Игровые разработчики ушедшие в литературу

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

 В игровой индустрии присутствует множество талантливых сценаристов, а некоторые компьютерные игры не уступают по художественной ценности именитым книжным произведениям. Также существуют примеры грамотной адаптации книжной вселенной под игровой процесс, например игры во вселенных Ведьмака (Анджея Сапковского), Метро (Дмитрия Глуховского*) или несколько стратегий по Дюне (Фрэнка Герберта).  Ещё больше можно назвать примеров, когда известные писатели участвуют при написании сценария для игры. Так Джордж Мартин писал сценарий для Elden Ring, Ричард Морган работал над Crysis 2, а Харлан Эллисон помогал разрабатывать тестовый квест I Have No Mouth, and I Must Scream.

А вот случаев, чтобы сценарист трудившийся в игровой индустрии стал успешным писателем крайне мало. Но они есть, в сегодняшней статье вы узнаете о четырёх людях, которые отошли от работы над играми ради карьеры в литературе.

Дрю Карпишин 

Начинал свою карьеру в игровой индустрии 90-тых, работая в небольшой студии Wizards of the Coast и создавая культовую игру Dungeons & Dragons. В 2000 году Дрю устроился в BioWare, которая только начинала свой путь к славе. Карпишин был одним из главных сценаристов студии, работал почти над всеми проектами и выступал ведущим сценаристом в первых частях Mass Effect и Knights of the Old Republic.

Работая на BioWare, Дрю в свободное время пробовал писать. Но это занятие не приносило успеха. Так в 2001 году первые романы (Temple Hill и Baldur's Gate II: Throne of Bhaal) не обрели популярности и как следствие плохо продавались. Так Дрю отбросил идею становиться писателем и продолжил усердно работать над сценариями. И его талант был замечен.

После успешного релиза Knights of the Old Republic, с ним связалось издательство, выпускавшее романы по звёздным войнам, и предложило написать историю о Дарте Бейне. Возможно из-за бренда ЗВ или таланта Дрю, книга обрела популярность среди фанатов и получила два продолжения. Тогда же, имея возможность Карпишин написал несколько романов во вселенной Mass Effect и сиквел для Knights of the Old Republic. 

В начале 2012 года, Дрю решил сконцентрироваться на работе писателя и покинуть студию разработки. В последствии он возвращался в BioWare в качестве консультанта при создании Anthem. Но в итоге, Дрю остался писателем. И хотя его романы нельзя назвать блокбастерами (большинство имеет средние оценки), он не планирует останавливаться. В будущем Дрю планирует попробовать себя в создании комиксов.

Раймонд Бенсон 

С ранних лет Раймонд любил смотреть фильмы про Агента007 и сочинять собственные истории.  А уже в юности он, вместе с друзьями, разработал настольную ролевую игру про Бонда, Джеймся Бонда. Которая привлекла внимание небольшой игровой студии (Mindscape Inc) занимавшейся разработкой игры про шпионов. Так Бенсон стал сценаристом для нескольких будущих проектов про Агента007.

В конце 80-тых, Раймонд работал сценаристом в Origin Systems. Компания поручила Раймонду работу над развитием серии Ultima. Игры которой, обрели популярность и фанатов, не в последнюю очередь благодаря хорошему сюжету. В 90-тые Раймонду удалось поработать над играми Return of the Phantom и Dark Seed II в роли сценариста и геймдизайнера. Тогда же он преподавал на курсе по разработке игр в колледже.

В 1995 году, издательство Glidrose Publications искало писателя для романов про Агента007 и наткнулось на Раймонда. Молодой сценарист не смог отказать в заманчивом предложении. В последствии, истории про Бонда сделали его известным, что позволило ему создавать собственные миры. Желание прославиться в литературе заставило Раймонда отказаться от работы над играми. Хотя в будущем, он и принимал участие над новеллизаций игр (Metal Gear Solid, Splinter Cell, Homefront и Hitman).

Майкл Стэкпол 

Сегодня большинство знает Майка как писателя, однако свой творческий путь он начинал с разработки игр. В первую очередь настольных (Tunnels & Trolls и Mercenaries, Spies and Private Eyes). Некоторый уникальные механики придуманные Майклом использовались в культовой ролевой игре — Wasteland. К разработке которой он был частично привлечён, так же Майкл принимал активное участие в создании The Bard's Tale III: Thief of Fate, Neuromancer и Star Trek: 25th Anniversary.

Ему удавалось сохранять баланс между работой над сценариями для игр и писательством. Но к концу 90-тых, после успеха мультсериала во вселенной BattleTech (к которому он писал сценарий), Майк решил полностью посвятить себя литературе. Он написал несколько романов по ЗВ, которые не касались главных героев фильмов. Но не смотря на это, книги обрели популярность.Тем самым, Стэкпол смог доказать, что интересная история может происходить и с непопулярными персонажами.

Нельзя сказать, что Майк полностью отвернулся от игр. За свою карьеру он написал историю во вселенной World of WarCraft и участвовал в разработке Wasteland 2.

Остин Гроссман 

Один из наиболее непопулярных авторов в РУ сегменте начинал свою карьеру в небольшой студии Looking Glass. В 1992 году Остин решил откликнуться на объявлении в газете, компания искала помощника сценариста для разработки игр. Родители Остина были прославившиеся писатели и он решил продолжить семейное дело (пусть и в игровой индустрии). За свою успешную карьеру, Остину довелось работать над играми: Deus Ex, Clive Barker's Undying, Thief: Deadly Shadows и Dishonored.

Остин в отличии от остальных героев статьи, не бросил разработку игр. За 11 лет сценарной работы ему удалось написать лишь 3 романа (Crooked, You, Soon I Will Be Invincible), каждый по своему уникальный и интересный. Возможно ему всё ещё удастся прославиться своим литературным творчеством в будущем.

В отличии от игрового сценария, где автор ограничен техническими особенностями производства (или издателем), при написании романа или книги он может полностью проявить себя. Именно поэтому талантливые игровые сценаристы пробуют себя в писательстве. Надеюсь, что в будущем индустрия видеоигр сможет представить миру ещё больше талантливых сценаристов (или будущих писателей).

 

* — Глуховский Дмитрий Алексеевич — признан(а) иностранным агентом

СтратегияТактический шутерШутерPCXbox 360PS3PS2PS4Xbox OneДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

capib25@gmail.com

1 комментарий

Alex_Bes
Далеко непросто перейти от сценарной работы в играх к писательству и наоборот, так как у каждого сегмента есть только ему присущие инструменты и приемы повествования, с которыми авторам удобнее и привычнее работать и наоборот. Тоже касается и недостатков. Поэтому если и получается где-то хорошо на одном из поприщ, то вовсе необязательно пытаться играть на два лагеря, однако, если такое удается, то это чудесно.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как пополнить Apple ID (App Store) на Айфоне в 2026 году

Оговорюсь сразу. Этим способом можно пополнить Apple ID с любым регионом, например США, Турции, Индии или России. Главное правило простое: подарочная карта должна быть той же страны, что...

Почему с возрастом время летит быстрее: психология управления субъективным временем

В физике время относительно: теория относительности доказала, что оно зависит от скорости движения объекта и гравитации. Однако в повседневной жизни мы привыкли опираться на то что...

Punch Audio Portazo — для любителей баса — обзор гибридных внутриканальных наушников 1DD+2Planar

Начинающая компания Punch Audio является производной от известного магазина портативного аудио Linsoul. Ранее Punch Audio отметились дебютной трибридной моделью внутриканальных наушников Martilo с...

Теперь и в проводных моделях! Обзор УШМ Интерскол 125/1700Э с бесщеточным двигателем

Совсем недавно бесщеточные двигатели были прерогативой аккумуляторного инструмента. Российский производитель электроинструмента Интерскол выпустил три модели проводных УШМ разной мощности с...

Теория струн описывает архитектуру мозга точнее биологов: физика объяснила форму живого

В биологии и нейрофизиологии всегда доминировала концепция «экономии проводки». Согласно этой гипотезе, эволюция формирует структуру кровеносных сосудов и нейронных связей, руководствуясь...

Клетки общаются аналогом азбуки Морзе: найден механизм, заставляющий весь организм действовать как единое целое

Как сложный многоклеточный организм координирует свои действия в ответ на изменение внешней среды? Когда условия становятся неблагоприятными — исчезает пища, повышается температура или...