Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Прочее | Компьютерные и мобильные игры

Вторая часть моей серии постов об истории развития инди-игр. На этот я поведаю не совсем, об инди-играх, а о вещах, проблемах и событиях, которые во многом сформировали инди-рынок в том виде, в каком мы его знаем сегодня. Мне также кажется очень ироничным, что идеи и проблемы, что существовали тридцать лет назад не просто обсуждаются до их пор, а они актуальны как никогда.

Предупреждаю, что эта часть получилась титанической по размеру, но делить её на несколько кусков я не вижу смысла.

Шаровары, игры и большие деньги

Часть 1: Истоки

В 1982 году Эндрю Флюгельман создал телекоммуникационную программу под названием PC-Talk на новом IBM PC и распространял среди друзей. Вскоре он понял, что может поместить в программное обеспечение специальное сообщение с просьбой о пожертвовании 25 долларов в обмен на будущие обновления программы. Сам разработчик назвал концепцию "freeware" или "бесплатным программным обеспечением", но, как сообщается, позже он зарегистрировал этот термин как торговую марку, что привело к ограниченному использованию в отрасли. Термин был переопределен после смерти Флюгельмана в 1985 году.

В начале 1983 года бывший сотрудник Microsoft Боб Уоллес создал приложение для обработки текстов под названием PC-Write. В процессе он придумал термин "shareware" или "условно-бесплатное ПО" для описания поддерживаемой пользователем модели программного обеспечения. Таким образом он дал перерождение идее, впервые предложенной Флюгельманом. Уоллеса также вдохновила одноименная колонка Infoworld. Обзаведясь солидным, а главное независимым именем, концепция условно-бесплатного ПО могла свободно развиваться.

Та самая статья

Нужно понимать, что идея условно-бесплатного программного обеспечения, появилась не на пустом месте. В то время большинство коммерческих прикладных программ стоило очень дорого, часто продавалось в розницу по цене в сотни долларов за упаковку. Многие компании на самом деле опасались пиратства как по настоящему разрушительной силы для компьютерной индустрии. Издатели программного обеспечения полагались на драконовские схемы защиты от копирования, чтобы предотвратить создание несанкционированных копий программного обеспечения клиентами.

Думаю, современным издателям пора выпускать такие же брошюры, но про донат. Типа: "Не донатишь? Из-за тебя где то грустит Андроид Уилсон"

Это был ключевой фактор, который привёл к созданию условно-бесплатного программного обеспечения, демонстрационным версиям и демо-дискам, бесплатным фрагментам игрового контента, породивших один из самых интересных этапов в в индустрии. Условно-бесплатное программное обеспечение не относилось к клиентам как к потенциальным преступникам. Концепция подразумевала достоинство и уважение к конечному пользователю, чего часто не хватало крупным коммерческим поставщикам. Помните, что мы говорим о временах, когда не было Интернета, почти не было распространения в малых и средних масштабах, а компьютеры не были так популярны, как сегодня. Прелесть системы заключалась в том, что любой мог распространять эти продукты, согласно правилу. Пусть вам не разрешалось продавать условно-бесплатную версию, но возможным было взимать плату за материалы. Это означало, что игры могли появляться на дисках с обложками журналов, а позже и на компакт-дисках. Они могли находиться на любом университетском сервере, BBS с коммутируемым доступом или службах вроде CompuServe и AOL. Создавались целые компании, чтобы продавать только пробные версии, рассылая печатные каталоги продуктов и взимая плату за диск.

Часть 2: Долгий путь дохода

Одним из пионеров этой области в плане игр стал Скотт Миллер. Скотт Миллер, которому на момент описываемых событий было чуть за двадцать, являлся типичным разгильдяем. Хаотично появлялся на учёбе в колледже и одновременно работал на абсолютно тупиковых младших должностях в компьютерной сфере, вроде дежурного в компьютерной лаборатории своего же колледжа. Также вёл колонку об играх для местной газеты, написал книгу о том как победить в популярных аркадных играх, и, что самое важное, в свободное время одержимо создавал видеоигры. Разработал два текстовых приключения и попытался их опубликовать под крылом уже упомянутой мной Infocom, но компания отвергла обе игры.

Скотт Миллер

Моё состояние было похоже на: "Что мне делать? Думаю, я просто выложу их в сеть, потому что не хочу, чтобы они просто гнили на диске моего компьютера".

В эпоху до интернета начинающие разработчики собирались на специальных электронных досках объявлений, таких как CompuServe, GEnie и Prodigy, обмениваясь приёмами программирования и делились своими работами. Игры размещали обычно полностью, и просили пожертвования у других пользователей. Миллер выпустил свои игры в одном из BBS сообществ. Другим разработчикам они понравились, но в итоге эта затея принесла Миллеру менее 10 000 долларов. Модель пожертвований оказалась для него не столь устойчивой как полноценная работа. 

Не смотря на некоторое разочарование, Скотт продолжил разрабатывать игры и следующим его проектом стала трилогия: Kingdom of Kroz, Dungeons of Kroz и Caverns of Kroz. Серия Kroz представляла собой смесь старой классической игры Rogue для мейнфреймов и аркадной игры Gauntlet. Можно сказать, что это и был Rouge, только в реальном времени с более продуманными уровнями, потому что они генерировались не игрой, а были созданы вручную. Даже на момент создания, на Kroz было больно смотреть, как и на её вдохновителей. Игра была полностью отрисована в ASCII-графике, но многие люди находили её удивительно захватывающей.

Игра действительно выглядела странно

Способом распространения послужил журнал Big Blue Disk с которым был заключён соответствующий контракт. Условия журнала были гораздо более щедрыми, чем у любого традиционного издателя: Миллер сохранил за собой авторские права на серию Kroz, а права на эксклюзивность издания заканчивались сразу же после публикации журналом третьей части серии.

Примерно в этот же период он совместно со своим давним другом Джорджем Бруссардом создают инструментарий для создания текстовых игр. Забавы ради, используя собственноручно созданный движок, они составили наборы вопросов на разные темы: общие мелочи, лексика, оригинальный «Звёздный путь» и «Звёздный путь: Следующее поколение». Получились своеобразные "тома" в каждой категории, состоящие из 100 вопросов. Затем они выпустили первый том каждой категории в Интернете, сопровождаемый рекламой дополнительных сборников по очень-очень низкой цене в 4 доллара за штуку.

Джордж Бруссард

После окончания контракта с журналом и вдохновившись опытом с Бруссардом, Миллер вновь выпускает трилогию Kroz, но под собственным брендом Apogee Software и с новой моделью монетизации, которую позже некоторые журналисты нарекут «моделью Apogee». Первая часть трилогии распространялась бесплатно, но за последующие две просили выслать разработчику 7,50. Тактика, которая в первый раз вызвала в целом неудовлетворительную реакцию, на этот раз сработала намного лучше. В отличие от более ранних упражнений с викторинами, трилогия, состояла из настоящих игр. Даже правильно будет сказать это была одна полноценная игра, искусственно разделённая на три. После того, как вы поиграли в первую часть, разумеется, вы захотите пройти оставшуюся. Подобной системой Миллер зарабатывал около 1000 долларов в неделю. Когда в 1990 году вышла ещё одна трилогия Kroz, то доход составлял уже около 2000 долларов в неделю.

В 89-ом Миллер уговорил создателя духовного наследника Kroz, игры под названием Caves of Thor, не только издать своё творение под крылом Apogee, но и традиционно выпустить для неё два платных сиквела. Всё настолько хорошо прошло, что следующей его работой стала уже тетралогия Monuments of Mars. 

В начале 90-ых индустрия бурно развивалась. Мода на интерактивное кино в играх начала крепко сцеплять игры с Голливудом, что лишь усиливало всеобщие амбиции. Больше бюджеты, глобальные задумки и больше интерактивного кино, с соответствующими системными требованиями и, разумеется, ценами. Миллер не мог или не хотел вкатываться во всеобщую гонку бюджетов и технологий, продолжая работать в старом стиле. Игры Apogee были просто играми, развлечением. В них была та же привлекательность и увлекательная простота, что и в самых ранних аркадах, но с добавлением идеи полноценного прохождения и ощущения прогресса по игре. Традиционная индустрия считала такие вещи безнадёжно устаревшими на персональных компьютерах, подходящими только для игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System. Но, как показал выдающийся успех Nintendo и чуть менее выдающийся успех Apogee, люди по-прежнему хотели таких игр. Их почти полное отсутствие в компьютерном сегменте оставило огромную пустую нишу, которую компания Миллера с удовольствием заняла. Продукция Apogee была особенно привлекательна для молодых людей с ограниченным доходом: они могли купить шесть или семь игр по цене одной, которая, вероятно, в любом случае их просто утомила бы.  

Monuments of Mars

Компания поддерживала такой уровень контроля качества, которого часто не хватало даже крупным издателям, которых мёртвой хваткой держали сроки и финансовые отчёты, в лице необходимости выпускать игру к рождественским праздникам, чтобы успеть на праздничный ажиотаж или ко времени публикации квартального отчёта, чтобы успокоить инвесторов. Игры Apogee, с другой стороны, редко появлялись под рождественской елкой, и у Миллера не было акционеров, кроме его лучшего друга, с которым всегда можно было договорится.

Наша философия заключается в том, чтобы никогда не позволять произвольной дате диктовать, когда мы выпускаем игру

В результате игры были небольшими, но при этом крепко скроенными: без ошибок, стабильными, последовательными в своих идеях и подходе. Они демонстрировали идеи и энтузиазм разработчика, чувствовались творениями, стоящими своих денег, тем более небольших. Достаточно скоро игроки поняли, что они могут доверять Apogee. Ни одна из ранних игр компании не была революционным прорывом в игровой сфере, но в тоже время и совсем пустышек среди них не встречалось.

Прошу прощения за качество, но если напрячься, то можно увидеть насколько плотно Apogee сидела в своей нише и тягался с ней только вечный бунтарь Тим Суинни

Всё изменилось, когда Миллер нанял несколько ныне легендарных имён, в числе которых оказались: Джон Ромеро, Джон Кармак, Адриан Кармак и Том Холл. Именно эта группа разработчиков впоследствии сформирует id Software, но на момент описываемых событий это были сотрудники журнала Softdisk. В декабре 1990 года Apogee и тогда ещё просто id выпускают свою первую игру под названием Commander Keen.

В синей футболке слева - Джон Кармак. По центру корчит рожу - Джон Ромеро. Восторженно появляется из-за его спины - Том Холл. Человек на заднем плане чье лицо наполовину закрыто головой Ромеро - Адриан Кармак.

Забавно, однако, что те ребята, кто больше всего были против этой идеи, в конечном итоге стали id Software. Джон Кармак, Джон Ромеро и Том Холл совершенно не верили, что вся эта условно-бесплатная штука может работать. Так что мне пришлось пообещать им — пришлось заплатить кучу денег авансом, чтобы получить их первую игру, Commander Keen, и я вынужден был пообещать предоставить некоторые гарантии

Холл, Ромеро и братья Кармак разработали Commander Keen in Invasion of the Vorticons всего за десять недель. В первый месяц издательской модели Apogee игра принесла 20 000 долларов. Следующий проект id и Apogee оказался настоящей бомбой изменившей индустрию навсегда, им стал Wolfenstein 3D. Культовая игра, положившая начало старому доброму ультранасилию в шутерах от первого лица и не только в них. Wolfenstein 3D приносила около 200 000 долларов в месяц больше года подряд.

Не каждая игра может быть Wolfenstein 3D и обещать битву с меха-Гитлером, если вы заплатите

К 1992 году Миллер оказался во главе быстро развивающейся независимой издательской компании. Нужно было расширятся. В помощь он взял своего друга и коллегу-разработчика Джорджа Бруссарда и небольшую группу сотрудников, которые отвечали на звонки и принимали заказы на игры. Apogee и ее преемник, 3D Realms, в конечном итоге выпустили серию Duke Nukem(которая создавалась под непосредственным руководством Бруссарда), Death Rally, Shadow Warrior, две оригинальные игры Max Payne, Prey и десятки других игр.

Помимо предоставления художникам финансовой, маркетинговой и коммерческой помощи, Миллер управлял Apogee и 3D Realms с простой предпосылкой: разработчики владеют своей работой. В начале 90-х крупные издатели, такие как Activision и Electronic Arts, также подписывали независимые команды, но в рамках издательского контракта эти компании обычно брали под свой контроль права на интеллектуальную собственность разработчика. Подписание контракта с крупным издателем придавало проекту большую стабильность, но в процессе разработчики часто теряли контроль над собственным творением.

Я никогда не пытался завладеть чьей-либо интеллектуальной собственностью. Как и в случае с id Software, я сказал: "Вы оставляете Wolfenstein за собой. Это все ещё ваше. Мы просто издаём его, продаём и делаем все такое". В то время как на протяжении 90-х годов очень часто, и даже гораздо чаще сейчас, издатель говорил: "Ну, если мы собираемся финансировать этот проект и публиковать его, мы тоже хотим получить права интеллектуальной собственности." Это очень опасно для разработчика, потому что в какой-то момент они могут потерять право продолжать создавать игру, и это как бы лишает их возможности получать будущие доходы от своей работы.

Успех Apogee оказал огромное влияние на всю индустрию в целом, а не только на инди-сектор, но для последних он стал особенно важен. Это послужило доказательством того, что можно стать успешным за пределами крупных издателей и громких имён. На самом деле, список старых условно-бесплатных игр, которые всплывают в любом обсуждении, гарантированно будет почти таким же длинным, как и список старожилов, вспоминающих о них. Сцена условно-бесплатных игр в совокупности, которая взлетела после успеха Apogee, затронула жизни многих людей, независимо от того, сколько денег могла бы заработать та или иная отдельная игра.

Часть 3: Хитроумный идальго Майк Уилсон Техасский и Собрание Рыцарей Игровой Индустрии

Пока Миллер создавал Apogee в Техасе, молодой Тим Суини продавал свою первую игру ZZT пользователям BBS из дома своих родителей в Мэриленде(его отец сам выполнял каждый заказ, пока в 2013 году не был отправлен последний экземпляр ZZT), в жарком Техасе несколько компьютерных гениев вербуют в свои ряды эксцентричного молодого человека в очках, а именно Майка Уилсона. Сегодня он соучредитель Devolver Digital, одного из самых известных издательств инди-игр, но в середине 90-х он занимался PR и маркетингом в id Software.

Я попал в эту индустрию, потому что один из моих лучших друзей в средней школе и колледже был простым художником использующим бумагу и ручку. Адриан Кармак оказался тем парнем, который в свое время нарисовал для нас всех этих замечательных нацистов и демонов. Но он едва ли был компьютерщиком. Он специально учился, чтобы создавать эти игры. И поэтому для меня было совершенно очевидно, что эти ребята были художниками.

Майк Уилсон

Уилсон присоединился к id в 1996 году и работал вместе с Джеем Уилбуром над деловыми отношениями студии. Уилсон помогал с самостоятельной публикацией и налаживал партнерские отношения с крупными компаниями, такими как GT Interactive и Activision, для игр серии Doom и Quake. Он помнит дикие суммы денег, которые в то время летали по индустрии видеоигр, хотя большая их часть была сосредоточена на банковских счетах нескольких ААА-компаний.

Возьмем, к примеру, GT Interactive, компанию, издавшую Doom II.

Они были просто старыми чуваками из музыкальной индустрии, и поэтому они пришли сюда с теми же трюками и подходом, что использовали в музыкальной индустрии. Где говорится: "Мы - люди с деньгами, мы контролируем распространение, артисты пусть как хотят." Они действительно смотрели на разработчиков игр как на производителей игрушек, в большей степени, чем на художников. Просто, как на программистов по найму.

Говоря прямо, многие издатели обманывали независимых разработчиков на постоянной основе, это было нормой ведения бизнеса. Уилсон обвинил эти компании в искажении информации о процессе публикации, чтобы скрыть деньги от разработчиков, или просто напросто в откровенной лжи о цифрах продаж и сборах.

Вот такой экран в определённый момент ожидал людей играющих в оригинальный Doom

GT Interactive распространяла розничную версию Quake, и id зарабатывала не более 9 долларов за коробку, тогда как игры для ПК в то время продавались по 40 долларов.

Последнее, что я сделал для id - это провел повторные переговоры об их сделке, основываясь на нашем успехе в публикации условно-бесплатной версии Quake. Я поднял их с 7 до 18 долларов за коробку, и это просто продемонстрировало, насколько велика была проблема, и насколько полными дерьма были эти компании, которые говорили разработчикам, что тогда это были действительно хорошие предложения.

Джон Ромеро покинул id Software в 1996 году и вместе с Томом Холлом сформировал Ion Storm. Уилсон присоединился шесть месяцев спустя в качестве генерального директора. Уилбур, главный организатор сделок id, примерно в то же время устроился на работу в Epic и до сих пор работает там в качестве вице-президента по развитию бизнеса.

Уилсон помогал развивать Ion Storm в первый год существования и привлёк к работе Уоррена Спектора. В декабре 1997 года он ушёл из компании и всего через месяц вместе с Гарри Миллером, Джимом Блумом, Риком Стултсом и Дугом Майресом основал Gathering of Developers.

Те самые рыцари игровой индустрии

Миссия Gathering of Developers, или GodGames, заключалась в создании издательской системы, которая давала бы художникам больше контроля и информации о своих сделках. Шесть студий подписались на GodGames при запуске: Terminal Reality, Edge of Reality, PopTop Software, Ritual Entertainment, 3D Realms (ранее Apogee) и Epic Games.

Вот здесь сходятся истории двух главных идеологов независимой разработки того времени. Миллер, как никто другой понимал и разделял цель Уилсона в отношении GodGames. Он даже написал документ под названием «Десять заповедей разработчика», который затем был выложен в свободный доступ. В нем содержались советы и истины для разработчиков, которые понять процесс публикации:  приводились доводы в пользу более высоких ставок роялти и излагалась важность сохранения права собственности на интеллектуальную собственность. Начинался документ со следующих слов:

Представленное здесь для всех разработчиков мира, благодаря Gathering of Developers, являет собой рекомендации и внутреннюю информацию, на изучение которых в противном случае у вас могут уйти годы, и на этом пути вам придется много сожалеть. Не заблуждайтесь, это внутренняя информация, которую ваш издатель не хочет, чтобы вы знали. Обладая этими знаниями, вы сможете заключать гораздо более выгодные издательские соглашения, которые значительно увеличат доходы, силу и ценность вашей компании.Мы надеемся здесь, в Gathering, поднять планку для всех разработчиков во всей нашей отрасли, а не только для тех, кто подписал с нами контракт. Не мудрствуя лукаво, мы приносим вам две скрижали великого знания и богатства...

Десять заповедей разработчиков содержали реальные цифры и примеры «справедливых» сделок, включая базовый маркетинговый бюджет в размере 750 000 долларов США для каждой игры и авансовые платежи в размере 2 миллионов долларов США в качестве стандартной практики. Роялти устанавливались по возрастающей шкале в пользу разработчика, начиная с 15 процентов для непроверенных студий и повышаясь до 50 процентов по мере роста продаж.

По сей день, каждый раз, когда я когда-либо заключал соглашение с издателем, убеждался, что самой простой и понятной моделью будет растущие роялти. Потому что самым ярким примером будет: эй, как только эта игра вернет свои первоначальные вложения 10 раз, почему бы не увеличить гонорар еще на 10 пунктов в пользу разработчика? К этому моменту все уже всё равно купаются в деньгах.

Работа GodGames была плодотворной уже в первые два года своего существования, выпустив такие игры, как Jazz Jackrabbit 2, Railroad Tycoon 2 и Age of Wonders.

Jazz Jackrabbit 2

Нам каким-то образом удалось с группой людей, которые никогда не работали в индустрии, дать зеленый свет, разработать и продать 8 миллионов копий игр из новых IP, за два с половиной года. Эта система работала.

И другие, более крупные компании обратили на это внимание. В июне 1998 года Gathering of Developers подписала контракт на распространение с Take-Two Interactive, в то время одной из самых быстрорастущих компаний в области видеоигр. Take-Two была основана в 1993 году Райаном Брантом, сыном Питера Бранта, который руководил журналом Interview вместе с Энди Уорхолом. Брант-младший привлек 1,5 миллиона долларов от семьи и частных инвесторов, чтобы основать Take-Two, и менее чем за четыре года компания стоила десятки миллионов. Его первоначальная стратегия заключалась в том, чтобы нанять известных актеров для участия в интерактивных кино видеоиграх, работая с такими людьми, как Кристофер Уокен, Деннис Хоппер и Карен Аллен. Take-Two была зарегистрирована на Нью-Йоркской фондовой бирже в апреле 1997 года, а затем началась волна поглощений.

Райан Брант на фото слева

Он был гребаным гением, как будто он был самым умным парнем в любой комнате. К сожалению, Брант также был лжецом.

Уилсон уверен в этой оценке, потому что в конечном итоге он работал на Take-Two. Дважды.

Они контролировали наш единственный денежный поток, потому что у них были наши права на распространение. И поэтому они получали деньги от розничной торговли и от дистрибьюторов, а затем они давали нам отчеты и отправляли нам деньги. В любом случае, по сути, они просто держали нас босыми и беременными, всегда на грани банкротства. А тем временем оказалось, что все наши игры продаются намного лучше, и у нас было достаточно денег, чтобы поддерживать наш бизнес.

В то время как Gathering of Developers теряла деньги и пыталась поддержать список талантливых разработчиков, Take-Two покупала такие компании, как BMG Interactive, которая только что запустила Grand Theft Auto в Европе. Take-Two принесла название в Северную Америку, основала собственный лейбл Rockstar Games и обеспечила себе место среди крупнейших компаний по производству видеоигр. Take-Two продолжала приобретать компании, и в 2000 году она полностью купила Gathering of Developers.

Мы продали компанию с пушкой у виска, вообще не желая ее продавать. И нам пришлось ждать целый год, чтобы забрать наши акции и уехать, и мы все были просто убиты горем.

После удручающего пребывания в Take-Two Уилсон и его основная команда ушли и основали видеожурнал под названием SustanceTV.  Через год компания закрылась, и Уилсон вернулся в Take-Two, где возглавил подразделение ПК.

Майк Уилсон носит крест на спине, украшенный логотипом Take-Two, на "The Promised Lot" вечеринке God Games на парковочном месте за пределами павильонов E3 2001.

Тем временем они выпустили Grand Theft Auto III и превратились в гигантскую компанию. Никто на самом деле не просматривал материал Gathering of Developers. А тем временем, все наши игры превратились в этот бизнес на 400 миллионов долларов. И поэтому, когда они снова наняли меня, я обнаружил, насколько хорошо мы на самом деле преуспели во всех играх, которые мы опубликовали. Даже те, кого мы считали самыми большими неудачниками, все до единого заработали деньги.

Пытаясь создать беспристрастную, справедливую и ориентированную на разработчиков и творцов издательскую модель, Уилсон пал жертвой тех же теневых методов ведения бизнеса, которые пытался уничтожить.

Журнал SPIN освещал роспуск GodGames в выпуске за декабрь 2000 года, и одна цитата из этого рассказа, похоже, отражает настроение крупных ААА-издателей того времени. Она принадлежит от Майклу Поулу, который тогда был исполнительным вице-президентом Activision Worldwide Studios, и звучит так:

Они заложили свое будущее, пытаясь подписать лучших и умнейших. Что происходит, когда вы закладываете свое будущее, так это то, что в конечном итоге вам придется показывать прибыль. Мы занимаемся тем, что зарабатываем деньги. Создание игр — вишенка на торте.

PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать мангал

Весна в самом разгаре, и скоро нас ждут майские праздники, которые, вероятно, любят все. Многие привыкли выезжать с семьей и друзьями на природу, чтобы насладиться погодой, компанией, а также,...

Красивые и интересные места, которые можно посетить в Краснодарском крае на майских выходных

Не зря Краснодарский край называют настоящим раем на земле. Именно здесь, в тёплом климате, раскинулись города-курорты. Но помимо них на Кубани присутствует множество парков, находящихся как в...

Этот раптор мог бы съесть вас на завтрак: ученые нашли следы гиганта юрского периода

Фильмы «Парк Юрского периода» закрепили в нашем сознании образ раптора — стремительного, мускулистого охотника размером с человека. Но палеонтология, как и любая наука, не стоит на...

Уловки сервисных центров и частных мастеров, на которые вы можете попасться

Если у вас нет проверенного годами сервиса, то выбрать, к кому обратиться со своей проблемой, непросто. Любой бизнес построен для того, чтобы зарабатывать и это нормально, но уточняйте, что именно...

Флагманский пылесос Greenworks GD24SVK4D. Так ли он хорош? Обзор вертикального аккумуляторного пылесоса от Greenworks

Выбор правильного вертикального аккумуляторного пылесоса часто является сложной задачей. Обычно мы привыкли видеть хорошие пылесосы только у А-брендов. Но современные пылесосы от других брендов...

Обзор портативной караоке системы Soundmax SM-PS4425

Существует множество способов весело провести время на природе. Одним из таких развлечений является пение под гитару, но если в вашей компании нет человека, который играет на музыкальном...