Как уничтожить хорошую игру. Обзор Super Meat Boy: Forever

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

За всей шумихой вокруг «Киберпанка», чуть было не упустил релиз, которого ждал лет эдак 8 — с момента, как впервые через боль, кровь и пот, но с широченной улыбкой прошёл Super Meat Boy. Для тех, кто в танке — это бодренький платформер, достаточно харкдорный, способный преподать тебе урок на абсолютно любом уровне твоего развития, как игрока.


Формула простая: нащупываем дорогу, по которой будем проходить уровень, выбираем самые оптимальные траектории, по которым запустим мясного парня. Попутно умираем такое число раз, чтобы в конечном итоге довести свой скилл до совершенства. Эдмунд МакМиллен, геймдизайнер и разработчик SMB, утверждал, что в «Митбое» прогрессирует не столько персонаж, сколько игрок. И это работало! Как кататься на велосипеде — однажды пройдя игру в далеком 2012, запустив её спустя 5 лет я не испытывал никаких трудностей и первый мир прошел без единой смерти. 

Различные пути, в том числе потенциальные, по которым игрок попытается добраться до цели
Добро пожаловать в “оздоровленную индустрию”

Не так давно я видел новости о том, что игра вышла. Я зашел в Steam. Увидел дату — “где-то в 2021”. 

-Ну ладно, ошибка в новостях, быть может — подумал я.
-Эксклюзив — раздался из подвала голос Галёнкина.

Да, всё верно. Игра вышла в Epic Games Store. Этот факт сильно меня насторожил. На этой платформе нет ни рецензий пользователей, ни возможности рефанда. Как и на других платформах, где вышла игра. Позже такой выбор разработчиков станет ясен.

Рейтинг пуст, «челлендж СМБ возвращается в СМБ: Форевер!»
Платформер умер, да здравствует раннер!

Да. Эта игра — раннер. Прочитав эту короткую фразу любой фанат первой части уже все поймет. Но неужели все так плохо? Нет, не плохо. Ужасно. Но давайте все же разбираться.


Первое, чем встречает игра — замечательным управлением на РС. Кто-то знает где на РС кнопка “BACK”..? Особо не раздумывая я понял, что это backspace. Но что забавно, в попытке поставить игру на паузу, я перебрал ВСЮ клавиатуру, в поисках нужной кнопки. Сейчас я на втором мире и только сейчас я обнаружил, что пауза в игре на кнопку “P”. Опять же, вроде бы логично. Но кто-то из разработчиков вообще хоть раз клавиатуру видел..? Эти проблемы касаются интерфейса в целом. При всей примитивности механик, они умудрились сделать его намного менее понятным, нежели в первой части.

Заместо бодрого, динамичного около-чиптюн саундтрека от Денни Барановски, SMB Forever предлагает нам насладиться музыкой, которой место, быть может, в Angry Birds. Нет, серьёзно, банджо?!.. Ну да, и что это я. Первое, что приходит на ум, при упоминании хардкорного платформера — это конечно же бренчание на банджо под свист. То ли жалкая пародия на Neverhood, то ли действительно попытка угодить аудитории казуалок. Едем дальше. 

Я уже упоминал Angry Birds? Упомяну еще раз. Новая стилистика уж сильно отдает творчеством студии Rovio. Проблемы не обошли и левел дизайн. Я столкнулся с ситуацией, когда сгенерированный уровень был просто непроходим. О, я еще не сказал? Да, в этой игре уровни генерируются случайно. Это вызывает ряд проблем с прогрессией сложности, с структурой самих уровней, даже с системой подсказок. Так, например, подсказку, что у персонажа есть возможность ринуться вниз с кулаком, я получил намного позже, чем эту функцию использовал (а поверьте, её существование не так очевидно). 

Уровень игры Bad Pigge… А, стоп, это новый мясной пацан
Две кнопки, чтобы играть в «хардкорный платформер»

Мы плавно подошли к самому главному — геймплею. Пожалуй, самым примечательным для сиквела будет тот факт, что мои навыки из первой игры абсолютно никак не пригодились в SMB: Forever. Более того, они лишь мешали: то и дело я инстинктивно прожимал стрелки и шифт — бесполезно.

Чтобы побороть тот челендж, который предлагает игра, игроку лишь требуется вовремя нажимать на одну из двух кнопок. Нет, не маневрировать, уклоняясь от летящих пил и ракет. Не рассчитывать скорость персонажа, ускоряясь и замедляясь. Не исполнять собственноручно акробатические трюки.

Персонаж просто перестает чувствоваться как сущность, которой игрок управляет. SMB: Forever оставляет “послевкусие” таймкиллера, вместо радости от прохождения зубодробительного уровня. Анимации, то и дело, стопорят динамику игры, даже на 3 простых действия отзывчивость персонажа — никакая. Как по мне, единственная причина, по которой игра вышла на “взрослых” платформах — желание подоить фан-базу, а уже потом приняться за мобильные платформы.


Напоследок, в оригинальном SMB была функция: после прохождения игроку показывали всего его попытки. Давайте сравним, как сложный уровень из оригинала и уровень из SMB: Forever:

В первую очередь видно, насколько вторая часть уступает по скорости первой. В SMB: Forever последовательность действий одна. Поначалу я и вовсе подумал, что в игре отсутствует «реплей», а после понял, что все мои «митбои» двигаются одинаково. В оригинале, несмотря на довольно простой пример уровня, приходится то и дело прокладывать себе маршрут. Всё, что остается игроку в SMB: Forever — просто выполнить секвенцию действий с нужными таймингами. Интересно? Нет. Я играл в эту игру, пожалуй, просто чтобы сложить о ней хоть какое-то мнение. Не решился бы на обзор — не играл бы вовсе после первого уровня.

Вывод

Берегите себя и свои кошельки. Если вы фанат SMB — лучше в очередной раз перепройти оригинал или пользовательские уровни. Фанат казуалок — боги, почти весь гугл плей бесплатен. Мне сложно представить хоть кого-то, кому это можно было-бы посоветовать. Открытое паразитирование на франшизе и добром имени геймдизайнера (не причастного ко второй части) отправляется туда же, куда и другая долгожданная мной игра, со словом Forever в заголовке.