Как я создавал шутер на Unreal 5 по собственному сериалу «Зона 66» — рассказ разработчика. Часть 4

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Записки разработчика | Игры

Всем привет. Я вновь продолжаю рассказ про создание собственной инди-игры в жанре «шутер». Наконец то добрался до технической части:-)

Даже не знаю с чего начать… Наверное, единственно правильным будет затрагивать все аспекты с которыми я столкнулся поэтапно. Начнем с формы, то есть с геометрии используемой в движке в качестве видимых обьектов. Вопреки расхожему мнению о том, что можно прикупить ассеты на рынке и использовать их свободно и беспрепятственно, так как все прекрасно оптимизировано и готово к игре, к сожалению это не всегда так. На личном опыте удостоверился, что если Вы напихаете ассетов с магазина не задумываясь, то с 90 процентной вероятностью столкнетесь с плохой работой движка и, соответственно, с серьезным падением ФПС. Выход из данной ситуации есть — это экспорт ассета, ретопология и оптимизация в сторонней программе. Да в движке есть свой редактор, но тут вкусовщина. Как по мне — гораздо удобнее это делать в cinema 4d, maya или 3dsmax.

Дело в том, что многие ассеты сделаны с упором на визуальную составляющую, ну и вдобавок неизвестно кем и как. А если вы собираетесь использовать их массово, то неизбежно столкнетесь с проблемой. Даже если обьекты референсные и движок позволяет использовать множество копий объектов. Важно придти к выводу, что не стоит бездумно использовать сторонние ассеты в своем проекте. Как я упоминал выше: вы можете оптимизировать геометрию и уменьшить разрешение текстур. Последнее немаловажно, так как большое разрешение тратит больше памяти — это очевидно.

В движке существует разделение геометрии по уровням — это лод объекты, которыми не стоит пренебрегать. Простые решения могут сэкономить ресурсы, например, сокрытие объектов пока их не видно. В ходе своей работы я пришел к мнению, что лучше рисовать объекты самому. А текстурировать их — снимая реальные объекты на телефон или фотоаппарат и оптимизируя текстуры, не боясь использовать сторонние программы. Так ты полностью контролируешь процесс создания. Бытует мнение, что Анрил 5 — очень требовательный движок, его даже называют «статор энджин». А все потому, что он позволяет использовать новые технологии из коробки, прямо у себя дома. Отчасти это так, он позволяет делать красиво, но не стоит забывать, что это мощный инструмент которым нужно уметь пользоваться.

ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

С какой скоростью в Москве ходят электрички и поезда метро?

Вопрос, казалось бы, простой — скорость можно и просто измерить. Для метро этот процесс немного усложняется тем, что всякий GPS и прочий ГЛОНАСС под землёй не работают, однако в...

Почему птицы, живущие в городах, имеют более яркие перья

Когда мы гуляем по городу, особенно в парках или на набережных, часто можно заметить, что местные птицы выглядят особенно яркими. Конечно, это не касается, например, голубей, а вот синицы, снегири,...

Так может ли существовать машина времени? 5 способов (теоретически) взломать время и что нам мешает

Идея повернуть время вспять, исправить ошибки прошлого или заглянуть в будущее будоражит умы писателей, режиссеров и, конечно же, нас с вами. Кажется, что это удел научной фантастики, нечто...

5 самых крупных тигров в мире: вес, длина и реальные фото

Властелин сумрачных лесов и безмолвных гор, тигр олицетворяет собой первозданную мощь и неукротимую грацию дикой природы. Крупнейший представитель семейства кошачьих на планете, этот хищник...

Телескоп на дне Байкала: зачем он нужен и почему его продолжат расширять до 2030 года

На большой глубине Байкала, являющегося самым глубоким озером на Земле, ученые строят уникальный телескоп. Звучит странно, неправда ли? Зачем нужен телескоп под водой, да ещё и на большой...

Что не так с антикитерским механизмом: Мог ли первый в мире компьютер вообще работать?

Антикитерский механизм. Одно только название будоражит воображение. Найденный больше века назад среди обломков древнего корабля, этот сложнейший артефакт из бронзовых шестерен часто называют первым...