Крадём всё, пока Большой Брат не смотрит. Обзор Gone Rogue
Gone Rogue является изометрическим симулятором вора в декорациях мрачной антиутопии. Думаю, из всех антиутопий игровой мир ближе по духу к роману Джорджа Оруэлла «1984», нежели другим представителям литературного жанра: «451 градус по Фаренгейту» Рэя Брэдбери или «О дивный новый мир» Олдоса Хаксли.
По игровому процессу ближе будет серия «Thief». Важное замечание, ближе — это не значит, что точно такой же или максимально приближенный. Проект имеет среднюю продолжительность от 20 до 30 часов, тут в зависимости от сложности и желания проходить побочные задания. Пишу обзор, как и всегда, после полного прохождения, приятного прочтения.
Антиутопия — пустая декорация или место действия?
Для начала хотелось бы разобрать вопрос, а что у нас является антиутопией, как реализовали выбранный жанр в Gone Rogue и не является ли антиутопия в проекте лишь громким названием.
Что же такое антиутопия. Вот тут придётся зайти немного с другого конца и разобраться, что такое утопия.
Утопия — это жанр, где авторы стараются передать своё видение идеального мира, по-настоящему счастливого общества, где всё находится в гармонии и все мировые проблемы решены. Термин «Утопия» появился в книге (произведение разбито на две книги) Томаса Мора «Золотая книжечка, столь же полезная, сколь и забавная о наилучшем устройстве государства и о новом острове Утопия».
В свою очередь идея идеального мира имеет куда более древние корни, берущие своё начало в различных религиях или отдельных работах разного рода исторических личностей множества эпох. От автора к автору идеальных мир может иметь свои различия, но концепция в целом остается единой.
Возвращаясь к теме, что такое антиутопия — это деконструкция утопии, разрушение идеи идеального общества.
Ведь ничего идеального не существует в природе. В антиутопии происходит демонстрация того к чему может привести погоня за идеальным миром. Своё активное развитие жанр получил после Первой и Второй мировых войн. Тогда ряд писателей (Замятин, Хаксли, Оурэлл и другие) выделили и реализовали в своих произведениях основную концепцию антиутопии.
Аниме, видеоигры, сериалы, фильмы, комиксы и ещё больше книг — по сей день жанр получает развитие и не теряет актуальности
Впоследствии жанр разделился на несколько условных направлений, однако зачастую они могут перемешиваться между собой. Всех представителей каждого направления приводить не буду, а лишь укажу некоторые, для лучшего понимания:
- Политическое. Является классическим представителем жанра. Основной темой зачастую является государство и противостояние индивида ему. Примеры: «1984» (фильм и книга), V значит «Вендетта» (фильм и комикс), серия игр «Beholder»
и т. д. ; - Научно-техническое. Основной темой становится влияние прогресса на обычную жизнь, почти неотделимая тема с жанром киберпанка. Примеры: «Cyberpunk 2077» (да и сеттинг в целом «Cyberpunk 2020, Red» и все дополнения к ним), «Видоизменённый углерод» (сериал и книга), «Чёрное зеркало» (сериал)
и т. д. ; - Социальное. Основной темой является поведение человека в обществе, зачастую при необычных стечениях обстоятельств. Примеры: серия игр «Bioshock», «Игра в кальмара» (сериал), «Дитя человеческое» (фильм)
и т. д. ; - Экологическое. Глобальная катастрофа, которая меняет привычный социальный лад. Пример: «Сквозь снег» (фильм и сериал);
- Псевдо-антиутопии. Неглубоки на проработку, но зрелищны, не имеют особой ценности для жанра. Примеры: серия «Голодные игры», серия «Бегущий в лабиринте»
и т. д. ;
Последний пункт из перечня «Псевдо-антиутопии» скорее сложившиеся обстоятельство, чем полноценное направление. И характеризует оно тот факт, что антиутопии лишь выросли в своей популярности и корпорации захотели на этом нажиться. Псевдо-антиутопии не обладают какой-то глубиной, антиутопия по сути является декорацией, а на первое место выставляются персонажи, которые просто «не такие, как все».
Вот теперь можно перейти к тому, что же представляет собой антиутопия в GoneRogue. Тут у нас политическая антиутопия.
Имеется некая страна под управлением небольшой правящей элиты (комитет). Роль человека в этой стране — сведена до функции. Так же имеется внешний фактор, способствующий продвижению идеологии.
Выстроенная разработчиками антиутопия имеет крепкую взаимосвязь внутри себя, а именно: государство (комитет) после прихода к власти, вот уже не один десяток леток ведёт войны (внешний фактор) с другими государствами, что по сути является предлогом для укрепления власти; параллельно в государстве начинает продвигаться новая идеология (внутренний фактор), где все лишения индивида выставляются так, словно это дорога к светлому будущему, тем самым обесценивается жизнь обычного человека (внутренний фактор) в угоду комитету и его интересам.
По итогу Gone Rogue представляет нам классическую антиутопию, но иногда с огромными перегибами в плане логики функционирования местного государства. Бывали моменты, когда слушаешь довольно философский диалог персонажа, однако перед этим ты прочитал записку, где сказано, что в государственный аппарат берут только слабоумных. Логика конечно даже в этом есть, но контрасты порой слишком велики.
Сюжет
С сюжетом разбор будет покороче. Главный герой — Джек. Некогда обычный работяга с завода. Был верен комитету и его идеологии, пока не совершил 1 ошибку на производстве. После на него начали вешать ещё больше других провинностей и чуть ли не обвинять в подрыве государственного строя. Таким образом он вместе со своей женой выпал из системы и опустился до самых низов общества, где ему приходилось выживать. После знакомства с одним персонажем, главный герой ради своего выживания решил ещё больше преступить закон.
В общем и целом — сюжет простой. Драмы в нём особой нет, основной мотив классический — индивид против государства. Какими-либо интересными моментами не запомнился. Если сначала стоял вопрос выживания, то далее всё скатилось в спасение людей от государства, причём фактически силами одного человека.
Игровой процесс
Начинается Gone Rogue c выбора сложности. На выбор их три. Стоит отдельно отметить, что максимальная сложность делает ИИ противников сложнее и добавляет больше испытаний на локации. Искусственный интеллект НПС проработанный и имеет множество взаимодействий между собой. Несколько примеров:
- Персонажи реагируют, если увидят пропавшую у себя в окружении вещь;
- Обычные гражданские могут донести о игроке охранникам;
- Охранники реагируют на шум, если его поднимет гражданский / собака.
После выбора сложности демонстрируют небольшую кат-сцену и проходит уровень-обучение. Вот тут уж стоит похвалить разработчиков за подробную систему подсказок игроку.
Структура уровней — хаб-локация и переход с неё на отдельные уровни. В хабе можно: поболтать с персонажами, взять дополнительные задания, закупить оборудование и прокачать персонажа.
Переходим к ограблениям.
На самих заданиях помимо основной цели можно: воровать всё, что не прибито к полу, а потом и то, что прибили; подслушивать разговоры НПС и собирать важную информацию (и информацию о лоре) в записках; лвл-дизайн предполагает в себе несколько путей выполнения поставленной задачи; иногда встречаются побочные задания.
Система прокачки. Прокачка различных навыков зависит от поведения игрока
на уровне,
Очень грубая аналогия — система прокачки в «The Elder Scrolls V: Skyrim». Так же за некоторые задания, действия игрока или покупку у торговцев даются особые специализации — уникальные таланты, ограниченное кол-во которых можно брать на задание. Таланты имеют свои баффы и дебаффы.
Дополнительную вариативность
обеспечивает арсенал главного героя.
Что лично меня удивило — не летальный способ прохождения является единственным,
что логично. Поэтому в Gone Rogue соответствующий арсенал: горчичные бомбы, дротики
снотворного, множество усиливающих героя микстур
Самому ограблению предшествует этап подготовки. Взять необходимое снаряжение, специализации. Так же можно дополнительно подготовиться поговорив с необходимым персонажем в хабе — у него покупается информация об охране на уровнях.
О противниках и дополнительных ограничениях на уровне. Противники разделены на градации. Обладают особыми навыками и свойственным для их группы поведением.
На уровнях у игрока имеется несколько ограничений — полоска концентрации главного героя (гг хуже взламывает при свете), шкала поднятой тревоги (при 100% конец игры), переносимый вес (всё не утащишь) и система ограниченных сохранений (начиная со второй сложности).
Игровой процесс — работает и не надоедает. Механики дополняют друг друга. На самом ограблении мы активно выполняем разного рода задачи, выпутываемся из сложных ситуаций, чему помогает функция активной паузы. И мне за 20 часов ни разу не было скучно от процесса прохождения.
Оставшиеся минусы
- Неудобный угол обзора камеры. Пришлось привыкать;
- Нельзя нормально загрузить игру. Сохранения только внутри уровней и между уровней в хабе. Сохранение в хабе нельзя загрузить на уровне и наоборот;
Оставшиеся плюсы
- Имеется русская озвучка. Однако сами персонажи говорят на тарабарщине;
- На уровнях имеется множество интерактивных объектов и у персонажей простые и приятные анимации. Всё это способствует большему погружению в игровой процесс;
- Подходящий для локаций эмбиент. На уровне с военным госпиталем — слышно звук снарядов и битвы. Уровень с домом ведьмы — жуткий, немного мистический эмбиент;
Вывод
Gone Rogue для меня оказалась приятным сюрпризом. Игровой процесс — увлёк. Тематика антиутопии пришлась по душе. А общая проработка проекта только порадовала.









1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий