Как Bungie делали арт-стайл Destiny: The Taken King. Перевод статьи GameSpot

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обычный топик | Компьютерные и мобильные игры

Вселенная Destiny — одно из самых красивых космических приключений в игровой индустрии. Как Bungie удалось этого добиться? В переводе статьи от журнала GameSpot есть ответ на этот вопрос.

Раскрашиваем звезды

Версия постапокалиптической солнечной системы Bungieпрекрасна: Марс излучает оранжевые лучи света, Венера изобилует своей фауной, и даже Земля, планета, уже давно затронутая зловещей Тьмой, пульсирует хроматической энергией.

Большая часть этого мира была придумана умами Майка Зака ​​и Джесси ван Дейка, арт-директора и ведущего концепт-художника, соответственно, в дополнении Destiny: The Taken King. И хотя художественное руководство Destiny является продуктом многочисленных команд, творческих умов и общих идей, Зак и ван Дейк имеют тесную личную привязанность к стилю The Taken King.

Недавно я сел с этими двумя в студии Bungie в Белвью, штат Вашингтон, чтобы изучить, как различные идеи объединяются, для создания яркого мира Destiny. Они обсудили каждый арт на слайдах ниже: от нового оружия и доспехов до нового окружения, составляющей эстетику Taken King.

Орикс, король собственной персоной

Ван Дейк: «Мы работали над Ориксом очень давно. Мы говорили о истории Орикса и Крота.  Отец на военном пути, в стремлении отомстить за смерть своего сына. Прежде всего, это означало, что должно какое-то сходство между Ориксом и самим Кротой. Мы посмотрели на наши оригинальные визуальные опоры для Улья и создали его более царственную версию ».

Зак: «Это также относится к формам. Итак, когда вы думаете о голове, она должна быть такой, что будет сразу узнаваться, что немедленно внедряется в вашу сетчатку, и как только вы ее увидите, вы про нее больше не забудите. Вот почему у нас есть эти массивные рога, которых у любых других представителей Улья нет. Орикс может проецировать свою силу во времени и пространстве, и это поражает вас эмоционально. В истории он появляется почти сразу, и в самом начале его гигантское лицо лицо кричит на вас ".

Ван Дейк: «Мы наблюдали за обычными насекомыми. Мотыльки появлялись очень часто. Мы хотели, чтобы цвет Орикса сразу передавал ощущение опасности. Самое главное, ему нужно было выглядеть более впечатляюще, чем весь остальной Улей до этого момента. Это привело к тому, где в конечном итоге мы определились с окончательной формой Орикса. Насекомый из самого начала, превратился в пластину на его теле. Но мы также хотели иметь королевскую броню. Пурпурный цвет передает ощущение опасности, но также подчеркивает королевскую родословную Одержимого Короля, по имени и одному его виду ".

Зак: «Было приятно иметь возможность поддержать желание дизайнеров в приучении игрока в боязни Орикса в течение всей кампании. Вы действительно можете прочувствовать все это на эмоциональном уровне во время финального поединка в рейде».

Одержимые

Ван Дейк: «Это пример идеи, в которой дизайн определенно менялся с течением времени. Было такое, что мы хотели представить новую расу, состоящую из существующих аспектов, которые каким-то образом видоизменились. Было лишь несколько набросков, которые показали как они должны примерно выглядеть. Это было похоже на эффект инвертированной соляризации.

Мы не хотели попадать в ситуацию, когда игроки всегда будут думать о своих врагах как о кормежке. К концу года, приобретая рейдовое оружие сверхвысокого уровня они просто прокладывали себе путь сквозь волны врагов, не заботясь о собственном благополучии. Стало ясно, что Одержимые будут более отвратительной и злой версией существующих фракций. Мы чувствовали, что визуальные эффекты должны усилить это. Мы хотели представить своего рода визуальный парадокс, когда эти парни ближе к тьме, чем существующие бойцы, но в каком-то странном смысле также намного ярче.

Этот контраст в конечном итоге привел нас к Одержимым. Они прямо светятся, на их лицах обычно есть светящееся яркое пятно внутри. Они во многом основаны на парадоксе: как мы можем подчеркнуть значение битвы света и тьмы внутри этой конкретной боевой расы? "

Одержимый гладиатор

Зак: «Одна из самых первых идей заключалась в том, что для игрока могло быть интересно сражаться с комбинациями рас в одной команде, которые раньше они испытывали только по отдельности. Идея стереть фракцию с бойцов, обесцветить все цвета, забрав все это у них и придав им объединяющий вид. Но мы все же чувствовали, что с точки зрения игрового процесса этим парням нужно гораздо больше. Именно тогда мы начали инвестировать в уникальные способности для каждого отдельного парня. Мы действительно подтолкнули это извращение на новый уровень, давая им сумасшедшие потусторонние способности, ослепляющие шары и всю остальную дичь, которую они бросают в вас сейчас.

Вы черпаете идеи из иконографии или установленных тем, которые имеют значение для людей. Но при этом вы сталкиваясь с ними, комбинируете их с другими темами, чтобы создать что-то новое. Я думаю, что хороший пример это ретро-будущее в «Звездных войнах». Это будущее, но это старое будущее, и это было супер круто. Что касается Улья, вы можете уменьшить их, чтобы сказать, что они зомби, или что Vex — это роботы. Но они, конечно, не только это. Вот что делает их более интересными. Эти вещи продолжают меняться и сохранять значение, когда мы думаем о новых вещах, связанных с Одержимыми ».

Танк Титан (теперь называется Murvaux Armor)

Зак: «Когда мы думаем о нашем снаряжении и даже о наших классах, мы всегда пытаемся позволить игрокам иметь определенные фантазии.

Мы хотим, чтобы они воспринимали игру так, как если бы они были X, Y или Z, и они имеют тенденцию меняться. Когда вы думаете об охотниках, вы можете подумать, что я хочу быть мошенником, ковбоем или преступником. В случае с титаном эти слова обычно отличаются, и в какой-то момент, когда мы работали над нашим снаряжением для Taken King, мы сели и задали себе вопрос: что, если бы вы могли буквально быть танком? Что, если бы вы могли носить танк? Мы начали об этом думать, и поначалу это звучало смешно. Но какой визуальный словарь понятен игрокам? Что заставляет их узнавать военную технику такой, какая она есть?

Оказывается, это на самом деле довольно отличный визуальный язык. В конечном итоге мы сделали очень просто. Мы применили эту эстетику к чему-то, что было совместимо с нашим способом создания снаряжения, но цель всех этих усилий заключалась в том, чтобы дать игрокам почувствовать: «Эй, я внутри танка, и я бегаю в нем» ».

Ван Дейк: «И бросать пылающие молоты».

Зак: «Разве это не круто?»

Линейка Suros

Зак: «Когда я увидел первый концепт линейки Suros, я почувствовал, что часть мира находится в моих руках. Я был определенно удивлен, когда увидел разработку. Это было своего рода мгновенным успехом».

Ван Дейк: «Мы думали о том, что оружие Suros — это, по сути, машины Формулы-1, которые вы держите в руках. Или машина Формулы-1, на которой вы убиваете людей. Я думаю, наша способность передать дух идеи с помощью всего одного предложения, на самом деле отличительная черта сильной идеи. Я думаю, что простота — очень важный аспект многих связанных с искусством вещей в Destiny. Наши идеи довольно просты, и их можно описать одним предложением. Обычно вы обнаруживаете это, когда нужно много слов и времени, чтобы объяснить определенные концепции, они слишком запутаны и слишком сложны для того, чтобы быть действительно полезными для игроков ».

Прикосновение злобы (Touch of Malice), винтовка разведчика

Ван Дейк: „Нам нравится идея о том, что у игроков развивается некоторая привязанность к определенному оружию. Я люблю ручные пушки. Но с экзотикой мы всегда стараемся делать что-то, что во многом отличается от всего остального, С «Прикосновением злобы» такая философия была доведена до крайности.

Дело было в том, чтобы оно вообще не выглядело как оружие. Это была просто вещь, которую ты держал в руке. Фактически, суть заключалась в том, чтобы скрыть большинство его особенностей. Идея заключалась в том, чтобы эта была грязная на вид тряпка, и мы хотим, чтобы наши игроки даже испытывали чувство неловкости, когда держали ее в руках. Идея засунуть руки под эту грязную ткань. В этом есть угрожающее качество. Мы говорили об этом оружии, как будто оно вовсе не было безобидным.

Вы оказались там, где находитесь сейчас — это истощает вашу жизненную силу, когда вы стреляете из нее, и начинает подрывать ваше собственное здоровье. Это отличный пример того, как функциональность оружия сочетается с его визуальными эффектами, и это, очевидно, то, что вы всегда хотите делать. Не обязательно, чтобы в первую очередь были визуальные эффекты, а во вторую — поведение. На самом деле, обычно бывает наоборот. Но в данном конкретном случае этот компонент, эти два свойства оружия были так хорошо согласованы ».

Плазменная винтовка Telesto 

Ван Дейк: “Telesto — это еще один случай, когда мы начали с желания иметь визуально отличное оружие. Мы рассмотрели очень сильные автомобильные образцы. Если мы сможем построить машину Формулы-1, сможем ли мы построить мотоцикл? И это дало нам представление о дизайне Telesto. Он выглядит почти как мотоцикл, который можно держать.

И я даже не знаю, как это описать, но когда вы стреляете из этого оружия в игре, вы получаете это явление молнии, которое поражает стеклянный контейнер сверху. Это очень визуальное оружие. Здесь мы сказали: «Хорошо, пусть визуальные эффекты сообщают о его поведении». Это очень осязаемая вещь, когда вы видите, как оружие излучает эту энергию, и видите его влияние в игровом мире ».

Снайперская Винтовка „В дальнейшем“ (Hereafter)

Ван Дейк: „В дальнейшем“ [называемое Curiosity на концептуальных стадиях] нарушает многие стилистические правила, которые мы установили. В этой концептуальной части оружие явно вдохновлено недавними миссиями НАСА и современными высокотехнологичными технологиями, которые используются в какой-то степени на стероидах в будущем. Идея ретро-будущего „Звездных войн“, очевидно, довольно сильно резонирует и здесь. Вселенная, вероятно, сделала это с первого дня. Надеюсь, они не назвали этот винтовка Curiosity в финальной игре. Я даже не знал ее имя, пока не получил его вчера вечером.

Кроме того, только вчера вечером я действительно впервые пострелял из него и услышал его звуки. Я должен дать высокие почести звуковой команде, потому что я думаю, что в этом конкретном случае звук так хорошо дополняет характер оружия».

Арсенал Omolon

Зак: „Новые бренды оружия — отличный пример связи, которую мы хотим установить между игроками и их предметами. У брендов — Omolon, Suros и Hakké — свой визуальный словарь. Вы можете просмотреть свой инвентарь и скажите: «Это Омолон. Это хакке. Это тоже Омолон ». Это было важно для нас.

Это придает больше характера всеобъемлющему миру. Есть эти постоянные бренды и компании, которые все еще выпускают оружие и после прихода Тьмы для оснащения Стражей. Весь дизайн делает мир правдоподобным“.

Плазменная винтовка „Усыпляющий симулянт“ (Sleeper Simulant)

Ван Дейк: „Что касается Усыпляющего симулянта, мы, как обычно, смотрели на ссылки НАСА. Мы также смотрели на самолеты-невидимки, вещи, которые были экранированы от радаров, и тому подобное, которые имеют очень типичные визуальные характеристики, это все что собрано вместе в этом оружие.

Мы начали подбрасывать различные идеи на раннем этапе, и в какой-то момент окончательная идея воплотилась в жизнь, тогда мы говорили о том, что это будет термоядерная винтовка для вашего тяжелого оружия. И его мощный, устрашающий вид поможет ему играть роль тяжелого оружия.

Мы также не хотели раскрывать слишком много информации об этом оружии, как и о многих других экзотических вещах. Мы очень осторожны в этом. Мы хотим, чтобы некоторые вещи оставались загадочными после того, как игрок их приобретет, поскольку это очень разные виды оружия, которые придают миру больше характера. Я с трудом выбираю фаворит между Усыпляющим симулянтом и Прикосновением злобы. Он стоит очень близко. Но мне нравилось работать над обоими. Они оба классные. [Смеется] “

Дредноут (Dreadnaught)

Зак: „Это самая первая картина Дредноута, которая у нас есть. Ее нарисовал один из наших концепт-художников. Это пример того, что мы называем открыткой. Это что-то вроде визуальной версии того, о чем мы говорили, идея одного предложения. Это как единое визуальное предложение. Это изображение открытки, которое вы бы отправили своей семье и друзьям. Это должно быть что-то запоминающееся. Оно должно что-то передать.

Дредноут должен заставить зрителя мгновенно сказать: «Боже мой, что это за место? Что еще там? Это выглядит потрясающе». Это цель этого изображения. По сути, это то, что мы называем нашей открыткой, и это самое первое изображение, которое мы сделали.

Часто это может быть сложно. Но мы будем работать до конца, и мы будем делать тонны концепт-арта, и мы будем бороться с разными сценами и пытаться найти вид этой открытки, и это займет некоторое время, но в конце концов оно будет работать. Это было просто действительно четкое изображение с самого начала. Все остальное построено на этом. Все остальные части просто вытекали из этого. И это не всегда так ».

Что скрывается внутри?

Зак: “У Дредноута есть странный вид своеобразной нежити. Там нет воздушного шлюза — он просто странный для космического корабля, и ясно, что это монументальный космический корабль, приближающийся к Сатурну, что само по себе является эпической идеей. А затем у него можно заметить этот странный гниющий след. Он выглядит невероятно мощным, но в некотором роде дряхлым и является своего рода предчувствием для всех этих морских космических форм жизни. На нем растет множество ракушек после тысячелетнего путешествия по галактикам. Это что-то древнее и преследующее.. „

Внутри корабля-Улья

Зак: “Мы хотели, чтобы корабль-улей выглядел как этот древний мавзолей, наполненный сокровищами внутри, где вы никогда не знали, с чем столкнетесь, и всегда можете столкнуться с новыми загадками и секретами. Вот почему если достаточно сильно уменьшить масштаб, это будет лишено каких-либо черт. Тут конечно имеют место все эти детали, но на макроуровне это в основном это неясная коробка, плавающая в космосе. И это резко контрастирует со всеми сверхсложными механизмами, с которыми будет взаимодействовать игрок внутри.»

Посадочная площадка

Зак: «Я думаю, что для всего в Destiny мы хотим, чтобы у игроков было это немедленное чувство частичного понимания того, на что они смотрят, но также и частичное изумление. Часть, где они автоматически задают себе вопросы, например, что здесь произошло, что происходит здесь, на что я смотрю? Но это всегда должно быть связано с чем-то, что запускает какую-то уже существующую идею в их умах. Должно быть чувство знакомства с этим.

Если бы мы действительно придумали супераморфную каплю, существующую в четырех измерениях, это было бы слишком абстрактно, чтобы подходить для Destiny. Мы хотели, чтобы эта вещь имела очень четкую форму, но она должна быть понятной. Однако не обязательно сразу понятно, что внутри. Это та часть, где мы хотим, чтобы игроки думали: «Хорошо, я вижу его внешний силуэт, но что внутри него? Почему он вообще здесь? Почему свет исходит с одной стороны?»

Перед алтарем

Зак: «Для всего, что связано с дизайном в Destiny, творческая меритократия определенно является здесь целью. Если вы позволяете идеям исходить из любого места в команде, и вы считаете, что в конечном итоге лучшая идея должна преобладать, и неважно, откуда идея исходит, это может быть непростым делом. Но оно открывает массу возможностей. Это абсолютная цель. Мы хотим, чтобы все, кто бы они ни были, работали над этим проектом. Они вкладывают в него часть себя .

Ван Дейк: «На еще более высоком уровне, я думаю, что тот факт, что мы делаем это таким образом, исходит из общего желания коллективно вытолкнуть себя из нашей зоны комфорта. Есть такое сильное побуждение всегда пробовать новое, всегда заниматься идеи, в которых мы никогда не были уверены, на самом деле сработают, пока мы их не проверим. А иногда нет. Но эта готовность присутствует всегда, и даже в глубине проекта, когда нас интересуют сроки, графики и все такое всегда желание сделать его настолько потрясающим, насколько это возможно ".

Источник: GameSpot

ШутерОнлайновая ролевая играPCXbox 360PS3PS4
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обожаю слэшеры и JRPG. Сам создаю игры. Любимые игры: Devil may cry 3, Super Smash Bros Ultimate, Destiny 2, Astral chain, Persona 2: Innocent sin, Fire Emblem: sacred stones.

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать компрессор для автомобиля

Все больше и больше среди водителей приобретают популярность автомобильные компрессоры. И это не спроста, использование компрессора является более удобным и быстрым способом для накачивания колес....

5 компьютерных гаджетов безвозвратно уходящих в прошлое

Мы живем в эпоху, когда технологии стремительно развивается и очень много техники быстро устаревает морально. Всего каких-то 10 лет назад люди гордо ходили по улицам с планшетами и огромными...

Обзор Celest Ogryn: полноразмерные игровые наушники от Kinera

Сегодня мы поговорим, с одной стороны, о наушниках от всем известного бренда Celest, относящегося к Kinera, а с другой — это полноразмерные игровые USB-наушники. То есть ну совсем не...

Планеты-изгои или первичные черные дыры? Телескоп «Nancy Grace» разгадает загадку микролинзирования

Вселенная полна загадок, и одна из самых интригующих — природа темной материи. Эта невидимая субстанция составляет большую часть материи во Вселенной, но ее состав и свойства остаются...

В чём разница между суши и роллами: Погружение в мир японской гастрономии

Японская кухня славится своим разнообразием, изяществом и неповторимым вкусом. Среди ее самых известных представителей — суши и роллы. Эти два блюда стали символами Японии в мире, но...

Выходила ли «Катюша» на высокий берег?

В городе Орша с 1966 году стоит мемориал, посвящённый первому залпу «Катюш». Мне стало интересно, как связан этот мемориал с песней «Катюша». Поискав информацию, нашёл много интересного. Чем спешу...