История создания Elite (перевод статьи из журнала Edge)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Перевод | Компьютерные и мобильные игры

Elite произвела революцию в играх благодаря трёхмерной графике, огромному миру и сбалансированному сочетанию космической торговли и боевых действий, преобразив жизнь молодых программистов Яна Белла и Дэвида Брабена.

Игра породила первую в истории группу активных пользователей интернета, сделав Брабена и Белла героями для следующего поколения программистов. А также принесла им раннюю известность — они попали в национальные новости, и получили огромные по тем временам деньги. История проекта началась в скромной обстановке: крошечном общежитии колледжа Христа в Кембридже.

«Мы писали код во время летних каникул, когда учились в университете», — рассказывает Дэвид. — Мне было 19 лет, а Яну 20. Сколько себя помню — всегда хотел создать трёхмерную космическую игру, и у меня был небольшой компьютер для этого — Acorn Atom. Прототип сделал дома — воссоздал там трехмерное звёздное пространство с несколькими космическими кораблями». Хотя Брабен и Белл поссорились из-за прав на Elite, он тепло отзывается о коллеге и рассказывает про их дружбу: «Ян изучал математику, а я физику. Когда увидел его BBC Micro, то поразился. Мы были очень увлечены программированием, и на тот момент, он уже писал игру под названием Freefall».

Воспоминания Белла несколько отличаются: «Дэвид может утверждать, что уже работал над трёхмерной космической игрой на своём Acorn Atom, но, на самом деле, Питер Ирвин, написавший Starship Command, а затем и Exile для BBC Micro, подкинул идею создания космического симулятора. Мы её подхватили». После долгих обсуждений и первых прототипов появилась трёхмерная космическая боевая игра. Её назовут The Elite. Революционная векторная графика, огромные пространства для исследований и боевые действия, однако, студенты из Кембриджа считали проект «сырым». «Там было очень пусто, — рассказывает Ян. — Играть в неё казалось бессмысленным. Чтобы получить удовольствие, нужна была мотивация. Вот почему мы добавили торговую механику». Дэвид и Ян долгое время сомневались в опции: «Мы опасались, что это станет скучным. Но, с другой стороны, будет контраст между напряжённым боем и спокойной торговлей».

Проект переименовали просто в Elite, и потребовалось упорство для создания обширной и уникальной вселенной. «Это ещё один пример кодирования в спальне», — вспоминает Дэвид. «Мы программировали код как по отдельности, так и вместе: вносили поправки, исправляли и настраивали». Работа в тандеме ускоряла процесс, но оставалась необходимость тщательно копировать ключевой код. «Мы очень скрупулёзно вели учёт того, что меняли», — продолжает он.

Программа использовала ресурсы BBC Micro на пределе, и сжатие всех данных до 22 КБ — стало головной болью. Тем не менее, Белл уже понимал, что у проекта есть своя фича: «Это был первый раз, когда я тестировал процедуры движения и вращения, вместе с кодом тактики, и действительно видел, как некоторые «Гадюки» (Vipers) движутся в 3D — это было потрясно». Брабен всегда считал Elite хобби, а не бизнесом. К сожалению, долгие ночи за клавиатурой повлияли на его учёбу в Кембридже. «Я отправил мастер-диски за неделю до экзаменов», — вспоминает он.

Все знают про успех Elite. По оценкам Белла, было продано около 600 тысяч копий. Игру выпустили в 1984 году и стоила она 15 фунтов — довольно дорого по тем временам, а тираж составил 50 тысяч копий (до этого Revs удалось продать только 30 тысяч). СМИ не могли оставить это без внимания — обоим авторам даже пришлось нанимать себе агентов. Тем не менее, ранний код был отвергнут некоторыми крупными издателями начала 80-х. «Сначала я отправил Elite в Thorn EMI в Лондоне. Даже письмо сохранил: они писали, что не станут издавать проект», — вспоминает Дэвид. — Я тогда подумал: Боже мой, они могут быть правы».

Космическая игра с экономикой не вписывалась в линейку проектов того времени. Клоны Pac-Man и Defender правили индустрией видеоигр 80-х. Кому интересно развлечение, где нет цели и счёта очков? «Эти причины издатель привёл в письме, и в этом была своя правда, — признает Брабен. — Но, по иронии судьбы, недостатки оказались сильной стороной проекта». К нареканиям в адрес игры относили длительность — требовалась система сохранений, и векторную графику — её сочли недостаточно «красочной».

Не испугавшись критики, создатели остались верны своим задумкам. Днём учились, а программировали ночью. Также обратились ещё к нескольким издателям, прежде чем Elite, наконец, вызвала вздохи и восклицания, столь распространенные среди геймеров, впервые пилотировавших Cobra Mk.3. «Мы пошли в Acornsoft и запустили игру на их BBC Micro. Вокруг сразу собралась толпа. На показ ушло всего две минуты. Не было никаких сомнений — мы нашли издателя для проекта!», — вспоминает Дэвид. Однако, у издателя были претензии к дизайну. Невероятно, но в 1983 году проект был ещё более масштабным. Восемь галактик вошли в финальную версию, хотя изначально насчитывалось две в 48-й степени, то есть буквально миллиарды. «Просто невероятное число галактик», — размышляет Брабен. Говоря о решении сократить вселенную, он остаётся философом. «Мне нравилась идея, что вы находитесь во вселенной, как у Дугласа Адамса — незначительная точка во вселенной, — но в реальности, такой масштаб был излишним».

Торговля оружием и наркотиками также вызвала вопросы — Thorn EMI чётко выделила механику в письме с отказом. В итоге, после долгих уговоров, Acorn пошла на уступки. Даже сейчас, включение таких элементов почти невозможно, но игру можно защитить: игроку предлагают сделать моральный выбор. «Да, перевозка наркотиков приносила огромную прибыль, — рассуждает Дэвид, — но есть обратная сторона — проблемы с законом».

Более красочная версия 1988 года для Amiga

Издатель Acornsoft заслуживает похвалы за продвижение игры. Стартовал конкурс на основе концепции проекта — стать лучшим, то есть получить «элитный» рейтинг, как в игре. Соревнование проводилось в конце каждого месяца на протяжении полугода после её выхода. Результаты публиковали в самых популярных игровых журналах. Плей-офф между шестью победителями перешёл в гранд-финал Acorn User Show. Это стало не только первым соревнованием по видеоиграм, но и одной из первых мер по борьбе с пиратством. Оглядываясь назад, Дэвид поражается тому, как конкурс помог предотвратить потерю доходов из-за пиратов. «Было очень интересно общаться с пришедшими на соревнование игроками. Я спрашивал: Вы купили игру? — Чёрт, нет — стыдливо отвечали игроки. Но понимая, что у них есть шанс — приобретали копию и возвращались, чтобы получить пропуск на мероприятие».

Телеканал Channel 4 News подхватил эту новость. Внезапно развлечение стало общенациональной сенсацией: в неё играли учителя и дети, имевшие доступ к BBC Micro. Ходит легенда, что редактор ITN News зашёл в комнату новостей и обнаружил, что почти каждый журналист запустил Elite на своём терминале. В разговоре с нами Дэвид воспроизвёл момент: «Что, чёрт возьми, тут происходит?! — спрашивает редактор. — Да, мы просто в игру играем. — Ты меня не понял, почему все играют в одну и ту же игру? Пускай этот сюжет в новости!»

Передача шла в час пик, и Брабен признаёт то волнение, которое испытывал: «Мы выглядели нелепо в своей «студенческой» одежде, но я запомнил несколько цитат из интервью. Питер Уорлок — тогда редактор журнала PCN, — сказал: Это лучшее развлечение с тех пор, чёрт, да это лучшая игра на свете! Было приятно такое услышать. Он и представить не мог, какое воздействие оказал на нас».

Когда Дэвида спрашивают о «премиальных», полученных за одну из самых влиятельных видеоигр, он остаётся осторожным: «Мы были на мели, и только мечтали о потенциально больших деньгах. Многие и не подозревают, что деньги последовали гораздо позже». Брабен и Белл предприняли довольно смелый и проницательный шаг, твёрдо ухватившись за бренд Elite. Это оказалось дальновидным бизнес-решением. «Мы передали Acorn права только для платформы BBC Micro, — вспоминает Дэвид. — Я отказал в правах не только на другие платформы, но и на экранизацию».

Архивное фото Яна Белла и Дэвида Брабена

Внезапное внимание СМИ и смена образа жизни — потребовали некоторой адаптации. «Все видели передачи о счастливчиках, выигравших в лотерею и о том, как они не могут справиться с переменами в жизни», — рассуждает Дэвид. — И это правдиво. Успех Elite похож на джекпот: хоть мы и много работали, это оставалось хобби. Мы не занимались игрой, чтобы заработать. И это привело к расколу нашей дружбы».

Слава, пришедшая после Elite, по-прежнему остаётся за кодерами. Ян посвятил игре сайт, где с удовольствием отвечает на вопросы фанатов. Дэвид не против такого внимания, но иногда это мешает: «Две недели назад я ходил на вечеринку. Кто-то попросил у меня автограф. Потом подошли ещё двое. Это большая честь, но я пришёл сюда веселиться...».

Даже сейчас фанаты продолжают беспокоить программистов, чтобы обсудить тонкости игры. Слишком много людей играли в неё так много часов и в таком возрасте, формирующим личность, — что проект растворился в безвестности. На определённом этапе, Elite затронула невероятно огромную часть населения. Как признает Дэвид: «Ко мне часто подходят и говорят: Из-за вас я провалил экзамен. Но другие: Я попал в геймдев благодаря вам».

Источник: Edge Retro Magazine

СтратегияПриключенческая играТактикаСимуляторPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Работаю дворником, в свободное время обустраиваю квартиру, люблю видеоигры и аниме, ну и про тренировки не забываю.

4 комментария

AnotherStranger
десятки и сотни часов… и этой чертовой планеты даже не существовало!
Последний раз редактировалось
O
Маловато будет, но лучше чем ничего :)
В сети есть интервью Брабена и Белла, кому интересно — гуглите.
d
Увидеть Раккслу и умереть.
A
Вторая и 3 поинтересней будут хотя и поглючнее.

Добавить комментарий