Что случилось с игровой индустрией? Крик души о современных тенденциях
В конце прошлого года в людей, словно отрезвляющей молнией, ударил релиз столь ожидаемого проекта как Cyberpunk2077. Тогда все много ругались, но всё же теплилась надежда, что это был единичный случай и уж другие-то издатели видя сий пример, ну точно не допустят подобного. С того момента прошёл почти год, в течении которого можно было продолжить наблюдать данную недобросовестную тенденцию, однако не так давно она приобрела какие-то совсем чудовищные формы. Ниже, обсудим что-же случилось и почему всё собственно стало именно так есть.
Этот небольшой поток авторской мысли является, ну можно сказать, неким криком души прорывающимся изнутри и выражающим общую мысль в стиле: «Хватит с меня этих грёбанных змей на этом грёбанном самолёте!» — как говаривал в своё время персонаж Сэмюэля Л.Джексона в фильме «Змеиный полёт». Основная штука в том, что на сегодняшний, день этим самым самолётом является такой феномен, как современная видеоигровая индустрия, а точнее сказать именно непосредственно её ААА-сегмент, который сейчас финансово преуспевает (пока ещё, на остаточной инерции так скажем), а вот в творческом и социальном плане это определённо упадок. Змеи же, причём самые натуральные, знаете такие максимально коварные - это как раз те продукты, которые она из себя порождает. Особенно в последнее время.
Я думаю вы прекрасно понимаете, о чём я толкую. Предметно рассказано и показано разными обзорщиками и блогерами. Давайте просто сойдёмся на том, что практически все они являются лютым забагованным недоделанным куском кода. А вместо предоставления вам каких-то положительных эмоций в них активно проталкивается насущная повесточка. И словно этого мало, они ещё и пытаются манипулировать вашим игровым опытом таким образом, чтобы вам захотелось забросить в монитор ещё денег, помимо фуллпрайса, который вы УЖЕ заплатили. И если раньше эти забросы капусты были оправданы лишь внешней косметикой, а-ля «посмотрите, я тоже красивый!», то теперь там продают откровенный Pay-to-Win и играя в такие проекты вам тоже приходится донатить, только бы перестать терпеть намеренно навязанное угнетение или уравниловку.
Хотя есть и приятные исключения. Из последнего — Halo Infinite, который вовсе не является идеальной игрой мечты, а просто нормальным целостным законченным и оптимизированным продуктом. Игрой, в которую приятно играть, ведь она не вызывает фрустраций как другие недавние релизы. Наоборот — дарит положительные эмоции, опыт и оставляет после себя запоминающееся приятное послевкусие. И знаете что?! Это НОРМАЛЬНО и именно так ДОЛЖНО БЫТЬ! Да, там были вопросы с прогрессией в батл-пассе, заключающиеся в выполнении порой идиотских дейликов, но вы видели вообще с какой скоростью разрабы откликнулись на возмущение и быстренько всё исправили? Вот вам и хороший пример работы с сообществом, молодцы! Майки и 343 под Филей Спэнсэром держат достойную планочку и не прогибаются под изменчивый квартально-инвесторский мир.
И вот тут мы плавно подходим к основной теме — а почему вообще собсна так? Причин и макропредпосылок, плавно приведших нас к нынешнему упадку много, но если всё несколько упростить, то можно назвать две всеобъемлющих — глобализация и обычный человеческий порок — жадность.Когда-то видеоигры были нишевым узкоспециализированным продуктом для некоторых немногочисленных особо продвинутых представителей общества. Тогда люди увлекающиеся видеоиграми считались ботанами, задротами и просто странными ребятами. Но уже совсем скоро, в результате наращивания темпов глобализации, с повальной информатизацией всего и вся, развитием коммуникационной инфрастуктуры, начала зарождаться полноценная геймерская субкультура, сообщество которой уже начало восприниматься «непросвещёнными» не каким-то сборищем маргиналов, а просто людей со специфическими увлечениями. Они не такие и плохие кстати, а порой даже и весёлые — за счёт этого всё стало потихоньку расти. Ещё чуть погодя, когда в конце 90-ых — начале нулевых настала цифровая эпоха, стал массово доступен Интеренет. Геймеры полноценно вышли на свет и громогласно заявили о собственном наличии, попутно вопрошая: «А где же наши новые игры? Чё молчите? Удивите нас и ради вашего же блага лучше чтоб приятно!»
И знаете что? Их призыв был услышан! Многие небольшие компании, которые сейчас являются крупными издателями, вступили с геймерами в коллабу, брали их на работу, а тамошние боссы предоставляли творческую свободу действий, говоря своим новоиспечённым сотрудникам: «Сделайте то, во что бы вы сами с удовольствием играли, ровно так как считаете нужным!» и откланивались. Другие же геймеры, вообще организовывали свои собственные подвальные студии и бодрячком начинали пилить, ведь это было так просто, технологии уже позволяли делать подобные финты ушами!
И вскоре посыпались игры как из рога изобилия и имя им было Легион. Half-life, GTA, Halo, Call of Duty, Medal of Honor, Metal Gear, Far Cry, Crysis, Battlefield, Resident Evil, Assasins Creed, Serious Sam, Final Fantasy, Devil May Cry, Mass Effect… Тысячи их! И каждая новая часть лучше предыдущей и если и не соответствует понятию шедевра цифрового искусства, то вплотную к нему приближается. Эх, золотое было тогда время. Игры дарили фан, а их производителей и издателей крайне заботило финальное качество продукта во всех отношениях. Я минуты две, помню, не мог челюсти сомкнуть, когда впервые в 2004 году на низких настройках на своём Пеньке-4 впервые запустил вторую Халву. Вопрос: «А чё так можно было что ли?!» ещё очень долго крутился у меня в голове. Вся эта радужная идиллия продлилась всего ± 15 лично моих сознательных лет, а дальше… вылезли жирные минусы (и не только минусы, если вы понимаете, о чём я) оборотной стороны глобализации.
Время шло, видеоигровой рынок разрастался, его капитализация всё росла и росла и вот доросла, когда серьёзные дяди с большими кошельками таки обратили на него свой хищный взор и возжелали откусить лакомый кусок. Однако беда была в том, что туда их привлеки вовсе не сами игры как продукт, а их производная, получаемая в процессе их коммерческой реализации. Всё бы ничего и можно было бы даже подобную коллабу грамотно развить, так что торговая марка — Геймеры — осталась бы даже кое-где довольна, да вот незадача только: в абсолютном своём большинстве серьёзные дяди и тёти, воротящие большим бизнесом, совершенно не могут в «какие-то там» видеоигры и за них напрочь не шарят.
И на этом всё. Крутые времена творческой свободы у разработчиков игр ААА-сегмента закончились, а вскоре они закончились и у геймеров. Эти акулы начали интенсивно инвестировать в крупные, и не очень, игровые компании, а значит становились их полноправными владельцами. Теперь ОНИ решают во что и как ты будешь играть, каким будет твой игровой опыт (спойлер — негативным, в лучшем случае — никаким) и за что (за всё) ты в конечном итоге будешь платить. А их «эффективные» менеджеры теперь рассказывают бывалым ветеранам разработки, как именно последние должны делать игры.
По итогу, если раньше игры были комплексными, завершёнными и разнообразными, то сегодня благодаря подобному подходу к разработке, на выходе получаются поделки-недоделки, которые мало того что к релизу были не готовы (но всё равно вышли ибо квартальный отчётик и миллионные премии сами себя не выпишут), так еще и копируют друг дружку как две капли воды в погоне за хайпом, который далеко не всегда к месту. Сплошная фигня на постном масле, а не достойные проекты, к которым хотелось бы притронуться. Но это еще была бы половина беды по сути, если бы всё ограничивалось только перечисленным выше.
Однако отныне товарняк с какахами встал на рельсы и начал набирать обороты до упора - лутбоксы (казино), донат, батл-пассы, скинчики. И может быть с этим можно было где-то согласиться, смириться и продолжить покупать, играть скрепя зубами, пока эти элементы носили чисто косметический характер НО: когда они превозносятся на вершину проталкивая пей-ту-вин и гробя при этом баланс, а иногда даже фундаментальный геймдизайн, когда в трейлерах одно «вау!», а на деле пшик, когда маркетинговые отделы компаний запрещают журналистам, обзорщикам и блогерам рассказывать и показывать игру в любых аспектах, когда патентуются системы вроде выборочного матчмейкинга или ADS-блума (привет последним Батле и Колде, Киберпанку и прочим) тут уж извините, но как говорится «С меня хватит!»
Я полностью отрезвился незадолго до релиза Киберпанка, когда начали поступать тревожные инсайды с полей разработки CD-Projekt Red. Тогда я долго колебался, но собрал всю волю в кулак и принял решение — отменил сделанный предзаказ! Как же я был прав тогда, самолюбие моё тешит себя ещё и по сей день. С тех пор, я как говорится, ни капл… Кхм, ни единого предзаказа, как бы хорош не был трейлер и какими бы сладкими не были речи маркетологов. Это, скорее всего, банальнейшие манипулятивные грязные трюки, за которыми скрывается простой обман.
Я понимаю, ну вот очень хочется прям предзаказать или купить, но вы обязаны себя пересилить и дождаться обзоров от разных источников и уже ознакомившись с ними, принимать решение о приобретении продукта. Не торопитесь — это реально вам поможет сберечь нервы и деньги, вместо того чтобы отведать знатный ушат коричневой субстанции на свои же кровные, тем самым, ещё вдобавок и поощрив акул кормить вас ей и дальше. Разработка у них дорожает, видите ли, ага как же… Не верьте этим приёмам, будьте выше, подключайте логику и критическое мышление. Мне помогло — поможет и вам!
Внутри самих компаний, кстати, тоже всё стало, мягко говоря, не гладко. Ламповость и слаживание улетучились, а на смену им пришли некомпетентные указания от нешарящего начальства, кранчи с переработками и сексуальные домогательства в качестве вишенки на торте. Рабочая атмосфера стала токсичнее и унылее. Тамошние ветераны, раньше делавшие околошедевры, посмотрели на всё это дело и начали сваливать. Кто куда подальше, а кто заново организовывать собственную граражно-подвальную студию, благо сейчас это ещё проще чем тогда. Инструментарий вроде расширяется, а технологии становятся проще для понимания и доступнее, так что уже сейчас можно даже в соло, ну или с совсем небольшой командой, при несопоставимом бюджете, вполне себе собирать игрушки, которые не особо сильно будут уступать ААА-проектам.
А последние насущные примеры вроде Bright Memory: Infinite или технодемки The Matrix Awakens на UnrealEngine 5 весьма вдохновляют это сделать. И что примечательно, у некоторых из этих студий уже есть подвижки и предпосылки на новые достойные игры АА, В и Инди сегментов. Вообще, у меня тоже есть мечта… Ну или скорее цель: когда-нибудь запилить свою комплексную игру и даже её геймдизайнерское видение некоторое есть, но технических навыков пока не хватает. Как знать, может действительно время уже настало поднатореть, выйти на краудфандинг и собрать свою гаражную студёнку и дабы наглядно продемонстрировать матушку Кузьмы, всем кто считает себя крупными игроками рынка, ведь объективные возможности для этого уже есть, как считаете? В свете последних событий в индустрии, думается мне, что её будущее как раз за этими сегментами, а не за ААА.
Вместо итога
В общем хочу искренне пожелать мелким студиям удачи на пути реализации и следования своему творческому видению. Чтобы их проекты выстрелили и зашли, а их коллективы после этого не прогнулись под дядей-Ынвесторов. Под геймеров с платформ краудфандинга, так и быть, можно чуток, свои ж всё-таки ну. Желаю чтоб игры делались шарящими неравнодушными для таких же, а все эти якобы умные воротилы и эффективные менеджеры максимизировали свои квартальные сверхприбыли где-то ещё. Последнее конечно утопия, ну а вдруг действительно найдётся много инициативных ребят, которые реально и повально начнут таки показывать чего на самом деле стоят продукты крупных компаний. Очень хочется в это верить. Всех обнял.