW3. Его игра экспоненциально лучше, чем в «Ведьмаке 2». Он воплощает в жизнь грубого, якобы бесчувственного профессионального охотника на монстров, которого можно представить после прочтения серии книг. Интонации его голоса свидетельствуют о том, что мутации лишили Геральта большей части его эмоций, но как раз идеально передают эмоциональные напряжения игроку.

Может быть трудно убедительно изобразить персонажа, который, как предполагается, не испытывает никаких чувств. Однако в первой книге серии «Последнее желание» читателю раскрывается, как Геральт начинает понимать, что мутации несовершенны и что никого нельзя полностью лишить эмоций. Арка Геральта в TW3 — это американские горки эмоций. Его чувства приемного отца, любовника, убийцы и изгоя интересно сочетаются, и то, как Кокл воплощает эти смеси в жизнь, приносит удовлетворение и оставляет неизгладимое впечатление. Кажется невозможным представить кого-либо еще голосом Геральта после полного завершения очень эмоционального и впечатляющего путешествия. Впервые в серии игр «Ведьмак» мы встречаемся с Йеннифэр из Венгербурга, хитрой и проницательной волшебницей, время от времени любовницей Геральта.

Как и все персонажи сериала, Йен сложная. Она является ключевым персонажем в серии книг, поскольку она разрабатывает и придумывает методы, позволяющие обратить вспять воздействие магии (бесплодия) на ее тело. Дениз Гоф, аутсайдер в сфере озвучки, дебютирует в крупной игре, сыграв Йеннифэр. Хотя ее игра иногда кажется непоследовательной, Гоф придает уникальность голосу черноволосой волшебницы, подчеркивая ее сложные эмоции и ярость наряду с ее чувствами материнства и любви. Даже второстепенные персонажи обладают уникальной индивидуальностью, воплощенной в жизнь великолепной озвучкой. Например, старый друг Геральта, краснолюд Золтан, обладает уникальным шотландским акцентом, который прекрасно представляет веселого, жестокого и добросердечного краснолюда. Озвучка определенно не такая профессиональная, как могла бы быть, если бы CD Projekt наняла лучших голливудских звезд. Тем не менее, для игры такого количества и качества компромисс работает, и в результате была получена одна из лучших озвучек «Triple А» в отрасли.

Переплетение звука и повествования

Для справки, звуковые файлы для игры (включая музыку, голос, эффекты и экологию) составляют более сорока гигабайт извлеченных данных. Внимательность, которую команда звукорежиссеров вложила в создание звуков TW3, очевидна и отлично проявляется во время игры. Райан Станкел описывает результат оптимального звукового дизайна как сценарий, в котором «когда вы играете в игру, звук должен незаметно сливаться с игровым процессом, но он также должен быть способен направлять внимание игрока, когда он этого хочет». TW3 точно соответствует этому описанию.

Музыка никогда не кажется неуместной, все звуки устрашающе естественны и уместны, а очереди повествования, которые звук подталкивает к слуховому пространству игрока, никогда не кажутся внезапными и элегантно служат своей цели.

Еще раз процитирую Райана Станкеля: «Звуки и музыка должны быть написаны с намерением». Если кто-то хочет проанализировать любую часть игры в любое время и рассмотреть звуки в этот самый момент, цель каждого отдельного звукового слоя будет аналитически очевидна. Например, в одной из первых кат-сцен в дополнении «Каменные сердца» Геральт застрял на корабле, направляясь к собственной казни. Геральт встречает Гюнтера О'Димма, который предлагает вытащить его из не удобного положения. Сцена начинается с замедленной лирной версии темы О'Димма, задающей тон остальной части истории и самому персонажу. Как только «сделка» заключена, музыка снова возобновляется, сигнализируя о наступлении важного события, то есть о начале дополнения. Голос О'Димма вызывает у игрока скептицизм, поскольку он продает свои таланты, как жуткий продавец на дороге. Звук скрипа корабля и раскаты грома закладывают бессознательную основу в слуховое пространство игрока, которое используется в конце сцены, и, конечно, также служит отличным акцентом на окружающую среду. Болезненный, но волшебный звук потухшего огня имеет более высокий уровень звукового воздействия на игрока, когда сцена запечатлевает Геральта, страдающего от боли, когда на его лице выжжена метка. О'Димм, кажется, берет свою тему вместе с собой, когда он исчезает вместе с музыкой. Сцена заканчивается тем, что звонит сигнал тревоги перед тем, как корабль рушится волной. Звуки бьющихся бочек и звук ломающейся шеи пленника из-за силы имеют намерение подчеркнуть хаос, прежде чем Геральт потеряет сознание, и все станет черным. Забавный факт, указывающий на то, что музыка ассоциируется с персонажем — во время квеста в более позднем дополнении «Кровь и вино» есть квест, который требует от Геральта снять проклятие со старой женщины. Эпизодическое появление из леденящей душу темы О'Димма намекает на то, что тот, кто наложил проклятие, был не кем иным, как самим Господином Зеркалом. Для любого игрока, который поймает этот недиегетический момент в игровом процессе, уровень глубины мира и его персонажей и то, как они раскрываются звуковыми очередями, вызывает чувство благоговения.

Музыка и звуковой ландшафт в вымышленном средневековье

В отдельном интервью IC-Radio.de Пшибилович отмечает:                                      Ничейная Земля (Велен) — это земля, разоренная войной… Она также полна славянских отсылок, языческих верований и т. д. …  А есть Новиград — самый большой город в северных королевствах. … Я решил, что музыка в Новиграде должна быть более цивилизованной – поэтому там играет много струнных инструментов (цимбалы, бузуки, гитары, лютни, цимбалы и т. д.), а общий тон музыки легче, и напоминает немного музыку эпохи Возрождения. Наконец, острова Скеллиге - регион с кельтскими, шотландскими и норвежскими отсылками, которые также должны были быть отражены в музыке. Этой обстановке соответствует использование волынки, флейты и скандинавских народных инструментов. Кроме того, мне нужно было подумать, как все это будет работать вместе. Вот тут-то и появляются наши темы… Мы используем эти темы в каждом крупном месте…. и мы переаранжируем их инструментами, соответствующими конкретному региону.

При рассмотрении различных средневековий, предлагаемых в этой игре, поучительно сравнение трех упомянутых выше областей. Острова Скеллиге, архипелаг, удивительно похожий на шотландские острова, населен жителями с ирландским акцентом. Музыка этого региона с явным кельтским влиянием поддерживает эту ассоциацию, а относительное отсутствие диегетической музыки в этом районе в сочетании с естественными звуками (море, ветер, буря) создают ощущение, что музыка является частью географии. Кельтская народная музыка как стенография Средневековья не является чем-то новым. Саймон Ньюджент отметил тенденцию многих исторических фильмов опираться на кельтское влияние. Его работа показала, что создание «кельтского» фолка не имеет ничего общего с отдельной географической областью или исторической точностью, а скорее является современным маркетинговым творением, играющим на ассоциациях с природой и бегством от современности. Именно так обстоит дело в The Witcher, где вместо того, чтобы использовать реальный исторический кельтский средневековый репертуар, он вместо этого опирается на звуковые сигналы из популярного средневековья традиции кинематографического звукового ландшафта, отфильтрованного через потребность в неопределенной партитуре. Эта «упаковка» вызывает ассоциации с «подлинной» кельтской народной традицией как остатком «истинной народной традиции», которая когда-то существовала для обычных людей в других местах.

Возможно, мы можем увидеть связь с произведениями писателей-фантастов, таких как Гаэль Баудино и Патриция Кеннели-Моррисон, которые обращаются к языческим кельтским источникам как к альтернативе тому, что они считают средневековым христианским унижением женщин, как заметила Джейн Толми. Эта связь между языческой предысторией, матриархатом и свободой для женщин кажется общей темой популярной концепции прошлого, которую поддерживают такие теоретики, как Альберт Классен. Тот факт, что Скеллиге вызывает узнаваемый «кельтский» звуковой ландшафт (в значительной степени полагающийся на польскую фольклорную группу Percival, которая сотрудничала с обеими новыми работами и взяла несколько из предыдущего альбома, которые затем были адаптированы для неопределенного воспроизведения), поэтому вызывает множество ассоциаций, нарисованных почти полностью из кинематографической звуковой традиции.

Это до современная, языческая земля; земля с настоящим крестьянским классом: неотесанным, но честным. Эти кельтские образы и звуковой ландшафт также предлагают контрапункт половой политике других областей. Женщинам легче участвовать в областях, в которых в противном случае доминируют мужчины: в зависимости от действий игрока на Скеллиге может править женщина. Матриархальный класс жриц управляет преобладающей религией региона, что резко контрастирует с мужчинами-жрецами в других областях. Таким образом, звуковой ландшафт здесь абсолютно важен для идентичности этой области. Создавая кельтскую звуковую идентичность — музыку и акцент в равной степени — разработчики игры создали богатую культуру, на которую достаточно намекнуть, чтобы ее понять.

Напротив, городской мир Новиграда и Оксенфурта гораздо менее подвержен влиянию фолка. В отличие от других областей игры, он не так сильно опирается ни на ранее существовавшую, ни на недавно сочиненную музыку Персиваля, так явно использует народные инструменты и кажется гораздо более тесно связанным с традицией танцевальной музыки эпохи Возрождения. Разделение между городом и провинцией усиливается звуками оживленного города по сравнению со звуками природы, а частые крики горожан создают ощущение суетливой городской жизни.

По сравнению с духовыми инструментами и женским вокалом Скеллиге преобладают ударные и щипковые/ударные струнные. Действительно, в области, уже затронутой современностью, чувствуется больше ренессанса. В частности, в этих двух городах больше диегетической музыки. Мы часто видим и слышим небольшие танцевальные коллективы эпохи Возрождения, использующие старинные инструменты, развлекающие толпу. Однако, возможно, наиболее значительным диегетическим моментом является песня The Wolven Storm (Песня Присциллы). Аудио и визуальные эффекты на удивление хорошо согласованы, а настройка лютни подчеркивает факт живого исполнения. В качестве видеоролика это один из немногих моментов в игре, когда игрок не имеет возможности влиять на свое окружение и должен просто смотреть и слушать.

В гораздо большей степени, чем в других местах, музыка в Новиграде и Оксенфурте предназначена для людей и создается ими. Это резко контрастирует со звуковыми ландшафтами Скеллиге и Велена, где музыка почти полностью недиегетическая. Противоположностью дохристианским матриархальным объединениям жриц Скеллиге является слуховая обработка Храма Вечного Огня в Новиграде и его жрецов-мужчин. Как недавно определил Адам Уиттакер, существует четкая связь между музыковедческим дискурсом чисто вокального исполнения в христианском сакральном пространстве в старинной музыке и его изображением на экране. Мужские голоса А капелла и «распевающий» вокальный стиль (опять-таки намек на простое Григорианское пение, а не на использование ранее существовавшей распевной музыки) часто используются для обозначения слуховой идентичности церкви. Именно такое вокальное исполнение добавляется к саундтреку по мере того, как игрок приближается к Храму Вечного Огня, явно связывая эту христианскую ассоциацию со звуковым присутствием Храма. Контраст с женским вокалом в других местах усиливает различие и укрепляет связи между якобы дохристианскими мирами Скеллиге и Велена и христианскими ассоциациями, возникшими в Новиграде.

Музыка Веленской пустоши и соседнего Белого сада, как и Скеллиге, больше подвержена влиянию фолка, но все же отчетливо отличается. Исчезло влияние кельтского фолка; вместо этого эта область сочетает в себе кинематографическую пасторальную идиллию (снова наполненную звуками природы и крестьянами, говорящими с акцентом западной страны — сравните идиллический «Shire» из «Властелина колец» Питера Джексона) с темным и зловещим оттенком, который привлекает «инаковость» многих незападных и народных инструментов, особенно кеменче, электровиолончели, шарманки, гуслей, гейчака и яйлы, подавляющее большинство которых входит в звуковую среду только в этой области. Использование средневековья в качестве источника опасной и примитивной «инаковости» в настоящее время является обычным явлением (о чем свидетельствуют, например, многочисленные недавние описания на Западе так называемого «Исламского государства» как «средневековья») и опирается на модернистские мысли, которая характеризовала средние века как период темного и опасного различия между славой античности и эпохи Возрождения.

Прогулка до Оксенфурта

То, что звуковой ландшафт The Witcher опирается на конкурирующие классификации средневековья как «опасного» и «пасторального», многое говорит об изменчивости средневековья. В музыкальном плане эта «инаковость» может быть выражена как своего рода ориентализм, одновременно экзотический и опасный, а микротональные интонации и использование здесь глиссанди придают зловещий оттенок тому, что в остальном является типичным пасторальным саундтреком к фильму. В этой области есть одна из самых запоминающихся частей всего саундтрека «Ladies of the Wood», подчеркивающая действительно ужасающее повествование и визуальные эффекты. Экзотические инструменты в сочетании с захватывающим повторением, несовместимым со звуком, обычно столь чувствительным к действиям игрока, делают игру тревожной и клаустрофобной.

В совокупности эти характерные звуковые миры служат для демонстрации некоторых средневековых звуковых ландшафтов, которые пронизывают наше коллективное сознание. Используя знаковые звуковые сигналы, композиторы и звукорежиссеры в нео-средневековой традиции могут с легкостью вызывать в воображении определенные культурные и социальные структуры, используя многие сокращения, появившиеся в последние годы из традиций телевидения и кино. Неопределенность, присущая видеоиграм, и распространенная реакция на использование звуковых основ означают, что звуковой ландшафт выходит далеко за рамки того, что возможно на телевидении и в кино. Тем не менее, это также делает проблематичной концепцию использования реальной, исторически обоснованной музыки того периода, который не может реагировать на интерактивность мира. В The Witcher решения, которые мы принимаем, влияют на мир вокруг нас, в том числе на его звуковой ландшафт. Эффект имеет решающее значение как для помощи в воображении мира Ведьмака, так и для того, чтобы помочь нам почувствовать себя погруженными в него — возможно, как ни парадоксально, это может сделать вызываемый звуковой мир более аутентичным, даже если это одновременно уменьшает возможность использования «аутентичного» исторического репертуара.

Одна из причин, по которой игры являются таким удивительным средством повествования, заключается в их способности побуждать игроков манипулировать своим психическим состоянием и делать их уязвимыми для эмоциональных ситуаций. Звукорежиссеры CDPR «интегрировали» звук как ключевой компонент мира, игрового процесса и повествования, что позволяет им обеспечивать высочайшее качество повествования. Ему удается идеально создавать окружающие, рефлексивные и характерные звуковые диалоги. В The Witcher 3 установлен непревзойденный стандарт музыки и звука для видеоигр, и будет интересно посмотреть, как ролевые игры будущего попытаются соответствовать этому стандарту звукового оформления, если не превзойти его.

Источники:  Joanna Kubizna (2016) Music of The Witcher Series (https://www.sapphirenation.net/music-witcher-series)

Atharv Vohra (2018) A Relatively Formal Analysis on the Sounds of The Witcher 3: Wild Hunt  (https://medium.com/@atharv.vohra/a-relatively-formal-analysis-on-the-sounds-of-the-witcher-3-wild-hunt-2c10aeac0a10)

James Cook (2016) Playing with the Past in the Imagined Middle Ages: Music and Soundscape in Video Game (https://soundstudiesblog.com/tag/witcher-3/)

Официальный сайт композитора Миколая Строински (http://mikolaistroinski.com/en/bio-2-en/)

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Пишу субъективные обзоры-впечатления на игры, кино, аниме. Короче, задрот. Рад любой обратной связи в комментариях!

1 комментарий

74287621@vkontakte
Очень интересно, особенно рассуждения Ньюджента о соотношении реальной средневековой музыки и работы с современными стереотипами сознания о средневековье в музыке этой удивительной игры.
Хотя, наверное, вместо выражения «различных средневековий» было бы лучше написать «различных средневековых локаций».

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Космический блендер: как вращается самый быстрый пульсар в Млечном Пути?

В бесконечном космическом океане, где миллиарды звезд мерцают, словно бриллианты, разбросанные по бархатному полотну ночи, скрываются удивительные объекты, бросающие вызов нашему пониманию...

Почему на лестничных пролетах в «хрущёвках» было именно по 9 ступенек

«Хрущёвки» — это массовая серия пятиэтажных панельных жилых домов, строительство которых началось в СССР (50 — 80е года прошлого века) во времена правления Никиты Хрущёва. Это...

LED-лампы в фарах: законно ли это и что грозит за нарушение?

Сегодня все чаще в фары авто устанавливают светодиодные (LED) лампы в качестве замены стандартных галогеновых. Это и неудивительно — светодиоды отличаются гораздо большей яркостью,...

Номинант на звание лучшего бюджетного тв-бокса, новинка KICKPI KP1

В 2024 году OEM/ODM компания Shenzhen Oranth Technology Develop Co более известная многим под брендом Tanix, в сотрудничестве с OEM/ODM компанией SEI Robotics выпустила недорогой тв-бокс KICKPI...

Авито доставка: заоблачная комиссия или как теперь продавать

Совсем недавно в сети появилась информация о том, что Авито увеличил комиссию за продажу товаров с доставкой. Ранее она составляла 3%, затем стала изменяться в зависимости от категорий товаров, но...

Обзор USB-хаба WalkLogic Walker WHUB-11: не ТОП за свои деньги?

В один прекрасный день, когда мне потребовалось подключить к «рабочему» нетбуку сразу несколько устройств, я осознал, что штатных портов USB не хватает. Видимо, потому что их аж целых два, и один...