История игровых облачных сервисов. Часть 1: OnLive и Gaikai [ПЕРЕВОД]

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Перевод | Компьютерные и мобильные игры
Перевод статьи Polygon о стриминге игр. О том, как это начиналось, почти погибло, а сейчас обретает вторую жизнь.

Летом 2011 года Роберт Стивенсон (Robert Stevenson) и Тим Уилсон (Tim Wilson) из Gaikai, компании из Калифорнии, отправились в Южную Корею. Они собирались представить сервис для стриминга игровых демо-версий менеджерам компании Samsung. У них был набор демок, включая Mass Effect, которые должны были запускаться с сервера, находящегося на удалении от них в болеечем 9000 километров. Но к несчастью, комната, где должен был проходить показ, была изолирована от интернета несколькими слоями защиты. Чтобы показ состоялся, было решено протянуть ethernet-кабель в окно, а человек, находящийся в офисе ниже этажом, воткнул его в роутер.

“Ты готовишься к показу игры, но всегда есть вещи, которые ты не можешь предусмотреть”, говорит Стивенсон, бывший вице-президент компании. “Но у нас получилось, и судя по лицам наших коллег, показ удался.”

В тот день Gaikai заключила сделку с Samsung, которая позволяла корейцам играть в демо-версии игр, запущенных на серверах в Северной Америке, при помощи телевизоров Samsung. Это сотрудничество в итоге привела Gaikai к сделке с компанией Sony, которая купила ее за $380 миллионов в июне 2012 года. Этот стартап стал основой для технологии сервиса PlayStation Now. В мае 2020 года Sony отчиталась о 2.2 миллионах пользователей, подписанных на сервис, но эта цифра довольно ничтожна на фоне 103 миллионов активных пользователей и 106 миллионов проданных консолей PS4. База подписчиков PlayStation Now отражает реальность всех игровых облачных сервисов.

Многие стартапы за последние пятнадцать лет, вроде OnLive и GameFly, приходили и уходили, а их мечты о высококачественном облачном гейминге с низкой задержкой разбивались о сервера, удаленные от игроков на сотни километров. Но часто технические проблемы и недостаток эксклюзивов не давал облачным сервисам конкурировать с локальными игровыми устройствами, а здравый скептицизм от пользователей только подливал масла в огонь. Новые облачные игровые сервисы — Google Stadia, Nvidia’s GeForce Now, Microsoft’s xCloud, и Luna от Amazon — намереваются изменить мнение пользователей.

“Все, что вы делаете, происходит в облаке, и данные идут от вас к серверу и обратно к вам, выводя картинку, огромное количество данных путешествует по сети туда и обратно. И если произойдет хоть малейшая потеря данных, сигнал оборвется. Если мы не сможем решить эту проблему, остальное не имеет значения”, говорит Майкл Пактер, управляющий директор Wedbush Securities.

Чтобы понять, когда начался облачный гейминг в том виде, в котором мы его знаем, нужно вернуться в март 2009 года, когда Стив Перлман (Steve Perlman) представил сервис OnLive на Game Developers Conference. Учитывая новые методы сжатия видео и повсеместное проникновение смартфонов, Перлман решил, что время для облачного гейминга пришло. При помощи OnLive люди могли играть в игры с разрешением 720p и 60 кадров в секунду где угодно, оплачивая небольшую подписку за сервис и арендуя или покупая игры.

Стив Перлман

На тот момент у Перлмана была хорошая репутация в кремниевой долине. Он приложил руку к созданию софта, который впоследствии стал называться QuickTime. Он также создал и продал WebTV Microsoft’у за $425 миллионов в 1997 году. Но в сплоченном игровом сообществе он был никем, и для того чтобы заслужить себе имя, ему многое предстояло доказать и игровым компаниям и геймерам.

Перлман пытался влиться в игровую индустрию, используя огромные павильоны на выставках GDC и E3, и агрессивно продвигая свою платформу. В итоге такие компании как Ubisoft, 2K Games, и THQ решились выпустить около десятка проектов в сервисе OnLive на старте. В последствии этот список вырос до более чем сотни игр, но с каждым разом добавлять новые ААА проекты становилось все сложнее. Многие издатели, привыкшие выпускать игры по фиксированной цене, с осторожностью смотрели на модель распространения OnLive, похожей на модель от Netflix, опасаясь куда это может привести игровую индустрию, если стартап станет популярным.

К Gaikai издатели оказались благосклоннее. Этот сервис был запушен Дэвидом Перри (David Perry), ветераном игровой индустрии, стоящим за такими играми как Earthworm Jim, MDK, и Enter the Matrix. Gaikai в отличии от OnLive, представлял свою компанию как сервис по показу демо-версий игр, что не вредило традиционным игровым издательствам. В то время как Gaikai заключал все новые сделки, OnLive пытался получить больше ключевых тайтлов в свою коллекцию.

Сервис OnLive запустился 17 июня 2010 года, и в тот же день Gaikai анонсировала многолетнюю сделку с Electronic Arts. Перлман устроил истерику в конференц-зале. Как говорят бывшие работники, он кричал и приказывал убрать все игры EA из каталога, даже те, которые уже были протестированы. Работникам даже пришлось закрыть конференц-зал и включить музыку, чтобы не слышать криков Перлмана. Перлман в свою очередь говорит, что не помнит об истерике, но действительно был расстроен случившимся, и решил созвониться с СЕО EА, Джоном Ричителло (John Riccitiello), и поговорить о сложившейся ситуации.

Дэвид Перри

Как говорит Дэвид Перри, в то время борьба с OnLive шла на полную.

“Каждый раз выходя из конференц-зала очередной компании, сотрудник из OnLive уже сидел и ждал своей очереди, то есть мы общались с одними и теми же людьми”, говорит Перри.

Gaikai никогда публично не раскрывал точное количество людей, которые пользовались сервисом. Стивенсон считает, что это потому, что сервис был сфокусирован на free-to-play модели стриминга демо-версий, нормальной базы пользователей в привычном смысле просто не существовало. Согласно внутренним документам, ежемесячная аудитория OnLive составляла 275,000 активных пользователей, еженедельная аудитория — 150,000, и 50,000 дневная. Эти цифры меньше, чем у PlayStation Now с 2,2 миллионами подписчиков, и явно не помогли сервису в глазах издателей, которые опасались размещать игры на этой платформе.

«Проблема в том, что невозможно завлечь разработчиков и издателей, если на вашей платформе нет пользователей, так же как и пользователей, которые не горят желанием приходить, пока нет достаточно контента», говорит Джон Спиналь (John Spinale), бывший вице-президент по играм и медиа в OnLive.

В 2012 году HP решилась приобрести OnLive. Технологический гигант даже выделил им ссуду в размере $15 миллионов, в то  время как OnLive сжигала по $5 миллионов ежемесячно, причем 20% этой суммы приходилось на оплату работы серверов, а все остальные деньги на зарплаты примерно двумстам служащим. Но в июле 2012 года HP отказалась от сделки без объяснения причин, оставив Перлмана и OnLive выплачивать долг в $15 миллионов и искать другого покупателя. Месяцем позже Перлман находит такого покупателя в лице Гэри Лаудера (Gary Lauder), руководящего директора венчурной фирмы Lauder Partners. Он купил все активы OnLive в августе за $4.8 миллиона — меньше 1% от стоимости $1.1 миллиарда, в которую оценивался OnLive два года назад.

OnLive предлагал не только сам сервис но и приставку с геймпадом.

Хотя OnLive заявил, что Перлман останется CEO компании, он покинул компанию в тот же месяц. Сразу за этим последовало сокращение штата на две трети, для снижения затрат. Дальнейшие попытки развернуть проект в сторону получения прибыли оканчивались неудачно. Было несколько попыток добавить интересные функции и реанимировать сервис, но ничего хорошего из этого не вышло.

“Когда я спас компанию, облачный гейминг был все еще горячей темой”, говорит Лаудер. “Но учитывая негатив в прессе, связанный с увольнениями и переходным периодом, облачный гейминг стал считаться одной из областей, которые обречены на провал”.

Sonyполучила контроль над OnLive в апреле 2015 года, только для того, чтобы через четыре недели его закрыть, пока Gaikai был поворотным моментом в разработке их сервиса PlayStation Now. Смотря назад на годы, проведенные в OnLive и попытки популяризовать облачный гейминг, Перлман гордится тем, что его стартап стал пионером в данной области и тоскует о том, что ничего не получилось. Некоторые бывшие работники до сих пор говорят, что стартап был классическим примером идеи, опередившей свое время.

“Мы были небольшой кучкой людей, которые за короткое время смогли сделать то, на что у других ушло десятилетие”, говорит Перлман. “Жаль что мы не дошли пару сантиметров до финиша, или в пару сантиметров до безопасной гавани, потому что в HP мы могли бы продолжать работать дальше.”

Перевод статьи Джей Пи Мангалиндан

0 комментариев

Добавить комментарий