Как уничтожить хорошую игру. Обзор Super Meat Boy: Forever

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

За всей шумихой вокруг «Киберпанка», чуть было не упустил релиз, которого ждал лет эдак 8 — с момента, как впервые через боль, кровь и пот, но с широченной улыбкой прошёл Super Meat Boy. Для тех, кто в танке — это бодренький платформер, достаточно харкдорный, способный преподать тебе урок на абсолютно любом уровне твоего развития, как игрока.

Формула простая: нащупываем дорогу, по которой будем проходить уровень, выбираем самые оптимальные траектории, по которым запустим мясного парня. Попутно умираем такое число раз, чтобы в конечном итоге довести свой скилл до совершенства. Эдмунд МакМиллен, геймдизайнер и разработчик SMB, утверждал, что в «Митбое» прогрессирует не столько персонаж, сколько игрок. И это работало! Как кататься на велосипеде — однажды пройдя игру в далеком 2012, запустив её спустя 5 лет я не испытывал никаких трудностей и первый мир прошел без единой смерти. 

Различные пути, в том числе потенциальные, по которым игрок попытается добраться до цели
Добро пожаловать в “оздоровленную индустрию”

Не так давно я видел новости о том, что игра вышла. Я зашел в Steam. Увидел дату — “где-то в 2021”. 

-Ну ладно, ошибка в новостях, быть может — подумал я.
-Эксклюзив — раздался из подвала голос Галёнкина.

Да, всё верно. Игра вышла в Epic Games Store. Этот факт сильно меня насторожил. На этой платформе нет ни рецензий пользователей, ни возможности рефанда. Как и на других платформах, где вышла игра. Позже такой выбор разработчиков станет ясен.

Рейтинг пуст, «челлендж СМБ возвращается в СМБ: Форевер!»
Платформер умер, да здравствует раннер!

Да. Эта игра — раннер. Прочитав эту короткую фразу любой фанат первой части уже все поймет. Но неужели все так плохо? Нет, не плохо. Ужасно. Но давайте все же разбираться.

Первое, чем встречает игра — замечательным управлением на РС. Кто-то знает где на РС кнопка “BACK”..? Особо не раздумывая я понял, что это backspace. Но что забавно, в попытке поставить игру на паузу, я перебрал ВСЮ клавиатуру, в поисках нужной кнопки. Сейчас я на втором мире и только сейчас я обнаружил, что пауза в игре на кнопку “P”. Опять же, вроде бы логично. Но кто-то из разработчиков вообще хоть раз клавиатуру видел..? Эти проблемы касаются интерфейса в целом. При всей примитивности механик, они умудрились сделать его намного менее понятным, нежели в первой части.

Заместо бодрого, динамичного около-чиптюн саундтрека от Денни Барановски, SMB Forever предлагает нам насладиться музыкой, которой место, быть может, в Angry Birds. Нет, серьёзно, банджо?!.. Ну да, и что это я. Первое, что приходит на ум, при упоминании хардкорного платформера — это конечно же бренчание на банджо под свист. То ли жалкая пародия на Neverhood, то ли действительно попытка угодить аудитории казуалок. Едем дальше. 

Я уже упоминал Angry Birds? Упомяну еще раз. Новая стилистика уж сильно отдает творчеством студии Rovio. Проблемы не обошли и левел дизайн. Я столкнулся с ситуацией, когда сгенерированный уровень был просто непроходим. О, я еще не сказал? Да, в этой игре уровни генерируются случайно. Это вызывает ряд проблем с прогрессией сложности, с структурой самих уровней, даже с системой подсказок. Так, например, подсказку, что у персонажа есть возможность ринуться вниз с кулаком, я получил намного позже, чем эту функцию использовал (а поверьте, её существование не так очевидно). 

Уровень игры Bad Pigge… А, стоп, это новый мясной пацан
Две кнопки, чтобы играть в «хардкорный платформер»

Мы плавно подошли к самому главному — геймплею. Пожалуй, самым примечательным для сиквела будет тот факт, что мои навыки из первой игры абсолютно никак не пригодились в SMB: Forever. Более того, они лишь мешали: то и дело я инстинктивно прожимал стрелки и шифт — бесполезно.

Чтобы побороть тот челендж, который предлагает игра, игроку лишь требуется вовремя нажимать на одну из двух кнопок. Нет, не маневрировать, уклоняясь от летящих пил и ракет. Не рассчитывать скорость персонажа, ускоряясь и замедляясь. Не исполнять собственноручно акробатические трюки.

Персонаж просто перестает чувствоваться как сущность, которой игрок управляет. SMB: Forever оставляет “послевкусие” таймкиллера, вместо радости от прохождения зубодробительного уровня. Анимации, то и дело, стопорят динамику игры, даже на 3 простых действия отзывчивость персонажа — никакая. Как по мне, единственная причина, по которой игра вышла на “взрослых” платформах — желание подоить фан-базу, а уже потом приняться за мобильные платформы.

Напоследок, в оригинальном SMB была функция: после прохождения игроку показывали всего его попытки. Давайте сравним, как сложный уровень из оригинала и уровень из SMB: Forever:

В первую очередь видно, насколько вторая часть уступает по скорости первой. В SMB: Forever последовательность действий одна. Поначалу я и вовсе подумал, что в игре отсутствует «реплей», а после понял, что все мои «митбои» двигаются одинаково. В оригинале, несмотря на довольно простой пример уровня, приходится то и дело прокладывать себе маршрут. Всё, что остается игроку в SMB: Forever — просто выполнить секвенцию действий с нужными таймингами. Интересно? Нет. Я играл в эту игру, пожалуй, просто чтобы сложить о ней хоть какое-то мнение. Не решился бы на обзор — не играл бы вовсе после первого уровня.

Вывод

Берегите себя и свои кошельки. Если вы фанат SMB — лучше в очередной раз перепройти оригинал или пользовательские уровни. Фанат казуалок — боги, почти весь гугл плей бесплатен. Мне сложно представить хоть кого-то, кому это можно было-бы посоветовать. Открытое паразитирование на франшизе и добром имени геймдизайнера (не причастного ко второй части) отправляется туда же, куда и другая долгожданная мной игра, со словом Forever в заголовке.

ПлатформерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

11 комментариев

Добавить комментарий

106714657016876457054@google
16$ за двухкнопочный ранер, что паразитирует на имени, ммм, 2020, как хорошо что ты закончился.
alt_spacebar
Индустрия, которую мы заслужили. Мне становится страшно за будущее Айзека
337414841@vkontakte
на свиче будет продаваться за 5к рублей с пометкой «ГЕЙМПЛЕЙНЫЙ ШЕДЕВР»
S
Знатно у многих подгорело
1
Нет возможности рефанда!? Интересно конечно, но когда возвращал деньги за Хоррайзн который купил в ЕГС, мне деньги вернули почти мгновенно, чего никогда не было со СТИМ…
alt_spacebar
А, собственно, где она? Я не исключаю варианта, конечно, что я не прав и просто в глаза продолбился. Можешь скинуть скрином где в EGS такая функция есть?
Стим всегда рефандил. Буквально пару месяцев назад покупал стратегию, чтобы поиграть в другом. В итоге не срослось, при том что я в игре провисел под час деньги вернули без лишних телодвижений, с рефандом стима проблем никогда не было.
1
Я без понятия как сюда скриншоты сбрасывать. Заходишь в ЕГС, слева внизу твоя учетная запись — нажимаешь на неё, потом настройки учетной записи, потом выбираешь категорию транзакции и жмакаешь на игру, условия возврата такие же как и в стим.
i
По-моему, годная игра. Не шедевр конечно, как первый Super Meat Boy, но их и сравнивать нельзя, так как они относятся к разным жанрам.
Странно только, что она вышла на PC, хотя ей, с двухкнопочным управлением, здесь не место.
Надеюсь, что Эдмунд выпустит ремастер первой части или хотя бы пак с новыми уровнями.
3.5/5
alt_spacebar
Эдмунд ко второй части, благо, не имеет никакого отношения :D
Уж не знаю, сравнивать первую часть и по сути сиквел не нельзя, а нужно)
Особенно вот в таких случаях наглого паразитирования, когда решили просто «срубить бабла»
Ну и в целом, как инди игра для консолей/РС — с такой-то графикой, с такими простейшими косяками, с настолько убогим саундтреком и такой ценой — это мусор, даже не в рамках какой-то хорошей серии. Что забавно, даже на эпик геймз сторе в итоге она получила 40% на opencritic. Редкий случай когда это заслуженно, хотя я ожидал оценок еще ниже.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему некоторые корабли спускают на воду боком, хотя при этом они могут перевернуться?

Спуск судна на воду — один из самых зрелищных моментов в кораблестроении, и на старых кинохрониках часто видно, как огромный корпус скользит в реку не носом, а бортом, кренится на глазах...

Чай в советских поездах: зачем проводницы добавляли в заварку щепотку соды

Если вы застали советские поезда или хотя бы слышали рассказы родителей про них, наверняка помните этот чай в гранёном стакане с подстаканником. Тёмный, крепкий на вид, с характерным вкусом. А...

Был ли весь мир квантово запутан в момент Большого взрыва? Эксперимент на БАК дает утвердительный ответ

Недавние эксперименты на Большом адронном коллайдере доказали: в процессах, протекающих при энергиях в сотни гигаэлектронвольт, элементарные частицы рождаются в квантово-запутанных состояниях....

Городов на Луне не будет: астрофизики доказали, что запасы воды исчерпаются за 100 лет

Руководители частных аэрокосмических корпораций часто называют Луну естественным плацдармом для масштабного расселения человечества. В публичных заявлениях Джеффа Безоса и Илона Маска фигурируют...

Нос медведя в 2100 раз чувствительнее человеческого? Может ли он реально почувствовать человека за 30 километров

Медведь может учуять человека за 30 километров. Эта фраза встречается в статьях и памятках для туристов уже много лет. Звучит она почти фантастически, но за ней стоит реальная биологическая...

Какая часть вашего тела появилась прямо во время Большого взрыва? Астрофизическая родословная химических элементов человека

Организм человека состоит из тех же химических элементов, которые формируют планеты, астероиды и межзвездный газ. По массе тело взрослого человека примерно на девяносто девять процентов...