Из закромов библиотеки Steam: обзор игры Metal Gear Rising: Revengeanse

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Приобретена игра была в 2014 году и до прошлой недели не запускалась ни разу. У сложившейся ситуации есть аж две причины.

  1. Я не люблю слешеры. Играл в Devil May Cry и ещё несколько представителей жанра, названия коих я даже примерно вспомнить не могу и не уверен, что узнаю их при взгляде на геймплейные видео… Настолько хорошо мне запомнились эти игры.
  2. В моей библиотеке игры появляются чаще, чем я их прохожу, так что новые релизы всё дальше и дальше отодвигали старые. 

Нелюбовь к данному жанру вызвана непониманием и отсутствием заинтересованности в основных механиках. Ну, не трясутся у меня поджилки от радости, когда я делаю крайне длинное непрерывное комбо ради SMOKIN' SEXY STYLE. Однако, в тот же Devil May Cry я играл не без удовольствия, но только ради персонажей, сюжета и красивых постановочных роликов. Механика меня не особо привлекала и там. Если не считать DMC4SE, которую я с удовольствием пробежал за Вирджила — очень уж мне понравились его движения (с визуальной точки зрения).

Со вступительной частью можно закончить. Потому прошу иметь в виду, что всё написанное далее принадлежит руке человека, который в принципе не может похвастаться сколь-нибудь серьёзным опытом в слешерах.

Заинтересованность

Однако, меня привлекали произведения компании Platinum Games, и в борьбе между интересом к творчеству вышеназванной компании и нелюбовью к слешерам, победило первое. Мало того, игра ведь создавалась по вселенной одного известного японца, настолько известного, что нет смысла произносить его имя, вот насколько он известен. 

Ну и так как сей проект вышел не вчера, не позавчера, не в этом году и даже не в этом десятилетии, то я был прекрасно осведомлён о сюжете и основных особенностях игры, однако, отсутствие серьёзного опыта в слешерах не давало возможности представить, как это всё играется. Потому я был заинтригован и, небольшой спойлер, заинтересованность вскоре переросла в восхищение.

Она стильна, динамична, фантастически красива, разнообразна, требовательна, но предельно понятна. Игра с первых же минут погружает в будоражащий воображение японский экшен с огромным роботом, странными челиками и угрозой миру (классический набор). И я не мог поверить увиденному. Уж подумал, что часть сюжета раскрывается прямо в обучении или же я каким-то образом выбрал вторую или третью миссию… Но нет. В первые 5 минут игры против меня выставили эту огромную хрень!

Он ещё не знает, что случится с ним через несколько минут...

И да, помимо огромного робота (и полноценного боя с ним), тут ещё и куча взрывов, стрельба и BLADE MODE! Трудно описать эмоции, что я испытал в момент первого использования данного режима в боевых условиях. В обучении, разумеется, дали попробовать с ним поиграться, но видеть как с этого механического чудовища слетает обшивка под градом рассекающих ударов просто невероятно… Как мне показалось, но следующие несколько минут боя попросили подержать пиво.

На этом моменте возникло ощущение, что разработчики специально хорошо поработали только над первой миссией, дабы продажные журналюги сразу поставили десятки, а игроки не успели сделать рефанд. Но нет. Миссия не сбавляла оборотов, вторая была столь же динамичной, третья не уступала, четвёртая превзошла их все и так далее. 

Однако! Однако стоит отметить, что каждая новая миссия привносит новую механику и заскучать тут физически невозможно, при условии, что сюжетная компания проходится ~8 часов. То есть это крайне динамичный боевик на два вечера, который не провисает ни на минуту.

Восхищение

Ещё одной причиной недолюбливания слешеров стала идеология боссостроения. То есть обычно это крайне жирные челики с не очень богатым мувсетом, что было сделано, как мне кажется, для возможности выбивать комбо. Плюс ко всему, очень часто я встречал просто долгие комбинации атак или «прокасты», которые не особо трудно доджить или парировать, но от этого они короче не становятся. То есть бои с боссами невероятно долгие не из-за сложности, а из-за жирности и медлительности.

Тут же ситуация совсем иная. Всех боссов я побеждал относительно быстро, но нельзя не заметить, что сами по себе они были именно что уникальными врагами с уникальным мувсетом и таймингами, к которым нужно привыкать. И, как я узнал уже в Ютубе, пройти каждого из них можно без повреждений. Причём не благодаря сотне траев, а именно пониманию мувсета, все боссы в этой игре подчиняются вполне конкретной логике. Особенно хочется выделить Сэма, его музыкальная тема играла как раз в ритме происходящего на экране. Я не сразу приметил эту особенность, но когда до меня дошло, я прямо таки восхитился работой этих ребят.

И, что самое главное. С Сэмом нужно было сражаться в первой же сюжетной миссии, но в тот момент получилось только нанести парочку ударов и бесславно отъехать, а тут я сражался с ним на равных. Игра буквально показывает, как Рейден (и вместе с ним игрок) смог вырасти над собой. А так как заспамить челика достаточно трудно, то данный бой являлся и ультимативным испытанием, доказывающим, что игрок смог понять игру, смог сыграть по её правилам и победить.

Это была прекрасная дуэль. Он был совершенно уникальным противником, победа над которым принесла настоящее удовольствие. 

Однако, даже тут не всё идеально… Есть один босс, бой с которым буквально вывел меня из себя и заставил взглянуть на игровые механики с другой стороны. По какой-то причине именно на Sundowner разработчики решили отдохнуть. В отличие от остальных боссов, чьи атаки работали естественно и на уровне современных игр. То есть, атаки работали независимо от положения игрока, тут же буквальный таргет лок на Рейдене. Все атаки этого чемпиона сделаны, в лучшем случае, терпимо. Серьёзно, я на него времени больше потратил, чем на финального босса. А всё почему? А всё потому что взрывной щит, который нужно было расковырять используя Blade Mode ломался как-то странно.

Итак, щит у пацана состоит из шести пластин, пластины, в свою очередь, выстраиваются в 3 ряда по высоте. Чтобы щит пробить, нужно рубануть между пластинами по горизонтали, используя Blade Mode. Так вот, поначалу всё работало нормально и если нужно рубануть по нижней горизонтальной линии, то к поломке становятся доступны нижние две пластины… Но в один прекрасный момент при таком же ударе с помощью Blade Mode к поломке становились доступны верхняя левая и правая нижняя. Я даже предположить не могу, что тут вдруг произошло.

Плюсом к вышеперечисленному служит неожиданно изменившееся управление. Обычно с помощью правого стика регулировалось направление удара в Blade mode по осям х и у, но в битве с этим боссом правый стик позволял манипулятивно управлять самим ударом. И в дополнение ко всему выше сказанному! Сильная атака, которая позволяла сделать перпендикулярный текущему направлению удар, вдруг стала работать эквивалентно обычной атаке, то есть просто по линии удара бить. 

Не уверен я, баг это или фича, но впечатления остались знатные. 

Не описать всё то счастье, что я испытал, когда этот бой наконец-то закончился.

Честно, мне даже жаль этого пацана, на него забили разработчики и именно на нём игра решила перестать работать нормально. Впервые вижу такое. 

А следующий у нас постоянно мансующий Monsoon

К нему вообще никаких вопросов. Технически сделан идеально, все атаки контрятся, если попадать в тайминги и хрен его убьёшь, если будешь просто спамить атаки. Моё уважение разрабам за столь отличного босса.

Однако, пацан тот ещё кидала.

Последним хочется рассмотреть финального босса… У этого пацана целых три стадии. Первая — огромный, мать его, Метал Гир, затем здоровый мужик с, мать его, наномашинами… И третий — здоровый мужик с, мать его, кастом микровулканов.

Да в курсе мы!

И тут у меня опять случилась хрень. В один момент он начинает швыряться огромными кусками бетона, которые нужно рубануть 3 раза, дабы не получить урон. Чтобы рубануть правильно, нужно сдвинуть сам вектор нанесения удара в Blade mode… А я даже предположить не мог, что в игре это возможно. Честно, забыл настолько хорошо, что даже не уверен, говорили ли об этом хоть раз.

В остальном же босс очень и очень бодрый. Его даже пытаться заспамить нет смысла, он, буквально, является ультимативным испытанием не только визуального восприятия, но и чувства ритма, ибо иногда просто не видно, что он готовит атаку и нужно по ритму его атак ориентироваться. 

Чем проще пронзить небеса, клинком или буром? 

Я траил его раз 5-6. В итоге дошёл до того, что почти не получал урона, кроме совсем уж затупов и непрерываемых бросков бетона. Благо у меня в запасе было 4 аптечки, иначе бы я игру вряд ли прошёл… Или прошёл, узнав, что вектор можно двигать, ну да ладно. 

Тут стоит указать на ложечку дёгтя

После Метал Гира и пёселя встречается девушка, которая дерётся шестом из рук, и… И с точки зрения дизайна она выполнена гораздо лучше, нежели с точки зрения механик.

Я так и не понял, в чём её сложность, ибо поведение её крайне «аркадное» и выработать тактику против неё не так уж и сложно, её движения понятны и их трудно отразить, ибо слишком уж тяжко попасть под удар, дабы парирование сработало...

Собсна, визуально она неплоха, но вот реализация подкачала...
Немного о дополнительном

И тут мне хочется вернуться к разговору о механиках. Самой интересной и очень даже хорошо реализованной мне показался… Стелс. Да, я пару абзацев назад говорил о том какая же игра последовательная и играется без проседаний. Однако стелс тут коробочный или бочечный. И очень забавно прокрадываться мимо вражин в коробочке, да и ещё с анимациями уровня пародий… Бесценно. 

Нужно это в случае, когда нет уверенности у игрока в том, что сможет он осилить всех вражин в открытом бою одновременно и с помощью стелса можно сократить их количество… Или вырезать вообще всех.

Также хочу отметить, что MGR:R чуть ли не единственная игра, где я кайфовал от QTE и ждал их во время каждой катсцены. Они невероятно классно оформлены, нажимать на кнопочки нужно в ритм происходящему. А постановка просто будоражит воображение. 

Кажется, куда круче? Есть куда! Бежать по ракетам и скакать по летающим роботам.

На второй картинке изображён момент, как герой цапнул летуна, влетел на нём в небоскрёб, забрался в шахту лифта и полетел на крышу… Вооот.

Музыка

Она прекрасно выполняет свою работу. Играет на фоне и не мешает вообще. Я, честно говоря, сейчас не вспомню вообще ни одной композиции, что очень даже круто, ибо мы тут играем, а не музыку слушаем. Она должна задавать настроение, что у неё получается, ибо в битвах она динамична, а во время пробежек либо едва заметна, либо вовсе пропадает. И как я говорил выше, может даже служить индикатором поведения босса.

Итог

Впервые для себя открыл слешер, который мне действительно захотелось пройти. Восхищаюсь ребятами из Platinum Games, ибо игра вышла не вчера и даже не на текущем поколении консолей. Игра не без греха, включая техническую реализацию некоторых боссов, но преимущества перевешивают все недостатки многократно. Я очень рекомендую познакомиться, если в своё время пропустили!

P.S. ни слова о сюжете игры, ибо я почти всё скипал. С данной вселенной я знаком слишком плохо, чтобы понять хоть что-то. Но теперь мне хочется в полной мере ознакомиться и с играми самого Гения, теперь уж точно. 

6 комментариев

102211062291594916587@google
Играл на максимальной сложности, пока не привык к механике умер на БлэйдВульфе раз 15, после все боссы до последнего проходились довольно быстро за 1-4 попытки. Но вот последний это жесть я пришел к нему без аптечек и это был вызов на 2 часа изучения всех его атак. Очень хорошо проработанный бой, даже с хилками не легко он выносит очень быстро. Ну а музыка в игре просто пушка, написали треки для каждого босса и определенных мест в игре которая просто идеально подходит к тому что происходит на экране, а не как в новом DMC5 — 3 трека на игру.
Лучший слэшер для меня, к сожаление продолжение мы скорей всего не увидим.
Последний раз редактировалось
140149854@vkontakte
Я играл на среднем, но всё равно страдал. Отвык совсем от игр, требующих освоения таймингов. Но разрабы предусмотрели и это. Того же Мансуна фиг пройдёшь (как мне показалось), если не попытаешься понять игровые механики.
101213634604024129943@google
Прошел на самом сложном, игра скучна по механике в отличие от того же ДМК4, даже Байонетта показалась интереснее. Проблемы вызвал только последний босс, рандомно спамящий скилы, там просто тратишь время на изучение механик ухода от его ударов и вся сложность. Остальное прохождение даже не особо запомнилось, настолько все было скучно. Игра крепкий середнячок, не понимаю восторгов автора, уж простите. А уж если брать не стандартные слешеры, то Warriors Orochi вне конкуренции.
140149854@vkontakte
Warriors Orochi же мусоу, а не слешер. Мне MGR понравилась тем, что в ней можно парировать атаки боссов, игра не проседает ни на минуту и проходится на одном дыхании. А в DMC парировать нельзя (по крайней мере, у меня не получалось никогда), только убегать, отпрыгивать, использовать дэш и ждать, когда же сеньор с огромным дрыном закончит хаотично вращать дрын и к нему можно будет подойти.
Это касается всех слешеров, что я пробовал, но не MGR. В дополнение к вышесказнному игра пестрит красочными QTE, как в битвах с боссами, так и во время прохождения миссий.

Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
там просто тратишь время на изучение механик ухода от его ударов и вся сложность


А какая сложность в остальных слешерах, если меня не интересует выбивание комбо и я убиваю врагов самым простым и быстрым способом? В MGR враги разные и половину из них заспамить достаточно трудно. В DMC такой проблемы у меня не было никогда.
101213634604024129943@google
Но… я прошел МГР именно просто спамя удар и врубая разрубание, когда враг сидит в блоке. Я прошел год назад, кроме финального босса ни одного врага в памяти не отложилось и уж тем более каких-то подходов к ним необычных
PS прошел только из-за истории, там она неплохая кстати
Последний раз редактировалось
140149854@vkontakte
Я с самого начала сказал, что в слешерах не очень хорош, потому не могу напрямую говорить о сложности. Сравнивал чисто с DMC и некоторыми представителями жанра, которые в памяти не отложились в принципе.

Добавить комментарий