Легенда о Рыси. Обзор Armored Core 4
Выпущенная на западе в 2007 году Armored Core 4 прочно закрепила репутацию игры-прототипа, технодемки для гораздо более популярного и любимого фанбазой For Answer. Достойна ли игра отдельного внимания? Давайте разбираться.
Содержание
Введение
На протяжении двух поколений консолей PlayStation одной из стартовых игр была Armored Core. В случае с PS3 эту традицию соблюсти не удалось. И поиграв в игру становится очевидно, что с выпуском и локализацией игры очень торопились, продукт получился сырой, очевидно незавершенный и несовершенный. Особенно по сравнению с последующей For Answer. Для многих игроков уже одного этого достаточно для того, что бы просто напросто пропустить игру и приступить к FA. Но даже после полного освоения обоих частей дилогии остается чувство недосказанности, как будто что-то упущено. AC4 оставляет множество вопросов, на которые For Answer (что переводится как "За Ответом") не дает ответов. Иронично. Однако есть в игре то, чего нет в продолжении - это такие эфемерные вещи, как "атмосфера" и "эстетика". Проще говоря, AC4 порадует людей с определенными вкусовыми пристрастиями, а людей без оных сильно оттолкнет. Меня она как раз порадовала.
Сюжет
Если просто посмотреть на сюжет на бумаге, то он прост и понятен: Вороны и Бронированные Ядра (они в игре есть в качестве врагов) стали рудиментом прошлого, основной военной мощью мега-корпораций стали роботы нового поколения, называемые NEXT, управляемые Рысями (LYNX). С их помощью три корпорации (как обычно) полностью заменили страны и государства и теперь борются за власть друг с другом. Существуют так же и отдельные "колонии" - автономные поселения, не подчиняющиеся компаниям. Автономность свою они сохраняют благодаря тем же Рысям. За одного такого "Рыся" нам и предстоит играть, отстаивая интересы своей родной колонии - Анатолии.
Переводить NEXT как "следующие" достаточно неудобно, поэтому пусть так и будут Нексты, а вот с Линксами все немного интереснее. "Рыси" существуют исключительно в западной локализации. В оригинальной, японской игре пилотов Некстов называют Links, что можно перевести как "Связи" и "Звенья". Смысл в том, что в отличии от Воронов, которые просто сидят в кабине как пилоты самолетов, Линксы физически соединяются с машиной. Так сказать, линкуются. Причем нам не рассказывают и не показывают, может ли Линкс отсоединяться от Некста и жить обычной жизнью, или он навсегда становится запчастью для боевого робота. Зачем в локализации было переиначивать Links на созвучное Lynx не до конца понятно. Возможно, что бы сохранить анималистическую схему наименования пилотов роботов, мол были Вороны, стали Рыси. Что плохо работает, т.к. Нексты намного лучше приспособлены для воздушных боев, чем Нормалы (Normals, именно так в игре называют AC старого поколения, визуально и функционально похожие на машины из предыдущих игр). Если раньше сборка для "бесконечного полета" подразумевала большие жертвы в плане вооружения, то теперь летающего робота собрать проще простого, и на земле вы будете проводить минимум времени. Получается что Рыси летают лучше Воронов.
Проблемы с локализацией - один из признаков того, что игра не успевала к релизу. Помимо сложностей с терминологией, в английской версии сокращены часть диалогов, а другая часть и вовсе вырезана, отчего эффект недосказанности и таинственности только усиливается. К вам постоянно будут обращаться как к старому знакомому те, кого вы впервые видите, а ваш оператор постоянно будет упоминать о людях и событиях, о которых вы слыхом не слыхивали. Часть этой информации содержится в японской игре, но полную версию событий и картину мира можно почерпнуть только из артбука, конечно же японского. В интернете есть англоязычные вики и каналы на ютубе, которые эту информацию пересказывают, но если вы в 2007 году купили игру и сели играть, понять что вообще происходит толком было невозможно. И хотя это звучит как огромный недостаток, на самом деле создается приятное ощущение уже упомянутой таинственности и недосказанности, как в каком-нибудь Shadow of the Colossus, только вместо фентези у нас тут мрачная научная фантастика. Даже более мрачная чем в Last Raven, потому, что очень многое приходится угадывать и додумывать самому. Разумеется, мрачность нагнетается не только текстом, но и визуалом.
Геймплей
В четвертой (на самом деле - двенадцатой) игре серии разработчики окончательно смирились с тем, что их игра - шутер от третьего лица в первую очередь, а симулятор робота - во вторую. Скорость игры возросла, а управление было упрощено. Ряд сложных и "душных" механик были заменены на более просты и удобные. Упор было решено сделать на разнообразие уровней и презентацию, а не сложность и глубину.
Структура игры и вариативность
Необходимость сидеть в меню и настраивать робота отдельно перед каждой миссией в AC4 почти полностью исчезла. Собрав "летающий билд" можно пройти большинство миссий, лишь изредка переставляя оружие, в зависимости от того, с какими врагами предстоит воевать. Прохождение сюжета стало полностью линейным. Игра разделена на главы, и в каждой главе нам можно выбрать какие миссии проходить, однако на развитие истории это никак не влияет. Пройдя игру один раз можно вернуться в меню и поиграть как в те миссии, что были пройдены, так и в те, что были пропущены. Интересным нововведением стал Сложный Режим, который не только добавляет в уже пройденные миссии новых врагов и условия, но и расширяет сюжет - появляются новые диалоги, которые немного проливают свет на происходящее, совсем чуть-чуть. Радует, что в сложном режиме статистика врагов не изменена, они агрессивнее, но показатели урона и жизни у них прежние. Концовка в игре одна, и на сложном режиме она не меняется.
Тем не менее очень порадовало разнообразие самих миссий. Задач вроде "расстрелять пачку врагов в квадратной комнате" или "победить вражеского пилота" здесь - не так много. Зато есть миссии в полной темноте, где карту лишь периодически будут освещать вспышки. Есть миссия по защите базы от ракетных залпов. Так же придется убегая по туннелю от гигантской землеройной машины, успеть уничтожить ее пока туннель не закончился. Или уничтожать подводные лодки, прячущиеся под коркой льда. Разнообразие миссий сопровождается разнообразием визуализации. Картинка порой становится почти монохромной, создает ощущение эфемерности происходящего, как будто игрок видит сон. Это уже второй аспект игры, напоминающий о Shadow of the Colossus, именно оригинальной с PS2, где благодаря цветокоррекции и эффектам размытия так же создавался эффект сна наяву, другой игрой, использовавшей такой прием была Immortal Unchained. А в битве с последним боссом из-за жестких теней и малого количества света, вообще почти ничего не видно, и самого босса очень трудно разглядеть, от чего он кажется почти демоническим.
Сборка и настройка
Сразу хочется выстрелить из Карасавы в голову тому, кто занимался дизайном меню кастомизации в этой игре. Оно не просто плохое, оно разработано как будто для искусственного интеллекта, а не человека. Можно потратить полчаса в поиске магазина новых запчастей, прежде чем сообразить, что экипировка, которая у вас уже есть и та, которую продает магазин находится В ОДНОМ МЕНЮ. Это как, это почему? Отличается магазинная часть маленькой пометочкой Data Only, что переводится как "Только Данные". Угадать, что это значит можно только после того, как вы эти данные экипируете, и попробуете выйти из меню, где с вас тут же потребуют деньги. Узнать сколько стоит деталь и купить ее отдельно можно только нажав на отдельную кнопку. Причем СПИСКА всех деталей магазина/гаража как в предыдущих играх, в меню нет, надо прокручивать детали по одной влево/вправо. Когда к концу игры список становится солидным, это превращается в настоящий кошмар. Не успели разработчики сделать человеческое меню или не захотели - неизвестно. После такого опыта тот факт, что самих деталей и оружия в игре не так уж и много, особенно по сравнению с предыдущей, не кажется таким уж недостатком. Если бы подобное меню было в Последнем Вороне, или даже For Answer, играть в них было бы невозможно. Привычной подсказки, разъясняющей что какие характеристики делают тоже нет, либо угадывайте, либо изучайте прикладным путем.
На концептуальном уровне, глубина настройки робота осталась в принципе той же. Только вместо радиатора у нас обвес, о котором позже, а вместо одного двигателя - целых четыре, отвечающих за движение робота в разные стороны. Генератор, бортовой компьютер и части тела робота остались на месте, тюнинг был вынесен в отдельное меню и теперь работает на отдельной валюте, которую мы зарабатываем получая более высокие ранги за пройденные миссии. Возможности по раскраске машины и оружия были расширены, а создать собственную эмблему стало гораздо легче. Отдельные виды оружия были упразднены (огнеметы например), зато были добавлены новые, вроде ружья, стреляющего частицами Кодзимы. В какой момент истории Кодзима стал настолько гениальным, что открыл новый химический элемент, игра нам не рассказывает. Возможно об этом написано в японском артбуке. Так же в игру добавили систему схем, но детально разбираться я в ней не стал. По сути она заменяет возможность держать несколько разных сборок в гараже одновременно, но пользоваться ей очень неудобно.
Боевая система и управление
При переходе на новое поколение и новый движок разработчики не решили до конца отказываться от формулы управления AC, но и ставить старую телегу на новые колеса не стали. Робот по-прежнему тяжелой поступью бегает по поверхности, а за прыжки, полеты и ускорения отвечает одна кнопка. Однако теперь машина легче справляется со своим весом, и при приземлении не замирает на пол секунды, а затраты энергии на работу двигателей были сильно снижены, тем самым оставив распрыжку в прошлом. На смену ей пришла функция быстрого ускорения (quick boost) - при нажатии на отдельную кнопку, робот совершает стремительный рывок в указанную сторону, с дополнительными затратами на энергию. Кто-то может сравнить это с перекатами из серии про темные души, но кадров неуязвимости в Armored Core нет, поэтому неумело "бустанув" в ракетный залп оппонента можно получить огромный урон. Ускорение можно спамить, пока есть энергия, однако при должном навыке, нажимая "грибок" в нужный момент и с нужным усилием, можно исполнять ускорение второго уровня (second stage). Свехр-ускорение (overboost) из предыдущих игр теперь можно выполнять безотносительно корпуса, и с гораздо меньшими затратами энергии. Все это вкупе выводит скорость игры на совершенно новую высоту, позволяя за доли секунды преодолевать огромные расстояния, моментально менять направление движения и ощущать себя не за штурвалом гигантского робота, а какого-то космического истребителя, которому законы физики не интересны вообще.
Так же Нексты обзавелись энергетическим щитом - Первобытной Броней (Primal Armor). Помимо защиты от урона, шкала брони тратится на Овербуст и оружие Кодзимы, а восстанавливается постепенно, когда по вам не попадают. Скорость восстановления целиком зависит от вашей сборки. В некоторых миссиях щитом, а соответственно и Овербустом, пользоваться не разрешат. На смену нагреву пришла механика баланса. Теперь параметр веса на деталях и вооружении влияет не только собственно скорость робота, но и на распределение этой скорости. Например если в правой руке у вас тяжелая базука, а в левой легкий лазерный меч, до двигаться вправо ваш робот будет быстрее, чем влево, ведь справа он тяжелее. Для регулировки баланса появилось целое отдельное меню с соответствующим обвесом и спойлерами, которые визуально отображаются на модели робота. Так что если вы решили украсить свою сборку прикольными крылышками, будьте готовы на изменение в поведении машины.
Был снят ряд ограничений на использование оружия. Теперь тяжелым оружием на спине можно стрелять в движении не присаживаясь, безотносительно модели ног, так же можно одновременно стрелять с правой и с левой стороны, раньше так делать было нельзя. Лазерные мечи и пневматические отбойные молотки можно монтировать и на правую руку. Используя два меча или отбойника вы можете чередовать атаки, создавая простенькие комбо, или атаковать двумя сразу, производя одиночную, но мощную атаку. Сами анимации атак меняются в зависимости от модели ног. Стандартные ноги средней весовой категории позволят вам мечами резать, а "четвероногая" платформа - колоть. Платформы на воздушной подушке были упразднены полностью, парить над водой можно автоматически с любыми ногами.
Сложность
А ее нет. Особенно на фоне предыдущей игры, кажется, что разработчики просто не успели оттестировать и сбалансировать игру, и решили выпустить как есть, убедившись лишь в том, что базовый геймплей просто функционирует. Все разнообразие миссий и боевых ситуаций дает свежий опыт и не позволяет заскучать, но требовать от вас мастерства управления машиной и понимания поведения врагов никто не будет. Реально сложных миссий в игре штук пять, и сложные они только на сложном же режиме, где враги получают подкрепления в виде летающих крепостей, ранговых пилотов или удаления подкрепления уже у вас. Последний босс кажется грозным, но он не может стрелять вверх, таким образом просто зависнув над ним в воздухе вы делаете его совершенно беспомощным. Игра дает возможность почувствовать себя механическим богом разрушения, но не требует ничего взамен. А если повесить за спину две базуки, то игра ломается совсем и безвозвратно.
Это особенно грустно, учитывая какую титаническую работу проделали разработчики при создании движка нового поколения, и какие грандиозные сражения могли бы на нем происходить. Спойлер: к счастью, это будет реализовано в следующей игре.
Графика
Графика в AC4 является ярким примером того, как технологически примитивными средствами можно получить красивую картинку за счет художественных решений. Проще говоря графон простой, но красивый. Жесткие цветовые фильтры, предают каждой миссии собственную атмфосферу, а эффекты пост обработки прячут простенькие модели и низкокачественные текстуры. Модели роботов выполнены на высоте, хотя собственно дизайн сильно просел по сравнению с предыдущим поколением. Теперь все модели можно условно разделить на квадратных тяжеловесов, аэродинамических летунов, и "инопланетных" жуков. Тут дело вкуса, конечно, но стиль роботов раньше мне нравился больше.
Музыка
Музыку к AC4 писал Кота Хошино, уже на тот момент работающий в студии 10 лет. Саундтрек состоит в основном из скоростного рока с элементами электроники и отдельных оркестровых композиций с мощным хоровым вокалом. Такая музыка идеально подходит к мрачной, атмосферной, но скоростной игре и отдельно слушается просто великолепно. Композиция Panther является одной из моих любимых в играх вообще.
Вывод
Игра получилась с одной стороны экспериментальной, с другой - верной традициям. Если сравнивать ее с номерными частями, а не сиквелами-расширениями, то в целом марку качества Armored Core 4 держит. Незаконченный и недопереведенный сюжет вкупе с уникальным визуальным стилем создает крутейшую атмосферу, а скоростной геймплей без завышенной сложности позволяет получать удовольствие от этой самой атмосферы, чувствуя себя непобедимым асом. На вопрос "стоит ли в это играть, когда есть For Answer" ответ - да, стоит. Несмотря на тот же движок, и те же ассеты, следующая часть серии выглядит и воспринимается совсем по-другому, но это — уже легенда о совсем другой Рыси.





0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий