История Burnout (перевод из журнала Retro Gamer)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Перевод | Компьютерные и мобильные игры

Даже тихоня, севший за руль, может превратиться в неудержимого маньяка. Достаточно собрать автомобилистов на одной местности, забивая дороги и делая движение невозможным.

К счастью, игры серии Burnout помогут выпустить накопленный гнев и злобу. Все заезды проходят на дорогах общего пользования, что побуждает нарушать правила — иначе вперёд не вырваться. Burnout стал одним из самых известных гоночных франчайзов нулевых, но сейчас его заморозили. Судя по последним новостям, «феникс может возродиться из пепла» силами Codemasters.

Зарождение легенды

Проект родился в недрах Criterion Software под черновым заголовком Shiny Red Car. Игра разрабатывалась для PlayStation 2, а вдохновением послужили французская короткометражка «Это — свидание» (зрелищная гонка по улицам, снятая одним кадром без монтажа, дублёров и перекрывания дорог) и картина «Ронин». В обоих фильмах есть зрелищные погони по улицам Парижа, и это породило основную концепцию игры — опасное вождение в городских условиях.

«Мы посмотрели множество фильмов с автомобильными погонями», — рассказывает Алекс Уорд, концепт-дизайнер Burnout. — Рынок DVD тогда бил рекорды, что позволило нам закупить множество фильмов. Даже скопировали в игру погони из “Основного инстинкта” и “Несмотря ни на что”».

Не только «синий экран» стал источником вдохновения для команды. Они взяли многое из других игр.

«Трафик появился под впечатлением от оригинальной Need For Speed для 3DO — игра о быстрой езде по реальным дорогам. Настоящие трассы означают транспортный трафик, а пробки — это аварии. Все остальные игры того времени были симуляторами автоспорта».

Criterion хотела сделать гонку в жанре экшен, предлагая игрокам возможность уклоняться от столкновений и проноситься сквозь пробки. «Из аркад на игровых автоматах мы вдохновлялись такими хитами, как Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance и Jambo Safari».

Уникальную «фишку» Burnout добавили после встречи в EA Canada, когда Criterion показывала игру будущему издателю. Ханно Лемке попросил Алекса и главу студии Фиону Сперри придумать аргумент, который подтолкнёт геймера выехать на встречную полосу. В результате появилась механика форсажа, которая вознаграждает опасное вождение дополнительным ускорением. Опасные манёвры, например, занос, отрыв от земли, въезд на встречку и проезд рядом с другим авто, заполняют полосу ускорения, а аварии — её уменьшают. После заполнения шкалы, вы можете потратить её на ограниченный всплеск дополнительной мощности, и если вам удастся выжечь всё нитро за один раз, вас вознаградят ещё большим количеством. Опытные игроки могут совершить цепочку «выгорания» (от англ. burnout — отсюда и название игры), опустошая и пополняя шкалу ускорения, пока не попадут в аварию.

Краш-тест

В оригинальной Burnout нет права на ошибку — столкновение может отправить машину в изящный кувырок по дороге или привести к простой аварии. Команда использовала эту механику по максимуму, демонстрируя неудачу со всех ракурсов. Есть даже таблица рекордов «худших гонщиков», отражающая, кто нанёс наибольший урон во время гонки. Таким образом можно «смаковать» аварию, наслаждаясь учинёнными разрушениями.

«На это интересно смотреть и пересматривать, — говорит Алекс. — Такой подход применяли всего в нескольких играх, таких как Out Run, Thrill Drive для аркадных автоматов и Need For Speed на 3DO».

Первая Burnout стала отличной аркадной гонкой с одиночным режимом, чемпионатом и выживанием. Игру выпустили для PS2 в ноябре 2001 года, а издателем стал Acclaim. Весной 2002 года вышли версии для Xbox и GameCube. Все три версии положительно приняла пресса. Журнал Edge оценил игру для PS2 в 8 баллов из 10, предупредив, что «игра довольно короткая, но тот всплеск адреналина, который вы испытаете от опасного вождения, определённо того стоит». Play Magazine выставил игре 77%, недоумевая, как можно ставить геймеру цель избегать аварий в игре, где главная фишка — зрелищные автокатастрофы.

С продолжением не затягивали, и снова Criterion вдохновлялась кинематографом.

«Мы только посмотрели “Форсаж”. И было предчувствие, что фильм станет культовым, — вспоминает Алекс. — Поэтому кое-что добавили из фильма в игру. Я уже не помню, что это было. Тем не менее, над этой пасхалкой мы с дизайнером Крисом Робертсом часто смеялись на протяжении всей работы». Burnout 2: Point Of Impact развивала идеи оригинала. Появился новый режим Pursuit, который позаимствовал механику из игры Chase HQ. Игроку выдают полицейскую машину и ставят цель разбить авто преступника, чтобы разблокировать этот автомобиль. Это стало первой механикой боя в серии.»

Но самым интересным стал режим Crash. «Первых игроков, сыгравших в продолжение на E3, это смутило», — объясняет Алекс. Поскольку в игре сделан упор на впечатляющие аварии и всему учинённому урону присваивается денежная оценка, становится понятно, что люди могут неверно истолковать цель игры. Новый режим активно поощряет игрока создавать впечатляющие столкновения с целью нанести как можно больший урон. И игра может это отображать. Алекс описывает это как «боулинг, но с машинами».

Нарушать правила — весело!

Издатель Acclaim выбрал странный способ для рекламы продолжения. Идея заключалась в оплате всех штрафов за превышение скорости в Великобритании на день запуска игры. «Мы тут ни при чём — это идея издателя», — поясняет Алекс.

Burnout 2 хорошо продалась и произвела впечатление на критиков. На PS2 игра вышла осенью 2002 года, а версии под Xbox и GameCube поступили в продажу весной 2003 года. Official PlayStation 2 Magazine выставил сиквелу 8 из 10 баллов. Издание отметило, что «здешние механики нельзя отнести к революционным, но их реализация заслуживает похвалы». Edge дал такую же оценку, назвав игру «идеальным сиквелом». К версиям для консолей от Microsoft и Nintendo никаких пререканий не было. Успех подтолкнул Criterion к созданию следующей игры.

К третьей части у проекта сменился издатель, поскольку разработчик привлёк внимание гиганта индустрии. «Было много причин, чтобы подписать контракт с Electronic Arts, — рассказывает Алекс. — Мы делали для них перезапуск Skate Or Die! в течение года, но из этого ничего не вышло».

Негативный опыт сподвиг команду запросить больше творческой свободы при разработке Burnout 3, и EA её предоставила. Алекс считает, что им помогли сфокусироваться на видение игры. «Ребята из EA помогли найти то, что понравится всем игрокам, и что их объединит. Такой механикой стали «тейкдауны» (Takedown). Пол Гланси назвал их «knockouts», но «takedowns» звучит гораздо более по-американски (речь про американский футбол, где есть тачдаун)».

В Burnout 3: Takedown акцент сменился с гоночного на боевой. Тейкдауны стали тому причиной — вам предлагают разбивать машины противников о стены и трафик, а не избегать столкновений. Для этого можно использовать ускорение, шкала которого будет наполняться после каждого успешного тейкдауна. Новое направление сподвигло команду создать новый режим — Road Rage.

Игру сделали очень быстро. Рабочая версия появилась всего через полгода разработки.

«Причина проста — у нас были стабильные инструменты и код после двух предыдущих игр, — поясняет Алекс. — К тому же над проектом работала вся команда. Мы хотели показать EA, что являемся одними из лучших разработчиков».

Разработка шла очень гладко.

«Нас вдохновлял факт того, что оказались «под крылом» у крупного издателя. Мы уже были готовы показать проект на E3, и это просто невероятно, — вспоминает Алекс. — Команда очень усердно работала, и к поездке на шоу готовилась соответствующе. Помню, как мы въехали в центр Лос-Анджелеса в колонне из трёх внедорожников Cadillac. Мы собирались “наделать шума” на выставке, и у нас это получилось».

В игре чувствуется огромный бюджет, присущий проектам от EA того времени. Она потрясающе выглядит, предлагая игрокам 60 кадров в секунду — для консольных игр, это был шаг вперёд. И никаких багов, которых хватало в прошлых частях — всё протестировали и отполировали.

В саундтреке присутствуют такие исполнители, как Franz Ferdinand и My Chemical Romance. Здесь даже есть онлайн-режим, несмотря на напряжённые отношения между EA и Microsoft в то время. «Мы стали первой игрой от EA на выставке E3 с поддержкой сервиса Xbox Live. Нам сказали об этом в апреле, а шоу было в мае. Другие внутренние команды EA знали о запуске сервиса ещё в декабре, но не представили его поддержку на выставке», — вспоминает Алекс.

Без помощи издателя разработка онлайн-режима стала бы невыполнимой.

«Сетевой стороной занимались Пол Росс и Эми Филлипс. Они применили и адаптировали технологию EA, которая использовалась в спортивных играх. Тогда всё было иначе, и они проделали отличную работу».

Burnout 3: Takedown выпустили в сентябре 2004 года для PS2 и Xbox. Игра стала хитом продаж и несколько месяцев держалась в первой десятке. Проект получил 9 из 10 от Edge, издание похвалило «переработанную динамику гонок» и назвало игру «звёздным часом Criterion Games». Третья часть стала отправной точкой для будущих игр серии, и она была настолько хороша, что EA приобрела Criterion.

Час возмездия

В Burnout Revenge появилась механика управления трафиком, которая позволяет игрокам использовать гражданские автомобили в своих интересах. Направив трафик в нужную сторону, геймер может расчистить дорогу, уничтожая другие машины, а также убрать с трассы противников. «Идея возникла в попытках изучить, сколько автомобилей сможет отрисовать движок одновременно и какая будет плотность движения», — объясняет Алекс. Также здесь делается упор на «revenge takedown» — уничтожение машины противника, который выбил вас из гонки ранее.

«Первоначальное название было Burnout 4: Rush Hour. Но его отвергнул какой-то идиот из начальства, сказав, что “продолжение успешной игры не может выйти с четвёркой или пятёркой в названии”. Позже им не понравилось Rush Hour (“Час пик”), — негодует Алекс. — Новая механика была полна багов, но у меня остались хорошие воспоминания о работе над ней с Хэмишем Янгом, Крисом Робертсом и Ричардом Франке, которые старались исправить большинство из них. Особенно люблю оценки, которые присваивают игроку. Их придумал Хэмиш: hot shot, trick shot, money shot — это просто великолепно».

Burnout Revenge выпустили в сентябре 2005 года для PS2 и Xbox. Проект снова попал на вершину продаж, а также заслужил похвалу прессы. Издание GamesMaster писало, что новый режим Traffic Attack сыроват, поскольку «для победы достаточно ехать медленнее и сбивать соперников трафиком». Но оценило игру как «практически безупречную», поставив 95%. Журнал PlayStation Magazine посчитал, что новая часть потеряла ощущение опасного вождения, но хвалила как «чрезвычайно захватывающее и наполненное весельем развлечение», поставив 93%.

Шесть месяцев спустя вышла версия для Xbox 360. «Появились новые консоли, поэтому издатель захотел, чтобы проекты выходили для всех платформ. Так Revenge стала нашей первой игрой в высоком разрешении», — рассказывает Алекс. Но игра не стала опытом нового поколения, поскольку время разработки было ограничено. Для улучшения версии требовалось сделать слишком много. Издание Xbox World 360 назвало проект «демонстрационной версией», отметив, что здесь мало нововведений по сравнению с версиями для прошлого поколения.

«Чтобы предоставить геймерам новый опыт, нужно было начинать всё сначала. Мы подтянули текстуры, исправили баги и придумали классную возможность “сохранить и поделиться” (save and share), которая позволяет игрокам загружать видео лучших моментов в Xbox Live». 

Весной 2007 года вышел Burnout Dominator для PS2 и PSP. Здесь предприняли попытку объединить почти все игровые механики серии. Тейкдауны занимают центральное место, но управление трафиком убрали. Зато вернули механику «выгорания». Новый режим Burnout Challenge построен на цепочке таких ускорений, а Maniac — поощряет игроков набирать высокие баллы, опасно управляя автомобилем и не разбиваясь. У игры были хорошие отзывы, но не до такой степени, как у предыдущих частей. Журнал Edge поставило игре 7 из 10, назвав её «интересной и хорошо продуманной», но добавил, что это не полноценная игра в серии. Издание также подвергло критике режим Crash, который «разочарует и разозлит поклонников серии Burnout». PlayStation Magazine присвоил игре 81%, сетуя на то, что «создатели пытаются втиснуть два разных типа гоночных аркад в одну, чтобы угодить всем».

Следующая часть в серии стала настоящей игрой нового поколения. Вместо замкнутых трасс и гонок из одной точки в другую, действие Burnout Paradise происходит в Paradise City: полностью открытом мире, в котором доступны как классические события серии, так и новые испытания.

«На самом деле игра посвящена изучению и исследованию города. Это самая настоящая песочница, — признаётся Алекс. — Я хотел добиться того, чтобы игрок не просто играл, а погружался в этот мир. Мне повезло, что Фиона, Хэмиш, Мэтт, Крейг и Пит с этим согласились».

Рискованный шаг

Мы спросили у создателей, почему команда выбрала такой подход.

«На то есть две причины, — отвечает Алекс. — Во-первых, мне очень нравятся игры с открытым миром, особенно люблю Mercenaries. Песочница — это мир, где получаешь удовольствие, исследуя его. Задачи здесь можно выполнять различными способами». 

В этом нет ничего необычного, поскольку трёхмерные игры с открытым миром стали чрезвычайно популярными к тому времени. Но вторая причина — куда интереснее.

«Даже после четырёх выпущенных игр, большинство разработчиков не ладили друг с другом, — говорит Алекс. — Трассы, как правило, создавались одним человеком на протяжении всей разработки. А игра с открытым миром подталкивала их сотрудничать и общаться, что вело к лучшим результатам, лучшей игре и сплочённому коллективу».

Смена игрового дизайна для решения внутренних проблем студии — интересный подход, и мы не слышали о таком раньше. Однако, Алекс сразу же дополняет, что цель не была достигнута.

«Сейчас я понимаю, почему это произошло. Инструменты были неподходящие, а рабочий процесс не продуманным, — признаётся он. — Мы не были готовы к переходу на новое поколение консолей. Только умели создавать игры для PS2, портируя их на PS3. Поэтому смена поколений стала головной болью. В итоге, мы освоили новые инструменты, но это стоило длительного кранча».

«Сложнее всего было с навигацией, — поясняет Алекс. — Игра не выстраивает для вас маршрут — вы свободно движетесь к цели любыми путями».

Это означало, что традиционные указатели поворота здесь бесполезны, и команде пришлось предложить собственное решение.

«Считаю, что мы всё-таки решили поставленную задачу. Помню, как принял решение, чтобы все гонки заканчивались в определённых точках на карте». Ограничение количества финишных черт помогло снизить нагрузку на игрока.

Burnout Paradise хорошо сочетает механики серии с концепцией открытого мира. Элементы песочницы грамотно проработаны. Повреждения автомобиля остаются после гонки, поэтому нужно искать мастерские, чтобы отремонтировать машину (в игре это происходит мгновенно). А если проехать через АЗС — шкала ускорения пополнится.

Burnout Paradise вышла для Xbox 360, PS3 и ПК в январе 2008 года. Edge описал игру как «ваша собственная Burnout», где «игрок выбирает в каких событиях участвовать». И назвал её «самым смелым проектом Criterion», добавив, что «это зарождение эры нового типа гоночных игр». Журнал выставил проекту 9 из 10 баллов. Некоторым изданиям не понравилось однообразие и повторяемость заданий: Games выставил 7 из 10, а Play — 74%.

На этом история Burnout Paradise не закончилась, поскольку развлечение получило множество DLC. Поводом для такого хода стала распространённая практика перепродажи игр в то время. «Мы хотели создать причину, чтобы игра продолжала продаваться. Поэтому все последующие обновления доступны за отдельную плату». DLC включали новые режимы, смену дня и ночи, мотоциклы и даже новую территорию под названием Big Surf Island.

«Мы сделали много новаторских вещей, к которым причастна вся команда: художники, программисты, дизайнеры. Никто не делал столько DLC в то время». В итоге все дополнения собрали в издании Burnout Paradise: The Ultimate Box. «Мы также сделали много вещей, которые так и не вышли: у нас были самолёты, вертолёты, несколько игроков в машине и на мотоцикле, и даже испытания на Луне», — рассказывает Алекс.

Criterion продолжила работу над оживлением серии Need For Speed, привнеся в неё часть опыта из Burnout. И кроме загружаемого ответвления Burnout Crash, в серии не выходит игр уже более десяти лет. Burnout Paradise Remastered, выпущенная в 2018 году, показала хорошие продажи, но она не сильно отличается от The Ultimate Box. Фанаты, желающие испытать похожий опыт на современных системах, могут попробовать Dangerous Driving — духовный преемник, разработанный компанией Алекса Уорда Three Fields Entertainment. Также можно запустить прошлые части серии, и они прекрасно смотрятся сегодня. Пока не известно за какой гоночный франчайз EA возьмётся Codemasters. Будем надеяться, что анонс новой части легендарной серии произойдёт в ближайшее время!

Источник: RetroGamer #194

Гоночная играБоевик на колесахPCXbox 360PS3PS2PSPGCDSPS4Xbox OneSwitchiOS
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Работаю дворником, в свободное время обустраиваю квартиру, люблю видеоигры и аниме, ну и про тренировки не забываю.

2 комментария

22079119@vkontakte
Хорошо, что Revenge и Dominator вышли на xbox 360, это были самые крутые барнауты. Paradise вообще ни о чём.
209011867@vkontakte
Спасибо за отличный материал!

Добавить комментарий