Красиво, но пусто. Обзор ABZU

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Натыкаясь на отзывы новых для себя игр, можно увидеть, как рецензенты, при оценке некоторых аспектах новинки, апеллируют к уже знакомым играм, говоря: «это выполнено лучше/хуже чем в игре х». Также, можно увидеть прямые сравнения и рекомендации, говорящие:«эта игра понравится вам, если вы играли в игру Y и она вам понравилась». Однако, иногда эти сравнения могут ввести в заблуждение. Что и случилось со мной, в случае с ABZU.

Историческая часть

В марте 2012 года студия Thatgamecompany выпустила Journey — приключенческую игру от третьего лица с кооперативной составляющей. Игроку вверяли управление над непонятной фигурой в плаще и предлагали дойти до горы. В процессе своего подхода, игрок преодолевает различные препятствия на своём пути, встречает различных существ игрового мира, других игроков, с которыми можно продолжить путь к горе совместно, а также приоткрывает для себя историю мира игры.

Главное, что получает игрок в процессе своего путешествия — эмоциональный опыт. Радость, воодушевление, беззаботность, тревога — все эмоции создаются благодаря совместной работе геймдизайнеров, левелдизайнеров, художников и композитора. Именно благодаря последнему, отрезки пути приобретали для игрока различный эмоциональный окрас, а само путешествие — запоминалось. Спустя 4 года, студия Giant Squid, в состав которой входили режиссёр и композитор Journey, выпустили ABZU.

Игра и её стремления

Как и Journey, ABZU является приключенческой игрой от третьего лица. Структура ABZU схожа со структурой Journey — игра разбита на несколько тематических локаций, каждой из которой соответствует своё настроение, игровое окружение и цветовая палитра.

Каждую локацию игрок волен исследовать и наполнять жизнью — находя волшебные источники, и с их помощью впуская в воды океана различные виды рыб. Разработчики потратили уйму времени на то, чтобы процесс дайвинга был как можно более беспроблемным. В игре не нужно следить за уровнем кислорода, давлением, температурой, подводными течениями и прочими опасностями, сопровождающими дайверов. Изначальная идея лежала не в полной имитации дайвинга, а в представлении его в виде мечты, или сна. И иногда игре удаётся передать это чувство. Когда плывёшь совместно с косяками рыб, впускаешь жизнь в океан с помощью магических источников или плаваешь в подводном храме — присутствует ощущение нереальности всего происходящего.

ABZU, как и Journey, ставит перед игроком определённые проблемы, показывает красивые виды и сопровождает всё действо очень эмоциональной музыкой. Игра старается добиться такого же эффекта, что и Journey — подарить игроку определённый эмоциональный опыт. И иногда это удаётся, но в большинстве случаев — нет.

Как и почему?

Начнём с того, что полностью убрать элемент стресса из дайвинга разработчикам не удалось. Пока вы находитесь на открытых пространствах и плывёте по пологим траекториям — всё нормально. Но как только вам нужно резко развернуться, поднырнуть или вынырнуть из-под чего-либо под острым углом — начинаются проблемы. То персонаж начнёт поворачиваться не в ту сторону, в которую нужно, то камера займёт неудобное положение, в котором поле зрения оказывается перекрыто объектом, или героем. Возникает ощущение, будто разработчики не тестировали игру должным образом.

Следующий момент заключается в отсутствии последствий для героя, при столкновении его с опасностью. На определённом этапе игры, вы наткнётесь на пирамидальные бомбы, взрывающиеся при достаточном приближении героя к ним. Единственное последствие для игрока — временная потеря управления над героем и обесцвечивание экрана. Это никак не влияет на дальнейшее продвижение по местному сюжету. Более того, частое попадание под взрывы начинает раздражать, ибо вы постоянно теряете контроль над своим персонажем. Ваше путешествие по подводному миру постоянно прерывается.

В отличие от той же Journey, в которой, при столкновении с летающим драконом у героя рвался шарф, что негативно сказывалось на возможностях героя — он терял накопленную энергию и возможный максимальный запас этой энергии. Впоследствии шарф можно было восстановить, но это происходило только по прошествии определённого времени. А до этого — приходилось продолжать своё путешествие со сниженным количеством энергии.

В Journey вы стараетесь избегать столкновения с вражескими машинами по причине того, что это наносит герою вред. В ABZU — только из-за того, что столкновения начинают раздражать непосредственно игрока.

Ещё один негативный аспект для эмоционального опыта состоит в том, что в игре присутствуют повторяющиеся моменты. Когда вы первый раз оказываетесь в храме, или устремляетесь в поток с косяками рыб — это производит впечатление. Но когда это происходит в третий — четвёртый раз, эмоций данные события вызывают меньше.

Всё вышесказанное даёт знать о себе в финале игры. В нём игроку нужно разрушить несколько древних механизмов и окончательно впустить жизнь в океан. Всё действо происходит под волшебную музыку, в красочном окружении. И оно не вызывает и десятой части того, что вызывала Journey в своей финальной части. Причина этого кроется в отсутствии напряжения перед финальной частью игры, а также в том, что мы выполняем уже знакомое нам действие — плывём. Тогда как Journey предлагала нам нечто новое, ещё не виденное.

Причём тут Journey?

Причина, по которой я столько раз упоминаю третий проект студии Thatgamecompany банальна — эти игры очень схожи. Обе минималистичны, немногословны, взаимодействие с миром у обеих игр очень ограничено.Обе игры имеют отличную визуальную составляющую и музыку. Проекты обладают схожими историями собственных миров, и местом главного героя в текущем игровом сюжете (*кажется, кто-то списывал, но не точь-в-точь). В конце концов, у проектов был один режиссёр — Мэтт Нава, и композитор — Остин Уинтори.

Однако, при всех достоинствах, ABZU не получается ставить в один ряд с Journey. Игра не передаёт вам спектр эмоций, а сосредотачивается на одном — расслаблении, достигаемому благодаря медитативному изучению морских глубин. И при этом, игра частенько вставляет этой медитации палки в колёса, в виде неудобной, временами, камеры и загадок, без решения которых нельзя пройти дальше по сюжету.

Главное, непонятно — куда мы идём? В Journey мы сразу видели свою цель, здесь — нет. Оттого и достижение финала в этих играх воспринимается по-разному. В финале Journey вы наконец-то достигаете своей давно поставленной цели. В случае с ABZU — просто наблюдаете финальные титры. В одном случае — финал крутого приключения, во-втором — дежурное: «ну О.К. пойду шавуху поем».

Итог

ABZU является очень красивой и медитативной игрой, но ставить её в один ряд с Journey, или выше — не стоит. В подводном мире можно неплохо отдохнуть от мирской суеты — покататься на черепахе, или какой-нибудь рыбине, понаблюдать за жизнью морских существ. Но получить спектр эмоций — нет. А раз единственное достоинство игры заключается в её картинке, то не лучше-ли скачать себе живые обои?

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видеоверсия:

1 комментарий

F
Не соглашусь с автором. От игры получил исключительно положительные эмоции, а проблем (особенно с камерой), ​которые указал автор не испытал. Играл на клавиатуре с мышью, может из за этого.

Добавить комментарий