Мафиози от мира японцев. Обзор Yakuza 0

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры
Феноменальный приквел серии игр о японской мафии. Что с сюжетом, чем интересны персонажи, каков геймплей и почему стоит поиграть в Yakuza 0 — ответы на данные вопросы можно найти в данном обзоре.

2020 – Год сомнительных ремейков и переизданий. Рынок обрастает всё более новыми брендами, а старые грешки компаний выползают наружу. С грустью на лице, я бегал по интернету в надежде найти интересный проект, способный зацепить хоть чем-то. Однако, ничто не привлекало мой взор, кроме шумящих скандалов про объективизацию и толерантность в играх нового поколения. Уж было хотел опустить руки и уйти в себя, с размышлениями о бытие этого мира. Но в какой-то момент, мне всё-таки свезло наткнуться на наших дорогих японцев, которые представили продолжение уже культовой на данный момент франшизы Yakuza: Like a Dragon. Рубильник был переключён, и я с горящими глазами стал искать информацию об проекте.

Создателем и бессменным рулевым Yakuza оказался – Toshihiro Nagoshi, давний коллега Yu Suzuki, участвовавший в создании, в том числе и Shenmue (помянем классику). Шесть «номерных» выпусков Yakuza выходили в Японии на протяжении 11 лет (2005–2016 гг.). В США и Европе они порой появлялись со значительным опозданием – к примеру, Yakuza 5 добиралась до англоговорящих геймеров в течение трех лет. На протяжении долгого времени серия развивалась, давая ещё один глоток свежего воздуха японскому творчеству. Однако, что из себя вообще представляет серия Yakuza? Пожалуй, это одна из самых стильных криминальных историй в жанре action-advanture с элементами РПГ, издателем и разработчиком которой выступает компания SEGA.

Моё первое знакомство с серией началось именно с Yakuza 0, а произошло оно относительно недавно. Как раз о ней мы сегодня и поговорим. Мне вот интересно: кто вообще в здравом уме, смог бы отказаться от солидной возможности, поучаствовать в криминальной деятельности японской мафии – и заодно дать пару советов девушке как правильной быть БДСМ госпожой? Игра была выпущена ещё в далёком 2015 для платформ PlayStation 3 и PlayStation 4, а к 2018 году смогла навестить наших дорогих ПК-бояр. По сути Yakuza 0 – первая игра в серии ступившая на поля персональных компьютеров. Интересным фактом является то, что сам prequel был выпущен уже после выхода 5 части в серии (Это, ещё не считая диких ответвлений, коих здесь достаточно большое количество).

Сразу предупреждаю заядлых фанатов данного сериала, что это моё первое знакомство со вселенной. И все выводы подвожу из своего личного субъективного мнения и первых впечатлений, которые никак не претендуют на объективность.

Ну а теперь немножко погрузимся в рассуждения
Хороший фоновый Джаз к чтению

Сюжет

Прослеживая историю Yakuza, я был ошарашен от такого внушительного списка выпущенных студией проектов (По одной то вселенной). Ладно бы каждый раз нам рассказывали о новом герое со своими мотивами, которые привели его на этот путь. Но нет! Вся повесть, состоящая из 6 одноимённых частей (Не считая prequel с 7-ой частью) ведёт историю об одном герое. Но не будем торопиться, а рассмотрим всё последовательно.

Сюжет берёт своё начало с финансового пузыря в декабре 1988 года. Цены на недвижимость непомерно росли, а алчная натура людей не знала границ. Одним из таких мест было Kamurocho. Район погрязший в похоти и финансовом разврате, где каждый намерен отхватить свой пирог счастья. В этом сумбуре и обитает наш главный герой Казама Кирью который, будучи ещё зелёным юнцом, является низкоранговым членом влиятельного клана Tojo, семьи Dojima. Сам он родом из приюта Подсолнух, где его усыновил не менее влиятельный капитан семьи Синтаро Казама, который по стечению обстоятельств был арестован в ожидании суда. Живя по строгому кодексу чести и обладая сильным чувством справедливости, Кирью решает пойти по стопам своего отца и стать полноценным мафиози.

Завязка происходит на небольшом участке земли прозванным «Пустым Лотом».  Подрядчик поручил Кирью устроить
«тёмную» одной персоне и заодно стрясти с него парочку долгов. После нежных прелюдий, ему всё-таки удаётся выполнить поручение. Как только дела были улажены, Кирью отправляется вместе со своим лучшим другом Акирой Нишикиямай (Который также является усыновлённым ребёнком Синтаро и названным братом Кирью) в караоке бар, где они проводят всю оставшуюся ночь с выпивкой и раменам.

Казалось бы, парни расслабляют кости по окончанию тяжёлого рабочего дня, что может пойти не так? А вот оказалось, что может… После агрессивных переговоров должника, которого он избил, в конечном итоге находят мёртвым, и полиция начинает вести расследование. После инцидента, его вызывают на ковёр 3 лейтенанта Dojima. Которые к слову выглядели довольно устрашающе при первой встрече. (Да я блин столбенел от их пронзающего взгляда, уж больно сильными они казались.) Но в последствии каждому из них мы успеем навалять!

упёртый лейтенант способный признать поражение только после смерти. Не раз будет выступать в роли боссахитрая особа, умеющая собирать нужную информацию и устранять любые угрозы семьи Dojimaхолодный и рассудительный манипулятор. Сам волк в овечьей шкуре. Предпочитает действия словам

В ходе диалога выясняется, что лейтенантов волновал не столько гражданский, сколько место, на котором его прихлопнули. Оказывается, тот «Лот» был последним пазлом в глобальной махинации всего района Kamurocho кланом Tojo. Но теперь, когда юнец навёл лишнего шороху вокруг участка от него, требовали взять вину за убийство на себя и сдаться полиции. Как бы Кирью не оправдывался, для них это был всего лишь детский лепет. Кто и зачем подставил юнца? Что именно сокрыто за этим небольшим участком земли стоимостью в миллиарды йен?
Это нам и предстоит выяснить.

Тот самый Пустой Лот из-за которого начался весь сыр бор

К моему удивлению это ещё не всё, чем могут удивить нас авторы. Мальчик то наш по натуре слегка скованный в общении, всегда всё делает правильно и придерживается этикета. Скажем, что он смахивает на телефонную будку для Сохранения коих здесь навалом. Огромный, полезный, и гудит только когда злиться.

Не обращайте внимание на его устрашающий вид. На самом деле он добряк каких свет не видывал

В какой-то момент меня посетила мысль: «Это конечно всё здорово, но чего-то тут не хватает”. И на удивление не прогадал. При всей крутости Кирью по сценарной задумке он не мог разделиться и быть в двух местах одновременно.

Таким образом на арену выступает 2-ой игровой персонаж. Его история будет идти параллельно сюжетной линии Кирью. Маджима Горо — это довольно находчивый, харизматичный и властный персонаж. Завоевал уважение как друзей, так и врагов, часто благодаря своим свирепым способностям в бою. Он второй персонаж, после Кирью, которому уделялось столько внимания во всех частях серии.

Чёрт! Тот, кто создавал этого персонажа, был в свою меру безумен!

Хоть студия так и не задумывала изначально, но мой игровой опыт слегка отличается от тех, кто застал серию ещё в самом зачатке. Что я имею в виду? Начиная знакомство с Yakuza 0, моё виденье Маджимы было предрешено на искажение. Меня наоборот удивило то каким персонажем он оказался в конце игры.

Спойлер
Ага! Попався розбiйнiк! Никаких спойлеров в моём обзоре. Если уже так приспичило, то изволь сам ознакомиться с материалом. А лучше всего игру пройди.

Поэтому здесь его показывают полностью в других красках, которые и раскроют причину его нестабильности. Из-за кое-какого инцидента, подарившего ему 18 статей, Маджима пробыл в заточении и под пытками своего собственного клана целый год, после чего в 1987 был освобожден, чтобы жить гражданской жизнью в районе Sotenbori, а его имя было полностью стёрта с истории семьи Shimano. К сожалению, тем кто однажды вступил на эту тропу так просто с неё уже не соскочить. Его запрягли на короткий поводок к патриарху семьи Оми Цукаса Сагава в роли менеджера Cabaret Grand, где благодаря своим навыкам получает прозвище “Король ночи”.

Сагава поставил ультиматум с обещанием вернуть его в семью Шимано, если он сможет заработать 100 миллионов иен чистой прибыли. Если же нет, он до конца своих дней останется его подручным псом. Маджима неохотно попадает на роль менеджера клуба, но, у него были свои причины вернутся. Поэтому, чтобы достичь желаемого, он глубоко и надолго зарывает свою гордость, что быстро дало ему авторитет среди остальных кабаре. Видя, как пёсик бойко виляет перед ним хвостиком, чтобы поскорее снять ошейник ему завышают ценник. Но также предлагает и альтернативу. Он поручает Маджиме устранить важную цель для своего клана. Если задание будет выполнено, Сагава замолвит за него словечко.

И на этом я, пожалуй, остановлюсь, так как дальше будут полноценные спойлеры которые точно смогут испортить впечатление от игры. Этого мне не очень хотелось бы. Знаю скудно, пресно, но если рассказывать всё, то на это точно уйдёт пара томов наверняка. Да и какой тогда смысл играть будет?

Мысли в слух

Опять-таки, идея с 2-мя и грабельными персонажами звучит слегка безумно. Фактически, в некоторых играх, даже одного протагониста не могут должным образом раскрыть, а тут затравка на две параллельные истории. Но Yakuza дает большую фору громадным студиям с многомиллионными бюджетами. И по мере прохождения мне дали понять причину успеха проекта. Вся хроника держится на трёх китах успеха. Одним, из которых является сюжет.

Что действительно удалось сценаристам так это показать всю харизму главных героев. Маджима и и Кирью полные противоположности друг друга, с разными взглядами на жизнь, что делает их уникальными и не предсказуемыми в поведении. Изначально кажется, что сюжет можно легко предугадать, но чем дальше ты вникаешь в суть происходящего, тем больше начинаешь осознавать, что пророком тебе здесь не стать. Японский шарм просто туманит твой взор сочными постановочными битвами и хитросплетениями.

Ролики всегда выглядят пафосно, сочно, динамично, а вот про всё остальное хочется сказать… Забавно. Из части в часть переноситься этот дух скудной лицевой анимации, дополненный диалоговыми окнами. Хотя, это своего рода стало визитной карточкой серии. Увлёкшись историей, тебе становиться в какой-то мере плевать на графическую недоделку. Ведь всё равно большую часть времени придётся читать субтитры, а не глазеть на мимику персонажей.

Геймплей

В жанре Action-Adventure многословным быть не сложно. Весь геймплей состоит из многоуровневых стычек с врагом, а в боевой системе каждого героя присутствуют способности, включающие в себя 3 уникальные стойки. Оба протагониста в схватках ощущаются совсем по-разному, да и по телосложению это 2 разных класса.

Кирью не слишком подвижен, поэтому ему свойственны лобовые атаки. Он больше походит на амбала, крушащего всё на своём пути. В стойке зверя он выходит за рамки разумного и начинает месить врагов как тесто для выпечки. Ходьба замедляется до предела, однако в противовес этому Кирью без всякого взаимодействия с окружением вырывает с корнем всё к чему приблизится, нанося при этом колоссальный урон. Rush или же ловкач позволяет увеличить скорость и количество ударов, жертвуя при этом концентрацией силы. Даже в лёгкой стойке неповоротлив из-за своего телосложения. Боец представляет собой некий баланс между скоростью и силой удара. Здесь можно как быстро уклоняться, так и взаимодействовать с окружением.

По боевым искусствам Маджима прямая противоположность Кирью. Такому парню как он ближе уличный стиль боя. Он словно дикий пёс, сорвавшийся с цепи. Стиль бандита говорит сам за себя, в этой стойке можно взять любой предмет из окружения, будь то рекламная вывеска или же дробовик противника и начать творить самые грязные трюки. Кроме сражений, у него есть кое-что и помимо любви к мордобою — это бейсбол. Так, в стойке отбивающего, хрен пойми откуда он достаёт биту и начитает свой Home Run. Когда в криминальном районе парни с улицы решают вопросы не только кулаками, но ещё и танцами. Так и хочется сказать: „Вау!!! Как круто, хоть кто-то додумался решить всё мирным путём.“ Но Маджима так не думает… В стойке брейкера вам дают возможность комбинировать уличные движения и начать по жёсткому разрывать танцпол.

Чтобы схлестнуться с противником в танце смерти под здоровьем находятся 3 полосы гнева. Заполняя которые, вы не только увеличиваете урон по врагу, но и при большом её скоплении можете проводить в определённый момент стильные добивающие удары.

Кроме этого присутствует снаряжение, повышающее статистику нашего героя. Нам позволяют экипировать оружие любого калибра: будь то катана со стволом или зонт с дробовиком. На физику стрельбы надеяться не приходиться… Запас здоровья здесь не пополняется. Поэтому покупать еду и настойки необходимо в различных супермаркетах. Либо посещайте рестораны попутно наслаждаясь трапезой японских блюд попивая дорогостоящее сакэ.

Разработчики очень мягко подводят нас к игровым механикам. Они не кидают всё и сразу, а делают это постепенно. Так пройдя до определённого момента в сюжете появляется возможность разбрасываться валютой пока кошелёк не опустеет (а тут он явно бездонный). Враг слишком скучный, чтобы сражаться с ним уже сотый раз? Ну можешь разбросаться шуршащими банкнотами, чтобы отвлечь их внимание. (Ну а что? Когда можешь себе это позволить почему бы и да). Совмещая стойки и грамотно оперируя при этом шкалой гнева можно добиться восхитительного зрелища, с условием, что вы потерпите микро задержку при смене стойки. Хотя по ходу прокачки задержку можно будет убрать.

Прокачка

Каждый раз становится плохо от такого количества ноликов 

А вот сейчас пойдёт некая вкусовщина... 

Для каждой стойки есть своё древо, но все подразделены на 3 ветки:

  1. Новые умения (голубой)
  2. Увеличение запаса здоровья (жёлтый)
  3. Модификация шкалы гнева (красный)

Кажется, что вроде всё стандартно для японских игр. Но в именно этой игре есть маленькая особенность касаемо стоимости этих способностей. Ей-богу криминальный строй мафии позволяет носить такие бабки, но всё же когда тебя просят после прокачки одного навыка за 2 млн йен, вкачать следующий за все 15 млн, тебе становиться мягко говоря „Плохо“. Особенно когда осознаёшь, что это всего лишь один пунктик 1-ой ветки способностей из 6-и стоек в общем. Неискушённый игрок JRPG может слегка встать в ступор по отношению стоимости прокачки способностей. При виде таких ценников задаешься лишь 2-мя вопросами:

Был ли Гейм дизайнер трезв во время наценки прокачки? И как поднять деньжат простите?

По крайне мере ответ на второй вопрос у меня точно есть. Либо мы выбиваем всё с мелких шаек, что очень долго и муторно. Либо мы берём на себя ответственность управлять недвижимостью. Да, у нас будет собственное „ИП“. Так Казама Кирью владеет разносторонней недвижимостью, где, чтобы повысить свою прибыль, необходимо скупать различные предприятия, ведя, при этом междоусобные войны с пятью миллиардерами за территорию. Изучайте город и заводите дружбу с героями побочных квестов чтобы после нанять их как менеджеров для контроля вашего бизнеса.

Маджима, как я уже упомянул ранее, менеджер Cabaret Grand, а также владелец собственного кабаре клуба “Солнышко”. Его же цель заключается в том, чтобы стать монополистом среди своих конкурентов попутно увеличивая количество поклонников клуба. Гуляя по городу нанимайте личных хостес которые смогут ублажать все потребности ваших клиентов. После вербовки им можно придавать любой облик в редакторе персонажа. Меняйте причёски, добавляйте макияж, проводите специальные уроки общения с вашими подопечными. Чем выше их уровни, тем больше денежных мешков к вам может заглянуть. (Тут уж точно нет места казуалам) Само обслуживание представляет из-себя мини-игру где вам нужно подбирать клиенту девушку на ночь по его личным предпочтениям и делать всё для его удобства.

О! И небольшая справочка для тех, кто не знает, что такое кабаре. Это своеобразное заведение, в котором клиент снимает себе девушку на определённое количество времени чтобы с ней …. Пообщаться.

Да, никаких непотребств, чисто дружеский разговор и без всяких шалостей. Задача таких девушек заполнить душевную пустоту клиента и одновременно с этим опустошить его кошелёк. Ага… И за это не хило так платят… Так что совет вам на жизнь: при виде таких заведений рекомендуется запастись тремя кредитами на вечер :)

Это необязательная задача, но всё-таки к ней привязана механика большого заработка. Без этого вы не сможете полностью раскрыть потенциал всей боевой системы. Даже если сможете накопить внушающую сумму, определённые навыки всё равно будут не доступны. Для того чтобы их открыть необходимо выполнить последовательные цепочки квестов от наставников по боевым искусствам, заблаговременно при этом прокачавшись до определенного уровня.

Единственным разнообразием в уровнях становятся противники, которые постепенно увеличиваются в числе. Вам могут встречаться ребята со стволами, громилы с тумбочками, ловкачи с битами или попросту шестёрки с кулаками. Баланс здесь довольно отчаянный, некоторые побочные квесты давались куда сложнее, чем битвы с боссами на нормальном уровне сложности. А играя на тяжёлом, вас в миг сможет положить любой дурачок с улицы, так что будьте внимательны с выбором.

Враги в какой-то момент могут надоесть (простые болванчики, ничего интересного), но к счастью всё негодование приглушается боссами. Каждый из оппонентов ощущается по-настоящему сильным и пугающим по крайне мере до тех пор, пока мы не засадим его гонор куда подальше. Перед стычкой нас всегда встречают хорошо поставленными роликами для разогрева и уже после обмена красноречивыми фразами, персонажи, крича друг на друга, бросаются в эпичную схватку. Приятно осознавать, что каждый твой противник харизматичен и верен своим принципам до конца (проявив симпатию к врагу я в какой-то момент их зауважал). В пылу сражения могут происходить QTE ивенты, где в большинстве случаев не составит труда словить момент и прожать нужную кнопку. Это больше вовлекает в геймплей, держа эмоциональный накал и воодушевление на пике.

Локации и Открытый мир 

Ну а здесь всё до понятно. Реализация уровней почти коридорная. Kamurocho и Sotenbori дают в некоторых миссиях эффект свободы действий, но это лишь иллюзия. К примеру, тебе необходимо выбраться из поместья, а путь к выходу линеен. И ты, как заскриптованный солдатик, идёшь по сценарию уровня, пробивая себе путь вперёд. 

Постоянные загрузки локаций тоже присутствуют

Открытый мир представляет собой два небольших района, где главные герои могут свободно передвигаться между миссиями. Он не слишком броский, однако приятный взору. Каждый закоулок обвешан рекламными баннерами с листовками, везде неоновые огни и фонари. Все куда-то идут, шумят, толпятся, так что эффект жизни отыгрывает свою роль довольно хорошо.

Время суток здесь зависит от того, когда происходит основная глава истории. Могу с уверенностью заявить, что весь антураж становится атмосфернее в ночное время. Не нужно забывать, что это всё-таки районы похоти и разврата. Бегая по местности, вам будут встречаться различные группы противников, от простой шпаны до шкафов 2 на 2 купе, которые приехали в город с целью выбить с городских всё до последней йены. В буквальном смысле, если ты нарвёшься на них и проиграешь, то все твои сбережения пойдут им на новые бутсы. Самым лучшим вариантом здесь будет просто обходить их стороной. На первых порах, разумеется.

Мини-игры

Во всей франшизе Yakuza мини игры — это как отдельный вид искусства. Здесь есть большое количество разнообразных активностей, где можно хорошо повеселиться как одному, так и в компании друга. Можете пойти в бар и спеть в караоке, поиграть в бейсбол, боулинг, подзаработать в кабаре, отжечь на танцполе и много чего ещё. И что самое главное — механика каждой мини игры будет уникальна. Автоматы с играми SEGA также присутствуют

Погонять шары сможете во всех смыслах! Всё в пределах возрастных ограничений разумеется. Это я говорю про уникальные заведения где можно потешить себя просмотром эротических видео с реальными актрисами.  Да за одним лишь автоматом с игрушками можно зависнуть на минут 15.

— Эй… псс парень, а как на счёт подпольных боёв с полуголыми девушками в одном бикини?

- Кхм… Я в деле.

Если ранее описанные активности вам кажутся банальными, то что вы скажете про интим по телефону? Ага, это же японцы грех вообще удивляться. Хотя после подпольных боёв меня уже ничто не удивит. Мини-игра преображает геймплей в жанр шутер от первого лица, где вам необходимо за определённое время как можно больше узнать о собеседнике. Наводите прицел и стреляйте в те ответы, которые посчитает правильными. Может быть, у вас что-то и выгорит. Насколько пикантные вопросы там будут затрагиваться? Скажу так что вам будет над чем посмеяться.

Как же пафосно он снимает трубку. Это надо видеть

Музыка и Озвучка

Когда мы говорим о японском продукте, и речи быть не может о посредственной актёрской игре. Как бы хорош английский аналог не был. всю уникальность и чувственность подачи дублёры он всё-таки передать не в силах.

Для себя можно обнаружить неплохой джазовый медляк или же хардкорный метал для более жёстких ребят. Каждая стойка имеет свой уникальный трек. В зависимости от переключённой стойки меняется сам настрой и динамика OST. Однако в остальных моментах музыка сливается с фоном, и ты её почти не ощущаешь, но когда речь заходит о роликах то там всё внушительно и до мурашек. Все, без исключения, композиции, прекрасно гармонируют с происходящем на экране. Ну а если вы действительно захотели поизучать внутриигровое композиции милости просим в караоке бар, думаю вам будет что добавить в свой плейлист.

Я просто обязан был скинуть эту композицию. Думаю, кому-то она даже покажется знакомой.

Сайдквесты

Уж от кого угодно, но от японцев интересных сайд квестов я никак не мог ожидать. Сам по себе японский геймдев по отношению к побочным миссиям застрял в вязкой трясине под названием “скука смертная”. Что из себя вообще представляют классические японские квесты? А всё просто: ты грубо говоря являешься посыльным Елисеем, который добирается в одну точку, чтобы убить мобов, затем возвращаешься к заказчику, чтобы отдать ему шкурки, чтобы за это получить себе шкурку (снаряжение для прокачки и всё в таком духе).

Однако Yakuza стала для многих исключением. Вместо казуального гринда, прогуливаясь по миру, вы можете случайным образом наткнуться на побочные события (подслушав к примеру чей-то разговор). Большинство из них до абсурда дурацкие и не поддаются никакому здравому смыслу, однако в этом и шарм таких квестов. Ненароком наткнувшись на определённое событие вас могут попросить побыть менеджером рекламы еды, где в непредвиденных ситуациях будут проверять вашу компетентность в рекламном сленге. Или же помочь парню признаться в любви с помощью кроссворда.

Это ещё цветочки. Хотели бы разыскать дилера по продаже поношенных трусиков школьниц? Флаг вам в руки здесь и такое есть! Ну или в крайнем случае вы можете встретить политика, который попросить вас научить его правильно вводить налоги на продажи… После чего даст деревянную доску в качестве награды… Да, предметы с квестов здесь такие же прикольные сколько и сами квесты. Тут даже есть квест, где Спилберг просит нас защищать Майкла Джексона от полчищ зомби, норовящих испортить съёмки. В конце каждого квеста мы практически всегда должны кого-то избить и уже после этого нас подводят к общей морали истории, которая действительно даёт урок жизни, и эта своеобразность завлекает.

(Урок жизни в безумной обёртке)

После прохождения становится доступна новая игра +, экстремальные битвы где вы сражаетесь по определённым условиям, а также премиум приключение, направленное на исследование конкретно мира.

Итог

Бюджет студии никогда не славился своей эластичностью. Где-то не смогли доделать, где-то дедлайны поджимали. Всё же это не ААА-проект, но на каждый ролик, каждую кат-сцену которую мне довелось здесь увидеть, было вложено много труда и стиля.

Проект не выделяется крутой графикой (даже на момент 2015), геймплей до однообразия прост. Но что действительно выделяет его среди других — эксцентричный сюжет. Каждая глава, пропитанная интригой, и мы можем наблюдать как, казалось бы, простая история превращается в серьезную головоломку с хитросплетениями, и неожиданными поворотами пропитанные трагичными откровениями. По началу моё мнение к сие детищу было слегка предвзятым, но я редко бываю так приятно обманут ожиданиями. Герои развиваются на протяжении всей истории, превозмогают слабости, не отказываясь от своих идеалов. Встречают других, не менее значимых героев, которые меняют их взгляды на жизнь. Серьёзный сюжет, разбавляется приятными побочными миссиями, где дают возможность слегка побольше узнать о жителях этого мира. В боевой механике есть много пробелов, касаемые стоимости и нужности конкретных умений. Игру искусственно пытаются растянуть видением бизнеса. Что мягко говоря меня не слишком то и затянуло просто всё, сводилось к очередному задротству.

Сюжетная часть игры проходится за 20 часов, однако все остальные 20 я потратил на прокачку и сайдквесты. Но даже на протяжении всех 40 часов, у меня ни разу не возникало мысли всё взять и бросить, сказать откровенно, сюжет был слишком захватывающим, чтобы остановиться.

Это не игра мечты. Она имеет свои заметные шероховатости. Но тем, кому действительно так давно не хватало хорошо поданной истории про суровые будни отбитых на голову мафиози — это ваш выбор. Ну и любителям японской анимации зайдёт однозначно. Вся серия игр Yakuza не смогла обзавестись русской локализацией поэтому многие проходят мимо такого интересного проекта. Но к счастью есть ребятки “Тайное сообщество выдр” которые смогли, перевести для народа Yakuza 0 и уже работают над переводом Kiwami 1. Низкий им поклон и почтение.
Засим разрешите откланяться. Надеюсь, что я смог вас побудить ознакомиться с данным произведением. Ну или хотя бы посмотреть адекватный обзор на Youtube.

3 комментария

Krolik54
Yakuza zero потомучто без сахара?
Последний раз редактировалось
Slain-Deran
Yakuza zero — для похудения самое то!

Добавить комментарий