Костерки да Угольки! Обзор милой головоломки The Last Campfire

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

The Last Campfire – небольшое приключение с элементами головоломки от Hello Games. Разработчикам хотелось передохнуть от No Man’s Sky, и такой же шанс они предоставили игрокам – передохнуть от крупнобюджетных игр. Получилось ли? Давайте разбираться.

Инициатива Hello Games Short задумывалась, как возможность разработчикам возвращаться время от времени от глобального No Man’s Sky (и чего-то не анонсированного) к более «простому инди»: делать небольшие творческие проекты для души. Первой подобной игрой и стала The Last Campfire.

Нам рассказывают чудесную историю об Угольках: когда приходит время их огню угасать, они завершают свои приключения и отправляются в особое место – «домой». Но по пути встречаются разные преграды, из-за чего уголек может заблудиться и стать Покинутым, навсегда окаменев. Под управление игроку попадает как раз такой потеряшка-милашка, одетый в яркий голубой носок. Ну правда, первая же ассоциация от увиденного – вязаный носок с прорезями для лица и ручек!

Этот Уголек приходит в себя в странном месте, окруженный развалинами и безжизненными статуями. Эти статуи – те самые Покинутые, чей свет угас, но путь не был найден. В этом кстати и будет заключаться одна из основных идей игры – найти в себе храбрость не опустить руки в самый непростой момент и продолжить путь.

Так перед игроком открывается достаточно большой мир, поделенный условно на три зоны и Перекресток между ними. В каждой локации находится Костер и запертая дверь. Чтобы продвинуться дальше, как объясняет хранитель костра, Угольку требуется костер разжечь, вернув надежду – пламя – в сердце покинутых. И если путь до каждого костра достаточно прямолинеен, но интересен, то поиск Покинутых – та еще задачка. Но есть и возможность подсказки – хранитель всегда может намекнуть, где искать потеряшку.

С этого момента в игру вступают две основные механики геймплея: взаимодействие с персонажами и решение головоломок. По сути, каждая локация – головоломка, внутри которой как минимум шесть Потерянных, каждый из них — тоже головоломка. Дело в том, что при прикосновении к угасшему, героя переносит в мини-локацию с пазлом, решение которого позволит добраться до того самого пламени, что может вновь пробудить угасшего уголька.

Головоломок много и они замечательные, пусть и достаточно простые. Большинство легко проходятся за пару минут, но – нужно отдать должное – некоторые вогнали в ступор на приличное время. Тут есть и своеобразные змейки, и пазл с трубами, и загадки на преломление луча света, и многоуровневое перемещение кубиков для продвижения и т.д. Одним словом – разнообразно и очень увлекательно.

Также у уголька есть небольшой инвентарь, что пригодится при исследовании мира. Ох, а какой это милый и красочный мир. Художественный стиль подкупает своей мультяшностью, второстепенные персонажи уникальны и запоминающиеся, каждая локация отлично проработана, и все это логично укладывается в сказочный сюжет. Лес достаточно туманен и тенист – там бегают лисы, болото окутано испарениями и наполнено лягушками, пещера гулкая и промозглая. И при этом ничто не режет глаза и не выбивается из контекста. А всему визуалу вторит отличный умиротворяющий саундтрек, подходящий каждой локации.

И кстати, в самом начале я подчеркнула, что нам рассказывают историю. Это так: нам ее действительно рассказывают. Единственный озвученный персонаж – это рассказчик. И выбор нарратора потрясающий – спокойный женско-детский голос зачитывает происходящее, диалоги и комментирует каждое действие уголька. Не переигрывает, не пытается подражать эмоциям, а именно зачитывает хорошую сказку с комментариями из серии «незнакомец с благодарностью сказал» — и это так приятно погружает в атмосферу происходящего, что время пролетает незаметно.

В итоге все прохождение у меня заняло 8,5 часов. Игра шла плавно, никаких технических огрехов на PC не замечено. Я с удовольствием участвовала в происходящем, сопереживала угольку. Ведь герою страшно и одиноко, он помнит дом и близких, и эта мысль толкает его вперед. И, честно говоря, мне нравятся подобные камерные душевные проекты. За, казалось бы, простым детским стилем, притаилась в меру серьезная, философская суть. Все аллюзия сюжета с последним костром, поиском, угасанием и т.д. понятны практически сразу, но это не мешает наслаждаться историей о надежде, храбрости, дружбе. А уж какие там хрюшки! Я считаю, первая игра в выбранной инициативе Hello Games удалась! Всем рекомендую отдохнуть пару вечеров в приятной компании угольков!

Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Little bear in Big Country. Пишу об интересных мне проектах, часто выпадающих у большинства из ленты (иногда из-за нишевости, чаще из-за устаревания ¯\_(ツ)_/¯).Также веду блог в телеге — https://t.me/malchikgnom

1 комментарий

F
Спасибо за статью. Попробую игру, как нибудь.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Газотурбинный Chrysler проехал миллион километров по США, ездил на духах, но в серию не пошёл

В конце 1963 года на улицы США вышел уникальный автомобиль, который смог удивить прохожих своим необычным звуком. Вместо привычного глухого рычания бензинового ДВС слышался свист газотурбинной...

Железное кольцо Фарадея: как опыт 1831 года привёл к появлению трансформаторов

Если снять крышку с обычного блока питания, внутри почти наверняка найдётся трансформатор: сердечник и несколько обмоток провода. Его история начинается с железного кольца, которое Майкл Фарадей...

«Сатурн-201»: советский катушечный магнитофон из Омска

В советское время купить катушечный магнитофон было непросто: дефицит! Однако, иногда эти аппараты появлялись на прилавках, при этом основная масса покупателей, как правило, отдавала предпочтение...

Почему млекопитающие миллионы лет оставались в тени динозавров, а после исчезновения динозавров «выстрелили»

Почему млекопитающие более 130 миллионов лет жили в тени динозавров? Как млекопитающие выживали в мире гигантов и почему после вымирания динозавров именно они получили шанс на стремительное развитие.

Как пуск Цимлянской плотины в 1952 году сократил нерестилища азовского осетра

Весной 1952 г. водосливная плотина Цимлянского гидроузла на отметке 327 км от устья р. Дон перекрыла реку железобетонным массивом шириной более 400 м. Нижнее течение перестроилось за один...

Оякодон: почему японская миска с курицей и яйцом получила название «родитель и ребёнок»

В оякодоне есть шутка, которую понимаешь ещё до первого укуса. Курица — «родитель», яйцо — «ребёнок», и оба оказываются в одной миске поверх горячего риса. Название звучит...