Когда все хорошо. Кратко о Doom (2016)
DOOM (2016) — безумный арена-шутер от id Software доставил мне массу удовольствия, драйва и заставил меня ощутить себя непобедимым охотником на демонов.

Сюжет игры
Начинается всё в лаборатории, наполненной различными монстрами. И мы, получив снаряжение, пробираемся сквозь толпу зверей и параллельно узнаем что здесь твориться, знакомимся с персонажами игры, их предысторией. Сюжета как такового здесь нет, у нас есть простая цель — убить всех монстров и решить проблему с их нашествием. О мире, персонажах, монстрах и локациях мы узнаем когда их встречаем и находим файлы которые раскиданы по локациям. Продолжительность кампании небольшая и заканчивается очень вовремя хоть и оставляет после себя открытый финал.

DOOM раскрывается в геймплее
В начале нас встречают 5 уровней сложности, прохождение игры я начал на третьем. Прохождение делится на миссии структура которых состоит из небольших арен, соединенных между собой небольшими коридорами. Арены имеют два уровня, что позволяет использовать вертикальность. По территории разбросаны патроны, броня, здоровье и различные усилители. В коридорах между аренами в основном спрятаны секреты в виде коллекционных предметов, улучшений и т.д. Последнее, что имеется в мире это испытания на время, выполнив которые мы получаем руны открывающие дополнительные возможности. Например, увеличение расстояния подбора предметов, увеличение скорости после добивания и т.д.
Бои на аренах, на моем уровне сложности, довольно напряженные, имеют нарастающий темп. В битвах с демонами нам помогает большой арсенал оружия. Каждое имеет по 2 способности которые можно переключать во время боя. Если в его реальность, в плане импакта, вериться с трудом, то в его разрушаемость и смертоносность на все сто. Также эти способности можно прокачивать исследуя и зачищая локации. Во время боя и исследования нам помогает наша броня. Мы можем прокачать ее с помощью особых чипов которые спрятаны на всех уровнях. Прокачка открывает разные плюшки по типу показа секретов на карте, уменьшение урона от взрывов, увеличение количества гранат и т.д. Еще если находить особые капсулы можно прокачать самого персонажа увеличив здоровье, броню и количество боеприпасов.

В боевой системе есть тактичность, ты не просто носишься бездумно по арене убивая врагов. Например, чтобы восполнить здоровье и патроны нужно использовать разные добивания, если становиться очень сложно ты можешь использовать один из усилителей спрятанных на арене, на каждого врага определенное оружие эффективнее и т.д. Враги кстати очень разнообразные и каждый имеет свою модель поведения, а на поздних стадиях даже появляются боссы и они выполнены очень классно. В бою также помогает двойной прыжок, что добавляет перемещения по разным уровням арены. Правда в этом аспекте мне не хватило поворотливости, в битве с боссами местами сложно контролировать обзор, а из-за этого, уходить от ударов.
Последнее

Хотелось бы похвалить это отличную производительность, никаких просадок и багов за всю игру, а также восхитительный звуковой дизайн. Невероятная рок композиция которая звучит по-разному в каждой миссии и подстраивается под темп боя. Это одна из лучших работ со звуком, что я слышал.





30 комментариев
Добавить комментарий
Даже разные части игры (к примеру, бонусы и то что игрок может подобрать) выглядит так, будто разными частями игры занимались разные команды без возможности общаться друг с другом. Весь этот дух серьёзного Сэма уничтожил почти все что было хорошего в 2016, взамен лишь немного прокачав геймплей. Я уж молчу что сам геймплей в 2016 был более гибким. Все зависило от подбора оружия и перков. Можно было как летать по карте с криками подобно этёрналу, так и идти напролом аки танк с пулеметом и запасом ракет за пазухой. Короче, этёрнал — сплошное разочарование. Единственное что не подкачало это музыка (ну ещё бы) и геймплей, хотя последний только в вакууме. Остальные составляющие игры ее губят и не дают воспринимат всерьёз.
И в целом Ethernal после Doom 2016 это как какой-нибудь Burnout после F1
Простые и неуместные прыжки в стиле марио, хороша, как идея, а не реализация.
Чрезмерное увеличение абилок с помощью которых ты мог бы уничтожить врагов. Игра сильно заставляет тебя их использовать.
Ты не можешь построить игру как ты хочешь, у тебя только один путь. Я с дробовиком в 2016 половину игры отбегал, и не скучал вообще.
Слишком часто ради патронов приходилось резать бензопилой противников, что очень неприятно.
ИИ противников стал намного тупее.
Еще мешают плохо проработанные ландшафты арен. В 2016 ты четко понимал, что нажмешь триггер, и посыпятся враги, которых ограниченное кол-во. Ты мог построить в голове маршрут, как последовательно тебе устранять врагов и на какое оружие можно было переключаться. В етернал, просто даш все ломал. Если бы это было в 2д, как в дед селс, куда не шло, или в Nier.
Но тут примитивный 3Д квадрат, пару лесенок + даш. В 2016 тебя зажимали в тисках
Упрощение графических постобработок в сторону мид и хай моделинга и запекания нормалей. Картинка в 2016, особенно врагов была сочнее.
Упрощение в сюжетных роликах, просто ленивые катсцены, а не целый сценарий, как в 16-ом, когда ты главный участник. Тут и подача нового оружия и моментов намного лучше и проработанее.
Музыкальное сопровождение, вообще не как не подчеркивает текущую эмоциональную карту игрока. Просто на фоне играет сама по себе. В 2016, когда надо ты мощь оружия и свое превосходство чувствовал.
И другая мелочевка, которую я не вспомню.
Видно что там старались, а тут навалили кучу дерьма.
В kovaak интереснее тренироваться, чем в это УГ.
это конечно типа олдскул и хардкор только я как в детстве это не любил и не собираюсь.
Добавить комментарий