Обзор souls-like игры Mortal Shell и небольшое интервью с разработчиком

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Выпустить игру-клон в духе популярной серии является простым и эффективным способом быстро достичь успеха. На первый взгляд. На второй уже выступают пятна на солнце. Потому что игра-клон всегда будет в чем-то другая, и это встретят резко в штыки фанаты “официальной” серии.

Это хорошо можно наблюдать на примере Mortal Shell — новой игры из так называемых souls-like клонов. Пользовательская оценка на метакритике застыла на значении 6.7 во многом благодаря гневным ноликам от привыкших к «солсам» фанатов. Но еще больше тех, кому игра понравилась.

Встречают по одёжке

Mortal Shell выполнена на базе Unreal Engine4, и заметно, что авторы игры хорошо умеют с ним работать. Первая локация грибного леса сама просится на скриншоты — мох, каменюки, атмосферная дымка и гамма болотистых испарений радуют взгляд.

Можно констатировать, что у Cold Symmetry (авторов игры) нет тоскливого аромата малобюджетных игр. Картинка игры из разряда отличников игровой отрасли. Не подкачало и управление — к перемещениям тушки героя быстро привыкаешь, все достаточно логично и просто. Что касается технической части, за все время прохождения у меня не было ни вылетов, ни проваливаний сквозь текстуры, ни прочих глюков, которые бывают у проектов на старте (релиз в Steam планируется только в следующем году).

Звуковое сопровождение ничем особым не запомнилось — музыка аскетична, но звенящей пустоты в игре нет. На болотах нас встречает знакомый рокот лягушек, в руинах храмов вы будете слышать также характерный эмбиент. Шаги монстров и их позиционирование также прилагаются.

Часто можно не увидеть монстра, а его именно услышать — натужное сопение выскочившего позади культиста позволит вам вовремя среагировать.

Геймплей

Несмотря на то, что авторы любят Dark Souls, в Cold Symmetry не стали делать точную копию. Начнем с того, что у нас нет блока как такого вообще. И щитов также нет. За блок у нас отдувается механика окаменения, которая с блеском отрабатывает за двоих. Почему за двоих? Потому что окаменением, у которого есть кулдаун, также можно наносить урон врагам.

Если вы сделаете выпад и замрете, аки статуя, с выставленным вперед клинком, то вражина легко может налететь на оружие и получить урон. А следом еще получить вдогонку — динамика комбо после окаменения не прерывается. Также во время окаменения восстанавливается стамина. После того, как вы найдете нужную деталь, у вас добавится еще и механика рипоста — надо сказать, поначалу очень рискованная.

Удары легко складываются в связки, и вы можете экспериментировать с оружием. Какой-то инструмент лучше подходит для наскоков, какой-то для связок, когда можно раскрутить комбо, окаменеть во время самого сильного удара (причем тело может «каменеть» даже в воздухе) и встретить опасного противника сразу сокрушительным финальным ударом, который его потрясет или отбросит.

Трейлер игры

Благодаря неплохой физике и отличной работе боевой системы, экспериментировать с комбами можно долго. И если вначале игры вы будете играть робко и осторожно, застенчиво обходя паки монстров, и выманивать их по одному, применяя окаменение скорее как защиту и короткую передышку для восстановления стамины, то в конце игры вы будете уже лихо врываться в гущу битвы, аки пенсионерка в кабинет врача, рипостить удары и каменеть просто чтобы не прерывать комбо по ударившему вас врагу.

Лично мне боевка понравилась — она сочная, и даже первым оружием можно раздавать люлей сразу нескольким окружившим вас супостатам. В свою очередь, мощный враг или босс может не просто сбить с ног, а отправить вашу оболочку в  красивый неконтролируемый полет. Это довольно забавно и эффектно одновременно.

Локации

В игре большая локация-хаб (болото), поначалу очень запутанная для новичка. Эта локация ведет в три локации поменьше, где есть свои боссы. В первой локации плутать можно долго, и только спустя несколько часов вы начнете отмечать особенности, которые позволят ориентироваться. Где-то путь вам подскажут базальтовые каменюки (которых много в следующей локации), где-то идущий сквозь болото ручей. Локации сильно различаются между собой стилистически и грузятся  отдельно.

Приятной изюминкой является то, что посещать и исследовать локации вы можете в любом порядке.

Оружие и инвентарь

В игре всего четыре вида оружия и столько же оболочек, которые заменяют собой все те  тонны различных доспехов в соулз-проектах. Оболочка — это труп, в который вы вселяетесь и которым управляете. Без оболочки ваше альтер-эго весьма щуплое и склеивается даже от одного удара. Если у вашей оболочки закончится HP, то вас эффектно из этой оболочки выкинет, и у вас есть один шанс, чтобы успеть заскочить обратно. Следующее “вышибание” уже будет фатальным. Также в игре есть возможность “хардмода”, когда вы будете биться со всеми без оболочки, своего рода “голым”. Тут у вас права на ошибку уже не будет.

Оболочки можно прокачивать, и они различаются по стилю игры. Есть как откровенный танк, так и то, что называют Glass Cannon. У оболочек открываются довольно интересные умения, и каждая из них подразумевает определенный стиль игры.

Оружия, как уже говорилось выше, также ровно четыре. Для каждого есть закалка, увеличивающая урон, и дополнительные суперудары, которые при использовании тратят вашу “ярость”, что копится в процессе шинкования мобов. Необходимые запчасти для открытия супер-ударов вы будете добывать в процессе приключений.

Что касается вещей и прочего в вашем инвентаре, то их немного. Интересным решением стало то, что на старте вы не будете знать, как свиток или что-то еще работает — для этого придется их “прокачать”, многократно применяя. И только когда вы до конца “изучите” вещь,  она начнет работать в полную мощность. Кстати, интересно, что действие вещи после ее “узнавания” может измениться — так, ядовитые грибы в дальнейшем можно применять как антидот.

Сложность игры

Еще одним фактором, достаточно критичным для многих фанатов, является вопрос сложности  игры. Да, поначалу сложно. И вы будете превозмогать. Первый же противник (который в местном обучении), скорее всего, выбьет из вас дух. Зато потом все идет как по маслу. Несмотря на то, что игра выглядит как souls-клон, играется она, как обычная масспоп-игра со сложностью чуть выше среднего. Я практически всех боссов вынес с первого раза — трудности доставил лишь ледяной босс (не Гриша, а тот, что с длинным клинком — уж очень у него удары с оттяжечкой, сразу не удалось подстроиться), и финальный босс, где… Впрочем, не буду спойлерить.

 Несмотря на то, что авторы иногда устраивают игроку ловушки, пряча монстров за углами, умираешь нечасто.

 Лично я не вижу в этом ничего плохого, но у фанатов игр от японский студии, привыкших к ощущению насилия над собой,  это будет считаться недостатком.

Все хорошо, но почему так мало?

Дальнейшее описание игры свойственно большинству критически-разгромных обзоров. Мы все привыкли, что souls-жанр подразумевает минимум полсотни часов превозмогания. А тут всё заканчивается тогда, когда вы только войдете во вкус. У меня на прохождение ушло порядка 12 часов — и это с явно неспешной игрой, добровольной прокачкой до конца двух оболочек, небольшим фармом монстров и нахождением секреток.

Вопрос — почему такая большая и рукастая студия, как Cold Symmetry, поленилась сделать нам масштабную игру? Где наши вещи, тонны оружия и контент на добрые 100 часов? Где вручную проработанные десятки локаций? Что вообще эти игроделы себе позволяет?

Ответ кроется в том, что Cold Symmetry — это даже не студия, а просто группа увлеченных энтузиастов, которые делали игру в свободное от работы время. Да и сама игра возникла на горизонте не внезапно. Те, кто любит жанр, еще в 2018 году приметили проект под названием Dungeonheaven (по ссылке небольшой трейлер).

Изначально некую альфа-демку сделали 2 (два) человека — Anton Gonzalez и Andrew McLennan-Murray. И уже потом к проекту подключились другие энтузиасты, которые довели число активных разработчиков игры до 15-ти человек. Кстати, среди разработчиков немало славянских имен.

Выводы и оценка

Лично мне игра понравилась еще в виде технического демо, поэтому вопрос “брать или не брать?” передо мною не стоял. Игру я прошел за пару вечеров, и она меня порадовала. Не так уж много сегодня souls-like клонов, созданных с таким качеством. А вот начать “игру +” уже не захотелось — если в первое прохождение вы внимательно все исследуете, ничего нового в игре вы уже не увидите.

Если давать общую оценку, то я бы поставил игре 8 из 10. Да, игра коротковата, но и стоит она не как ААА проект (700 рублей за предзаказ в EGS). В чем-то игру можно назвать парадоксом — несмотря на то, что она выглядит как игра от большой студии, по своей сути это инди-разработка. 

На месте разработчиков из Cold Symmetry я бы обязательно выпустил дополнение с новыми, более опасными врагами и новыми игровыми зонами. Это значительно улучшило бы игру и порадовало тех, кто игру уже прошел или только планирует это сделать. 

Плюсы:
  • Представитель souls-like игр
  • Современная графика, базирующаяся на Unreal Engine 4
  • Оригинальные геймплейные механики
Минусы:
  • Короткая
  • Недостаточная сложность для жанра

Интервью с разработчиком

Впрочем, кто может рассказать про игру лучше, чем сами разработчики? Мне удалось связаться с Никитой Шилкиным (Nikita Shilkin), который в одиночку отвечал в игре за VFX эффекты.

— Настолько мне известно, студия у вас небольшая. В этом смысле очень интересует, какие задачи вы ставите перед собой. Рассматриваете ли вы Mortal Shell как оригинальный и законченный продукт, своего рода эксперимент, или планируете развивать серию после старта? (дополнения, улучшения, прочее). Другими словами – ждать ли нам аддона, дополнения, нового контента?

— Приветствую! Немного вырубаюсь, так как у меня 3 утра, но постараюсь кратенько на все ответить, насколько могу отвечать за всю команду. Да, студия небольшая действительно, причем мы все работаем удаленно и совмещаем со второй основной работой, поэтому  Mortal Shell по факту ночной сайд проект группы энтузиастов, назовемся так, опытной, но таки энтузиастов, а если резюмировать, то вся игра — проба пера и наших возможностей реализовать что-то вот такой вот командой и получить вот такое вот качество (ну и конечно же любовное послание Солсам, мы этого даже не скрываем). По поводу нового контента, пока рано говорить, но практика показывает, что если у людей есть интерес к игре, значит, у нас есть интерес сделать что-то еще, плохо, когда наоборот, поэтому думаю что-то да будет.

— Сегодня все знают игры серии Dark Souls. Жанр состоялся и оформился. Как мне кажется, вы довольно удачно переосмыслили многие вещи в вашей игре, применительно к традиционным элементам серии. Мне понравилось, как у вас реализована физика, в том числе поведение оружия. Понравились «неизвестные» предметы и отказ от отхила бутыльками. Да, кто-то это не принял, но еще больше тех, кому понравилось. Я к тому, что нет ли у вас желания развивать концепцию игры не только в сторону популярной Dark Souls, но и брать что-то от легендарной Blade of Darkness?

— Блэйд оф даркнесс нами горячо любима даже больше солсов, как минимум основной частью команды уж точно. На нее мы опирались в том числе делая «агрессивный тактический» геймплей, когда чтобы защитится, нужно атаковать. 

— Вспоминая Blade of Darkness, там отлично отлетали различные части  монстров...

— Мы разовьем gore систему в следующем проекте, слишком уж весело рубить конечности, чтобы не воспользоваться этим сейчас, да с поддержкой новых технологий есть вариант получить прямо мякотку. А так мы в любом случае еще в поиске своего стиля, надеюсь, к нему мы тоже подберемся на «сиквеле». 

-  Не было ли у вас соблазна использовать UE5? Говорю так, потому что разработчики обещали множество любопытных инструментов — например, систему Lumen, которая украсила бы уровни.

— UЕ5 даже на данный момент недоступен инди сегменту. Пожалуй, он в доступе только у основных компаний, работающих на UE годами (форзы, гирзы и т.д.) Но следующий проект будет на нем уж точно, это тот же UE4, но выше, дальше, вкусней.

— Над игрой работала воистину интернациональная команда. В титрах также много славянских имен. Но кто все таки был идеологом и «отцом» этого проекта? 

— Изначально проект назывался Dungeonheaven, и демку сделали два человека, Антон Гонзалес и Эндрю Мюррей, а после удачного питча набежали мы, по той простой причине, что все когда-то работали друг с другом и дружим, поэтому и решили запилить проект все вместе.

— Игра вышла на удивление стабильной и технически беспроблемной. Если вы говорите, что работали удаленно, каким образом был построен процесс координации? Пандемия, вот это всё.

— Сервер на дискорде, созвоны, митинги — так и строилось, фильтровалось четырьмя людьми по каждой ветке отдельно: программирование, левел дизайн, анимации и пропсы. Нам повезло, что весь костяк из опытных ребят, и каждый из нас уже участвовал в больших проектах, поэтому знает куда и что без лишних вопросов.

— Про 15 человек разработчиков — это правда? Вы сказали, что начинали двое, а заканчивали сколько? 

— 15 человек — это основа, которая была на протяжении всего основного продакшена после питчинга демки. Набирались в течении полугода где-то, все остальные ребята в титрах — это аутсорс. Отмечали даже тех, кто час проработал на проекте) а так в основном брали закрыть специфичные задачи, или если сильно не успевали сами.

— На PS4 до последнего не было никакой информации о выходе игры. Трудно ли там пришлось? Если ли разница в работе с EGS?

— На консолях главное пройти сертификацию, все остальное дело расторопности. Здесь мы немного затянули, поэтому не получили преордеров. Но скажем так, на этом также сыграл момент, что мы инди и не так интересны, как ААА проекты. Про EGS не могу ничего сказать, так как там уже издатель все решал.

— Спасибо за интервью! Удачи в новых проектах!

— И вам спасибо!

7 комментариев

101513129378863438241@google
Автор конечно же в серию солс бб и секиро не играл?
PCslaveRace
В кои-то веки годный контент в блогах.
Mikosevaar
Поиграл в демо, вообще не вдохновило, и пошел проходить Bloodborn.
sgs
Если эта взлетит, надо делать вторую часть с нормальной длительностью 50+ часов. Но не факт что осилят. Судя по интервью все вышло спонтанно на энтузиазме чуть ли не в свободное время. Хватит ли желания и запала для полноценного, большого проекта это вопрос.
хоровод боевых гномов
да. Аддон сам просится.
Прикрутить систему отрубания конечностей, поработать над геймплеем, чтобы боссы были пободрее и враги похитрее, и станет просто отлично.
Можно еще доработать систему оболочек, чтобы при желании можно было вселяться даже в обычного юнита — как в древней Мессии от Шайни.
В общем, больше всего.
Serpentus
Аддон с большим количеством контента и парой новых механик вполне можно продавать как вторую часть. А что, Nioh 2 же продают, а он фактически просто большой аддон.

Добавить комментарий