Мне не нравится Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Dark Souls II пройден. После прохождения первой части на вторую я возложил большие ожидания, но как говорится: «ваши ожидания это ваши проблемы».

В данном обзоре я попытаюсь выделить плюсы минусы игры, раскрыть их, попытаться объяснить почему игра плоха и донести своё скромное мнение до вас. Чтобы попытаться быть объективным и не начинать с негатива, я начну с плюсов.

Плюсы:
  • Перекаты.То, что мне не нравилось в первой части душ, здесь частично поправили. Конкретные изменения — это сама анимация перекатов и тайминги для уворотов. Перекатываться стало приятней, намного проще стало ловить момент уворота за счет лучшего отклика и более четких анимаций врагов.
  • Вариативность оружия. Любым оружием, которое можно качать на максимум и с разными эффектами, можно пройти игру.
  • Уникальные локации.Я решил добавить этот пункт чтобы полностью не уничтожать игру. Здесь я конкретно говорю лишь об арт-дизайне некоторых конкретных локаций, перечислять их я не буду ибо спойлеры.
  • Лечение. Теперь нам выдают только два эстуса и чтобы увеличить их количество, нужно исследовать локации и искать осколки фляги. Та же самая ситуация и с усилением фляги. Также появилось много разных расходников восполняющие HP, каждый со своими эффектами которые не ломают механику, но в критических моментах могут помочь.
  • Снаряжение.Появилось больше слотов для оружия, расходников, колец (что позволяло более тонко настраивать персонажа), починка оружия производиться автоматически у костра, появились различные расходники которые углубляют геймплей, например без особой ветви можно не открыть проход на локации или особым расходником можно у костра усилить врагов вокруг, или можно сбросить все навыки и т.д.
  • Быстрое перемещение.Мир вторых душ — это хаб с прямыми дорогами к сюжетным боссам, и возвращаться каждый раз назад было бы не прикольно, но теперь перемещение между локациями доступно с самого начала, причем перемещаться теперь можно абсолютно к любому костру.
Минусы:
  • Вероятность уворота.Это отвратительная механика. Во-первых, даже если вы уклоняетесь далеко от врага вам могут засчитать урон, во-вторых — это скрытая механика игры. Причем настолько, что никакой информации о ней нет в игре, а узнал я о ней случайно на ютубе. В-третьих, чтобы увеличить вероятность уворота, нужно качать или долго один навык, или сразу несколько, но какие именно вам не скажут.
  • Души.Их слишком много, тебе становиться наплевать на их сохранность, а цены на уровни и в нпс маленькие. Поэтому внезапные смерти в игре не производят никакого эффекта.
  • Оружие из душ.Абсолютно бесполезное. Любому оружию из душ можно найти аналог из простого, а улучшение не стоит ни времени, ни сил, так как урон одинаков на максимуме, никаких уникальных эффектов нет, а расходники на улучшение довольно редки. Больше смысла особые души поглощать. К сожалению из-за всего этого ты не чувствуешь себя вознаграждённым за убийство боссов.
  • Человечность.Теперь нет счетчика человечности, она больше не влияет на поиск оружия, а сжигание человечности имеет другой эффект. Новая механика заключается в том, что теряя человечность, теряется внешний облик героя и уменьшается полоска жизней. Это по факту бесполезная механика поскольку есть снаряжение, которое уменьшает этот эффект, и его приходится использовать, также человечностью разбрасываются налево и направо, и она больше мешает, чем усложняет геймплей.
  • Прокачка.Улучшение навыков персонажа теперь происходит только в одном месте и конкретно у одной дамы. Да, мы имеем быстрое перемещение с самого начала, но каждый раз возвращаться за долгожданным уровнем просто неудобно.
  • Враги.Во-первых, они больше не бесконечны. Если вы захотите например погриндить титанит, то через несколько зачисток враги не возродятся. Далее эта механика упрощает и до того не особо сложные локации в игре. Честно говоря только одна локация заставила меня попотеть, но спустя несколько попыток она стала пустой и я просто пробегал к боссу. Во-вторых, они однообразны. Уже в начальных локациях встречаются все виды врагов которые повторяются в течении всей игры. В-третьих, боссы. Много боссов повторяются с первых душ, они слабые и убиваются с первых трех попыток, игра злоупотребляет одинаковыми двойными боссами. Один раз попался даже шестерной босс, они повторяются по ходу игры. За больше чем сорок часов игры мне понравилось только три босса, один из которых был копией босса с Dark Souls Remastered.
  • Повторение.Игра почти полностью копирует первые души. Локации, враги, боссы скопированы лишь с небольшими оговорками, а в некоторых исключениях просто перенесены. Исключением является лишь сюжетная составляющая.
  • Level-дизайн.Забудьте о многоуровневом построении мира с тайными тропами между локациями, этого здесь нет. А есть хаб от которого идут прямые дороги и локации, являющиеся лишь проходами к боссу.
  • Лор и Сюжет.Начнем с того, что теперь у главного героя есть мутная предыстория. Она написана никак, плюс, возможно, даже не относится к персонажу которым вы играете. По моему скромному мнению это глупо. В чем была прелесть первого соулса — на месте главного персонажа мог быть любой НПС, это играло на атмосферу проекта и объяснялось сюжетно, но данным решением они это разрушили.
  • Описание предметов. В Dark Souls Remastered описание предметов работало как дополнительная информация о мире, о котором вы узнаете через диалоги, арт дизайн и т.д. Также, через описание, нам намекали о важности предмета и месте где возможно его можно применить. В DS II этого нет, описание здесь просто так, а важность предметов можно узнать по формулировке в конце “НО…”. Никаких подсказок от персонажей, намёков в описании или через дизайн определённых мест нет, догадывайся сам и тыкай куда хочешь. Ну и последнее, что я хотел бы сказать, лор, сюжет и подача мне не понравились в принципе. Мир первого соулса был наполнен микро историями и микро драмой. Ты наблюдаешь за историями персонажей, сопереживаешь им, понимаешь как работает этот мир и в конце ты принимаешь решение исходя из увиденного. Вторые же души лишены этого. Попадаются какие-то персонажи, тебе на них совершенно плевать, толком не узнаешь ничего о новом мире, у предыстории есть своя цель и тебе абсолютно плевать на происходящее вокруг, если б там вообще что-нибудь происходило. Тебе дают цели, но у тебя нет мотивации их выполнять ибо тебе никто не говорит зачем, даже окончание просто повторение первой части в другой обертке.
А что в итоге?

А в итоге в определенный момент я забросил игру. Нагромождение всех тех минусов, которые я встретил в данной игре, просто отбили желание доигрывать, а тем более проходить дополнения. Через пару недель я решил пройти игру лишь для того, чтобы написать обзор и поделиться своим мнением, никаких DLC я не проходил так как от остальной части игры удовольствия никакого, а финального босса вообще убил с первого раза. 

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

33 комментария

Й
Лучший Dark Souls это Ninja Gaiden
101759284427051070745@google
ахах)))
Й
Боевка в Ninja Gaiden лучше, чем в Dark Souls, и возможно лучшая в жанре вообще. Конкурента я вижу только в Blade of Darkness.
Это вам не задумчиво железной палкой шевелить!
https://youtu.be/1JnQnH7ENdI
101759284427051070745@google
Как я увидел в видео, сам не играл, это слэшер. Ясно что геймплей будет отличаться. Также можно сравнить любой DMC с той же DS. Немного не корректно сравнивать. Но всеже претензию понять могу, но как вкусовщину. DS же, для меня, это атмосфера, мир, персонажы, лор и битвы с боссами (после первого прохождения, любой из частей, на мобов не обращаешь внимания). Я не знаю пробовали ли вы играть в DS, но тут или зацепет, или нет.
Й
DMC это не слешер, это отдельный сильно специфический японский жанр, где герой взлетает в воздух, раздает там миллион комб и т.д. Как слешер он не ощущается.
Я в Dark Souls играть пробовал, бой там оригиналный и хороший, на уровне лучших игр в жанре слешер. Но уровни сильно не понравились, сплошная узкая кишка, где нередко и мечом то замахнуться негде.
101759284427051070745@google
Но ведь DS не слешер. Ну а по поводу уровней это, как я говорил, вкусовщина.
Й
Типичный слешер, а что еще то? Я бы сказал даже классический.
Уровни это не вкусовщина, а объективная реальность. Когда плетешься все время по коридорчику пару метров шириной, а в драке больше думаешь, как бы не наткнуться на стену или какой нибудь стол-ящик, вместо того, как ловчее ударить по врагу, это реально напрягает
101759284427051070745@google
Action/RPG. Различие как раз и заключается в тех комбухах, как вы и говорили, и контроле толпы врагов, а также быстром и максимально эфективном, пафосном( кто как играет) устранении врагов, заучивании комбинаций и жонглировании ими в различных ситуациях, изучение мув сета врага и подбора самых эфективных комбо. В DS же ситуации ну максимум 1 на троих, иногда конечно больше, но это скорее исключение и так называемый «Сложный момент». А такие уровни тоже элемент сложности, столы, ящики разбиваются легко и не имеют влияния на удар, а вот узкие проходы это да. Лично я ничего критически плохогов этом невижу. А по боевой системе отличие в том, что механически она простая (два вида ударов, перекат, парирование, отскок, блок) но упор делается в ваши билды, тоесть то оружие, броню, способности которыми вы хотите играть. Причем вариативность огромная. И изучаем, говорю за себя, лишь боссов.
Й
Не, ну все таки надо как-то различать Diablo, Fallout 4 и Dark Souls. Последний именно слешер, то есть игра, геймплей в которой основан на бое холодным оружием, причем сложном бое. Со множеством ударов, позиционировании, блоками, уворотами. А то получится жанр Скайрим с его двухкнопочной боевкой. Даже God of War на слешер не тянет, боевка там простовата.
А паршивые уровни — это дань современности. Сейчас везде уровни паршивые, даже Doom II 1994-го года на фоне современных ААА шутеров смотрится каким-то нелинейным open world-ом.
101759284427051070745@google
Ну так их и отличают по особенным механикам, из этого даже вырастают целые поджанры, тот самый диабло и DS тому пример. Ну а о уровнях можно спорить бесконечно, кто-то принимает, кто-то нет.
B
Длс зря не проходил, увы лучшая часть игры с лучшими боссами игры.
Последний раз редактировалось
101759284427051070745@google
Учту, может и пройду когда-нибудь)
evil49
Больной ублюдок! (*произносить голосом Володарского). Прохожу сейчас Школяра и после всех ДСок, Ниохов и Секиров — вообще лёгкая! Да и по сути это 2я часть, только мобы чуть по разному стоят. Механики все те же. А раньше страдал )) И так как начинал знакомиться с серией именно со 2й части, то люблю её больше всех. И пусть она слегка корявая и страшная, зато любимая ))
evil49
А как поджигал пердак Дымный рыцарь… мммм… как вспомню, аж сфинктер сжимается )) Соглашусь, что все самые сложные и интересные боссы ждут в dlc. И автор этих размышлизмов многое потерял
U
80% перечисленного в минусах можно применить на все игры Миядзаки. 90% — на все игры Миядзаки, кроме первой ДС.
Ну а что за вероятность уворота такая тайная, которая так мешала жить, что стоит аж на первом месте в списке, я вообще не понял. Не припомню в игре никаких вероятностей. Адаптивность вроде как влияла на количество кадров неуязвимости в кувырке, но никаких вероятностей там нет. Ты либо попал в тайминг, либо нет.
143695306@vkontakte
Сам проходил просто вторую часть и почти полностью школяр, и то не то. Да, мобов перетосовали, и вроде чуть сложнее стало. Но так ослабить и без того не особо сильных боссов. Не, это туфта. Лучше пройти оригинал. А длс кстати реально даёт крутые пушки в интересной анимацией, но и в основной части игры есть хорошие экземпляры, зря вы так.
101947604149632887158@google
1. Вероятности уворота в DS2 нет. Есть лишь количество фреймов неуязвимости в перекате.
2. Души еще как влияют на прохождение только вот играть нужно было тогда когда игра вышла и SL влиял на прохождение, а не сейчас когда онлайн давно потух.
3. Оружие из душ нормальное, а дуалбилды из тяжей вряд ли можно заменить «обычными» пушками.
4. Враги не бесконечны? Вступи в ковенант чемпионов...
итд. итп. в общем автор не знает о половине механик игры и считает что пройдя НГ он видел все (я уже молчу про ДЛС — убей Рейме с первого трая...)
И тем не менее критиковать игру есть за что но вот за то что в ней есть «скрытые» механики которые не мешают прохождению, а созданы для тех кто ищет все секреты игры в которую он играет...
В общем автор рановато мнение составил и зря им поделился…
C
4. Враги не бесконечны? Вступи в ковенант чемпионов...

Вопрос не в том, как сделать врагов бесконечными. Ну т.е. сделать бесконечными чтоб гриндить — это такое себе удовольствие. Вопрос почему убрали бесконечность врагов? И ответ на этот вопрос: тупой дизайн уровней.
В солсах 1 и 3 уровни дизайнили умные люди, которые понимали, что решать одну и ту же задачу 100500 раз никому не интересно. С другой стороны совсем уж автосейв перед боссом тоже не всегда интересен. Поэтому за каждым более-менее сложным участком поставили по тому или иному шоткату, спрятанный слегка в стороне костёр, лестница, лифт или дверца открывающаяся. Добежал до босса, всосал, добежал второй раз, всосал, потом походил по округе и нашёл как сократить нудный поход до босса и дальше траишь хоть до посинения. Дизайнеры вторых солсов, видимо, это не знали. А потом спохватились и добавили лимит респавна. Одна проблема: это решение очень плохое. С одной стороны если игрок реально застрял на боссе, то и этот десяток респавнов — это уже слишком много, его на полпути выбесит, а иной раз чтоб нервы не тратить, проще к боссу не ходить, а побегать туда-сюда до костра пока респавн не прекратится. С другой — бежишь потом по такой территории, а там никого, карта пустая, безжизненная, просто время занимает.
101947604149632887158@google
В ДС1 хороший левелдизайн 1я треть игры, ДС3 — линейная копипаста самих себя вместо левелдизайна.
ДС2 игра не про боссов и обычный игрок даже не заметит что мобов можно убить потому что траить боссов не придется.
А лимит существует в том числе что бы игрок не перекачивался и не мочил боссов бездумно закликивая Р1 — вот тебе пустая дорога — убей босса честно.
И вообще ДС2 игра про взаимодействие с грамотно расставленными группами врагов и множество ситуаций и их развитие в процессе взаимодействия с ними — не про боссфайты, а про експлоринг и тактику.
Последний раз редактировалось
C
В ДС1 хороший левелдизайн 1я треть игры,

1 треть игры, это что? 2 колокола? 2 колокола + крепость Сен? Т.е. Анор Лондо, нарисованный мир, места жизни великих душ — это всё плохой левелдизайн?
Несерьёзно. Как раз в первой дске лучше всего сделано, сначала игрок на своих двоих по относительно небольшому миру перемещается, периодически открывая короткие пути между локациями, а дальше уже ему дают телепорт между кострами, когда мир разрастается и ходьба надоедает.
А лимит существует в том числе что бы игрок не перекачивался и не мочил боссов бездумно закликивая Р1 — вот тебе пустая дорога — убей босса честно.
Глупость.
Причину я сообщил. Это единственная причина для данного решения. На довольно поздней стадии разработки обнаружили что налажали с левелдизайном и вместо того чтоб переделывать решили добавить грязный хак, который по задумке должен был слегка улучшить ситуацию. Он не улучшил.
Версия же с запретом перекачки очевидно нелепая. Во-первых, лимит в 12 (вроде) респавнов — это уже не защищает от перекачки. 3 убийства или 12 — разница по душам в 4 раза. Ну ладно, в 3, если боссов учесть. Во-вторых, в солсах всегда можно было выбирать куда идти, так что проходя в неправильном порядке получишь совершенно не тот уровень. Или потеряв души при смерти. В-третьих, можно отключить через ковенант и нагриндить сколько надо. Ну и в четвёртых, эта задача решается элементарно: нужно было просто прекратить давать лут после 5 респавна, и слегка их перекрасить в более тусклый цвет.
вообще ДС2 игра про взаимодействие с грамотно расставленными группами врагов и множество ситуаций и их развитие в процессе взаимодействия с ними — не про боссфайты, а про експлоринг и тактику.
Не знаю. Я довольно быстро забросил, до того места, докуда дошёл там просто подходи аккуратно чтоб не сагрить слишком много
Последний раз редактировалось
101947604149632887158@google
Первая треть — до первого колокола.
Сен средняя локация, а Анор Лондо… дорожка с 2мя лифтами и десяток комнат… офигенный левелдизайн. Ты то когда видишь его в первый раз думаешь — «О блин, здоровенная локация, исследовать часов 5», а вместо этого бегаешь по карнизам раз за разом падая в пропасть потому что там два «замечательных» лучника вставлены что-бы ну хоть как-то замедлить продвижение...
И на этом можно закончить потому что я бы мог упомянуть шикарные ДЛС из 2го которые не хуже Нарисованного Мира но… вы то в них не играли, а между тем Ариамис это ДЛС ДС1 и без него игра вообще так себе исключая первую треть как я и писал.
Последний раз редактировалось
C
Первая треть — до первого колокола.

Чё-то треть совсем маленькая получилась.
Не, до первого колокола как раз ниочём. Неплохо, но если бы на первом колоколе игра закончилась или вот так дальше в том же духе продолжалась, игра была бы скучной коридорной бродилкой. Ну разве что фанату средневековой стилистики бы зашло.
Ты то когда видишь его в первый раз думаешь — «О блин, здоровенная локация, исследовать часов 5», а вместо этого бегаешь по карнизам раз за разом падая в пропасть потому что там два «замечательных» лучника вставлены что-бы ну хоть как-то замедлить продвижение...

Так там и есть не меньше чем 5 часов, нарисованный мир и владения герцога там же расположены, так что величественный вид не обманул. Разве лучше было бы если бы внутри дворца добавили бы +1 этаж и пустили игрока по этим этажам змейкой, ставя кучу врагов просто чтоб время потянуть?
Анор Лондо как раз демонстрирует то, про что я писал. Обошёл сбоку, повернул рычаг — получил прямой проход к дворцу. Пробежал мимо лучников, костёр. Прошёлся по дворцу, открыл пару проходов, сократив последующий путь. Прошёл немного — открыл двери и получил практически прямой проход от хранительницы к боссам. Можно даже насквозь просто пробегать и босов мочить. С геймплейной точки зрения всё идеально, последовательность задач, каждая из которых сложна и убивает, при этом после прохождения уже не мозолит глаза. И даже времени много этот проход не занимаает. Даже если случайно как-то мимо лучников пробежал, уже всё, пройдено. С лоровской точки зрения так же идеально, нет совсем уж наглого автосейва перед боссом, всё осталось на месте, все враги, вот они, готовы надирать игроку задницу. Всё что изменилось — повернулся мост и открылись несколько дверей.
то я бы мог упомянуть шикарные ДЛС из 2го которые не хуже Нарисованного Мира
Не знаю как там шикарные ДЛС, вроде даже есть передранный с первой части нарисованный мир, но первая часть вторых соулсов на голову ниже первых соулсов. Да и третьей, наверное, хотя я в третью практически не играл, решил что нужно в порядке проходить. Может они ближе к концу разошлись, конечно. Солсы 2 неплохи, Манджула с эстетической точки зрения вообще отлична, но остальное сильно уныло, растянуто.
101947604149632887158@google
Ну если вы считаете что до первого колокола игра «скучная и коридорная» ну… я тогда не понимаю, а что вам вообще нравится в соулслайках — траить боссов?
Вы не фанат это самой стилистики я так понял? То есть вы не понимаете насколько много от «Берсерка» в DS? ну… и кстати в этом то и проблема DS2 — там не хватает этой самой стилистики кроме ультрагрейтсвордов конечно...
И вы считает что Анор Лондо и Ариамис это одна локация?.. э… оригинально учитывая что без куклы туда не попасть да и для прохождения Ариамис можно вообще не посещать — разве это не признак опциональной локации?
Для меня совершенно очевидно что идеи после первого колокола кончились, что Анор Лондо просто не доделан что DLC DS1 по сути и есть Анор Лондо но доделанный и доведенный до ума и это пожалуй лучшее что есть в DS1.
C
Ну если вы считаете что до первого колокола игра «скучная и коридорная» ну… я тогда не понимаю, а что вам вообще нравится в соулслайках — траить боссов?

Мы обсуждаем один конкретный аспект игры: левелдизайн. Мне нужно что-то большее чем кишка с расставлеными противниками. И я уже описал. В реальной жизни пройти из точки А в точку Б можно многими способами, можно обойти квартал слева, можно справа, можно пройти через двор. В игре делать много вариантов затратно, да и игрок заблудится, поэтому даже в играх изображающих город, часто все остальные закрыты непроходимыми баррикадами. В солсах так же изображают в бывшем населённые местности, которые были повреждены и поэтому часто нормальных проходов больше нет. И вот до церкви в принципе у нас как раз такая кишка, с небольшими ответвлениями. 1 отход вправо чтоб купить дубину с гвоздями, возможность пройти под мостом и не связываться с виверной и обход справа перед открытием ворот к церкви. Ну и лестница к костру от андедбурга под мостом. В принципе это уже неплохо и это в чём-то описывает вот тот подход «прошёл — открыл шоткат», но пока это только небольшие возможности, для скипанья локальных. И только в церкви игрок находит лифт и оказывается в храме огня, видимо до момента угасания это как раз и был нормальный проход, а не через дыру в стене. Открыв вот этот лифт и вернувшись в храм огня я как раз зауважал местный левелдизайн. И дальше не был разочарован, потому что связи между локациями находились почти везде, за небольшими исключениями. Подойдя к обрыву в одной локации видишь вдали другие. На ютубе даже есть ролики, где чувак заморочился и специально умирал на локации чтоб по шару с душами посмотреть, насколько положение декораций отличается от положение реальной локации. Во второй я такого не увидел, из хаба есть пути в разные стороны, но каждый из них — единственный и связь локаций искусственна. Как будто выдали заказ на дизайн разным командам, каждая чего-то надизайнила, а потом их между собой порталами связали, чтоб швы незаметными были. Вкупе с бедностью на шоткаты это в общем-то выдаёт более халтурный подход. Да и внутри локаций как-то всё стало более разбавлено. Такое впечатление, будто кто-то нарисовал примерную карту как оно должно быть чтоб было как в первых солсах, а потом кто-то решил, что слишком короткая игра получается, и потребовал слегка раснянуть локации и поставить вдвое больше солдатиков.
И вы считает что Анор Лондо и Ариамис это одна локация?.

Нет, конечно. Но я так понял, что вы посчитали себя обманутым, вам показали великий город, а город оказался махоньким. Такое, кстати, в играх часто практикуют, в FEAR всю игру пробиваешься к Феттелу, а потом убиваешь его с одного выстрела даже толком не понимая, это он реальный или галлюцинация. Или во второй Алисе, появляется мегабосс, который тут же разваливается. Или в червяке Джиме бой с рыбой.
Но вот в данном случае как раз не так. Вам показали великий город и он действительно важен в игре, не на 5 минут забежал и назад, в нём происходит много важных событий. Внешний вид соответствует геймплейной важности. То, что нарисованный мир — это технически другая локация — это как бы хорошо, нафиг не нужен размноженный копипастой коридор. Анор Лондо меняется, в одних местах Великаны-стражники, в других хранители картины, в третьих демоны, в четвёртых серебряные рыцари и тут же нарисованный мир. Разнообразие.
101947604149632887158@google
Ну и как после этой стены текста можно было написать что в Анор Лондо есть разнообразие которое состоит в том что плоскую локацию погрузили во тьму и поменяли мобов?
А левелдизайн он кстати по вашему про освещение и расстановку мобов?
Последний раз редактировалось
C
Вам не надоело включать дурачка? Где я писал хоть что-то про освещение? Тёмный Анор Лондо я вообще не рассматриваю, я его только на ютубе видел.
Ладно, последняя попытка, объясняю кратко и по пунктам, раз в многобукав не можете. Чем хорош левелдизайн в ДС1?
1. Он функционален геймплейно. Играть интересно, есть места, которые приходится штурмовать, есть места для засад, и, главное, с чем облажались дизайнеры второй ДСки — есть возможность пропускать уже пройденное.
2. Он атмосферен. В отличие от, например, Serious Sam, где левелдизайн представляет собой последовательность арен для схваток с очередной группой противников, уровни ДС создают иллюзию того, что когда-то это было чем-то иным, кроме арен для мочилова, что путь, проложенный игроку левелдизайнером, сложился в мире игры естественным образом, геймплейная необходимость в глаза не бросается. И это ещё одно место где создатели ДС2 облажались: очистка дорожки до задолбавшего уже босса просто кричит о том что «да, игрок, мы понимаем что испытываем твоё терпение, мы облажались, прими в качестве извинений от фирмы возможность больше не убивать вот эту толпу.
101947604149632887158@google
Хех… так вы сами в этом состоянии перманентно пребываете.
Левелдизайн никак не связан с расстановкой мобов и никак не связан с тем как соединяются локации.
А в DS2 не облажались — они не запихивали врагов с поздних локаций в загородку в 10 м2 с лесенкой да еще и пару собак что бы веселее было… как-то без этого обошлись...
DS2 дает вам то что вы от нее хотите — ковенант чемпионов и вперед — вы никогда не увидите пустые локации, вам никто не поможет убивать боссов, мало сложности? Используй костер. Слишком сложно? Позачищай локу заодно прокачаешся.
DS2 дает выбор — любое оружие, любая броня, любая прокачка, любая сложность.
Если вы этого не поняли то… это не игра плохая как бы. Ну не понравилась — бывает но дело то не в игре, а в игроке чаще всего.
Последний раз редактировалось
115818518563150874213@google
Автор играл как-то через одно место.
1. Вероятность уворота? Адаптивность что ли? Так там просто количество фреймов изменяется. А ещё она влияет на скорость применения предметов.
2. Душ много, но теперь у игрока есть соул-мемори, который напрямую влияет на его мультиплеерный экспириенс. Кроме того, кто в первой части считал души? Там даже тратить их не на что особо.
3. "*плак-плак* не дали ваншотган за босса" Второй ДС позволяет тебе играть с чем угодно. И это круто. А пушки с боссов ещё и выглядят круче всех остальных помимо того, что они всё же были лучше своих обычных аналогов за счёт абилок, особых мувов, размеров, приростов от стат или стихий.
4. Впервые вижу того, кто его применял. Серьёзно, самое бесполезное кольцо. Небось ещё и хп вкачивал до упора?
5. Доёб ради доёба. В первой части меня заебала беготня ради беготни. И что?
6. Враги бесконечны. Надо просто знать как) Гит гуд, как говорится. Емнип, надо сжечь какой-то уголь в костре.
6.1. Это ж насколько ты хреново играешь, что локу в ноль зачистил? Там надо больше 10 попыток точно.
7. А зачем? Никому эти проходы всё равно не нужны. Идея прикольная, но после чаши всё это уходит в помойку.
8. Мы пришли за лекарством. Вся предыстория. Что тут рушит твой иммершн?
9. Сюжетные ветки персонажей всё же есть. Шаналотт, Пейн и Крейтон, Лукатиэль, Монашка-убивашка (загуглил — Лисия), Гавлан, который не надует, но торгует. Плюс DLC, которые натурально 10 из 10. Хотя, конечно, с Ариамисом не сравнится.
По итогу: не понравилось. Ок. Но это не особо вина игры.
В игре появилась нормальная механика дуал-стенса (в третьей части её просрали), пвп стало более сбалансированным, увеличилось разнообразие применяемого оружия, фешн соулс стал реально фешн соулсом.
А т.к. автор играл в школяра, но не в оригинал, то сам себе злобный буратино: мобы расставлены там как попало просто для эффекта новизны, порядок локаций тоже изменен, что отрицательно влияет на погружение. Но задача, как я погляжу, была в «раньше было лучше». И она выполнена.
F
Зачем люди играют в убогое нечто? Это же убогая дрочильня скриптов. Ни графики, ни персонажей, ни искусственного интеллекта у врагов, ни мира ни чего, полная пустышка! Зачем в это играть?
101759284427051070745@google
Вы имеете в виду серию игр или конкретно этот продукт?
G
Графика в целом приличная. ДС2 правда не получил графоний реворкнутый, но в целом тоже приемлимо выглядит. Все минусы, что автор написал — под гриндом — подписываюсь, а вот душ много фигарнул. Я лично только НГ в этом ДС1 и ДС3 прошел, мне очень зашло. Особенно живой кооп и пвп в 3 части (по правде в коопе только финальных боссов со второй попытки убил), в дс1 соло приходилось проходить, и гриндом мелких скелетонов на человечность (профукал на конвенант, которым невоспользовался от слова совсем).
Эх, а секиро то. Ух. Шикарные крч игры. Хотелось бы похожую боевку в скуриме в свое время, но ладно.
P.S. отдельным жирным + серий соулсов (по крайне мере 1 и 3) можно привести саундтрек. Во второй я максимум первого босса валил в 2014, и в этом году забил на переигрывание хрен.
Последний раз редактировалось
r
Ну что сказать, полностью несогласен с автором, для меня эта часть осталась 1 и единственной, я тоже возлагал на 3 часть надежды, а оказалось слишком много поменяли в боевой системе, самом темпе игры и я не смог осилить эту игру.
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий