Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 1

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Этим текстом я хочу открыть серию постов об истории развития инди-игр. Я не журналист и не историк, поэтому не претендую на серьёзное исследование вопроса. Я просто энтузиаст которому стала интересна определённая тема. В русскоязычном пространстве, на о ней не так много материала и я решил написать свой.  

Энтузиазм, сюрреализм и диванный кодинг

Начало разработки инди-игр трудно отследить из-за отсутствия чётких критериев для определения принадлежности к этому сегменту игр. К тому же, сам термин не использовался до начала 2000-х годов. Тем не менее, к 1970-ым годам сформировался более или менее чётко определённый центр финансово сильных разработчиков и издателей. В конце 1970-х — начале 1980-х годов коммерческий сектор индустрии видеоигр, был ориентирован на растущий рынок домашних игровых консолей(на тот момент успело выйти уже два поколения консолей и рынок делили Mattel Intellivision, Magnavox Odyssey 2 и Atari 2600. — прим. автора). Также существовала периферия состоящая из более мелких, часто непостоянных разработчиков-любителей, работающих с меньшими бюджетами и, в зависимости от обстоятельств, способных или нет распространять свои игры на широкую аудиторию. Однако домашние компьютеры по-прежнему в основном рассматривались как устройства для работы и бизнеса. Это являлось особенно верным для Великобритании, где игровые приставки не пользовались такой популярностью, как в Соединённых Штатах. Пустоту на рынке компьютерных игр начали заполнять любители, что привело к появлению ряда «диванных кодеров» оснащенные Acorns и Commodores, а также прилагаемыми к ним кодовыми книгами. Эти игры часто писались одним или двумя энтузиастами и распространялись собственными усилиями в магазинах или по почте, копировались на дискеты и ленты и обычно бесплатно распространялись среди энтузиастов, а также рекламировались в журналах, посвященных домашним компьютерам.

Одним из таких энтузиастов в 1979 году был ещё молодой и никому неизвестный Ричард Гэрриот. Он начал путь к собственному замку и полёту в космос, продавая копии своей первой ролевой игры Akalabeth в пакетах с застёжкой в местном компьютерном магазине (одна из которых оказалась в руках компании California Pacific и они предложили Гэрриоту услуги издательства).

В то время Англия оказалась плодородной почвой для появления разработчиков-любителей. Кевин Томс, программист из приморского городка Борнмут, в 1981 году выпустил Football Manager на ZX81. Игра возникла из разработанной им настольной игры об управлении футбольным клубом. Идея создания проекта была частично вдохновлена Soccerama, другой настольной игрой выпущенной в 1968 году о футбольном менеджменте. Получив в распоряжение компьютер ZX81, Томс понял, что задумка станет лучше если её реализовать в виде компьютерной игры.

Я люблю футбол. Я могу часами смотреть футбол, просто отдыхая и наблюдая за стратегией на поле. Я всегда был таким. Я всегда находил это захватывающим, и именно это я пытался передать и заставить работать как настольную игру, вынуждая игрока выигрывать игры и подниматься в лиге. Но это далеко не так хорошо в виде настольной игры. Были проблемы с подсчётом турнирной таблицы и списка матчей. Но когда у меня появился компьютер, я подумал, что смогу реализовать это правильно.

Football Manager не имел графики, это была полностью текстовая игра, что не помешало передать, очевидно, весьма успешно, игроку то, что так любил в футболе сам Томс. Три издания Football Manager были проданы тиражом около 2 миллионов копий в различных компьютерных форматах и создали жанр видеоигр, который до сих пор остаётся продаваемым, пусть и нишевым(одноимённая серия игр от издательства Sega не является прямым продолжением игры Томса и изначально выходила под именем Championship Manager. — прим. автора). При том, что в то время он имел полноценную работу и записывал копии игры на плёнки в собственной квартире.

У меня работала производственная линия. Я жил в однокомнатной квартире, магнитофон был в спальне, и он шумел, если вы помните этот шум. Я думаю, что запись игры занимала около пятнадцати минут. Я просто включал её вечером, затем шёл и смотрел телевизор, но мог слышать, когда она заканчивалась: тогда вставай, иди и надень ещё одну. Вот так всё это делалось, вставай и опять садись каждые пятнадцать минут.

Кевин Томс

Однако, настоящий дух будущей инди-индустрии, мне кажется, проявился в так называемых сюрреалистических играх, которые стали популярны в Англии в 80-ых годах. Одним из самых ярких представителей этого движения стал Мэл Краучер, архитектор из Портсмута. Дебютные игры Краучера The Bible, Can of Worms и Love and Death были первыми его попытками прорваться в сюрреалистический мир. В Can of Worms игроки использовали подушки-пердушки, чтобы вызвать у прикованного к инвалидной коляске Гитлера сердечный приступ, выполняли вазэктомии и пытались угадать, сколько воды очистит засорённый туалет короля.

Они были отвратительными, или по крайней мере, настолько же хорошими, как и то, что выходило на рынке в те дни, но вывернутыми наизнанку. Темы были откровенно глупыми с небольшим количеством пропаганды, — сказал Краучер в интервью Тристану Доновану, для книги «Replay. The History of video games». — «Sunday People»(британская бульварная воскресная газета. — прим. автора) обвинили меня в том, что я продаю детям порнографию. Отличная реклама.

Эксперименты продолжились в Pimania. Причудливом текстовом приключении, основанным на персонаже PiMan, розовом голом мультяшном человечке с выпуклым носом. Игра предлагала игрокам шанс выиграть золотые солнечные часы за 6000 фунтов стерлингов, если разгадать загадку в игре и выяснить, где и когда появится приз.

Я пытался смешать фантазию и реальность, но метод заключался в том, чтобы взять этот унылый традиционный игровой процесс и рассмешить игрока, пока выполнялись эти идиотские квесты. Поманьяки появлялись повсюду, убежденные, что справились с поисками золотых солнечных часов с алмазной безделушкой. Стоунхендж был фаворитом в день солнцестояния, Иерусалим — в канун Рождества.

Игру, кстати, до сих пор можно купить в Steam

В конце концов учитель и владелец музыкального магазина из Илкели, разгадал загадку. Он прибыл на белую лошадь, что вырезана на меловом холме Сассекс-Даунс недалеко от деревни Альфристон, 22 июля 1985 года, через три года после выхода игры, чтобы забрать приз.

Он стоял во рту лошади. У меня не хватило духу сказать, что точное местонахождение было в заднице этой лошади.

Выход в Апреле 1982 года компьютера ZX Spectrum дал новые возможности для энтузиастов и вдохнул новую жизнь сюрреалистической волне игр в Англии и заодно первый крупный успех. Им стал Manic Miner созданный Мэтью Смитом, подростком-программистом из Уолласи, Мерсисайд. По сути, это был римейк популярного американского платформера под названием Miner 2049er, но версия Смита оживлена привкусом сюрреалистичности и причудливости, с миром телефонов-мутантов и смертоносных туалетов.

Сейчас это выглядит как какой-то кислотный приход

Manic Miner стал бестселлером. На волне успеха Смит основал собственную компанию Software Projects и выпустил Jet Set Willy, еще более странный сиквел, в котором игроки столкнулись с шатающимися желе, катающимися яйцами, злыми греческими домработницами, определённо вдохновлёнными знаменитым шоу Монти Пайтона.

Причудливая игра Смита являлась только началом более широкой популярности сюрреализма среди британских геймдизайнеров. В 1984 году Питер Харрап придумал «Wanted: Monty Mole», странный взгляд на одно из самых противоречивых событий в британской истории — забастовку шахтеров. Выпущенная в разгар забастовки игра, представила главным героем крота, который ломает линии пикетов, чтобы получить уголь прямо из вымышленной секретной шахты, принадлежащей Скаргиллу(крупный профсоюзный активист, глава профсоюза шахтёров. — прим. автора). Тема вызвала широкий интерес средств массовой информации, но была скорее абсурдной, чем политической: шахта Скаргилла заполнена причудливыми врагами, такими как банки из-под лака для волос, прыгающие акулы и краны в ванной.

К волне сюрреализма присоединился тогда уже коммерчески успешный разработчик Джефф Минтер. Для этого он основал Llamasoft и начал выпускать игры, в которых пытался сочетать всё что ему нравилось: световые шоу Pink Floyd, пушистые жвачные животные и спиномозговые шутеры, такие как Defender и Tempest.

Минтер быстро стал культовым персонажем благодаря таким играм, как «Attack of the Mutant Camels», психоделическом шутере, в котором игроки сражаются с гигантскими верблюдами, и «Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time», где лама, извергающая лазер, должна убивать пауков, прежде чем они превращаются в долгоносиков-убийц.

Это выглядело странно даже на обложке

Овцы, ламы, жирафы и верблюды стали неотъемлемой частью его творчества.

Мне просто очень понравились эти животные, и в следующее мгновение я уже звонил в Llamasoft, чтобы начать добавлять животных в игру, так как это имело смысл. Это, безусловно, отличало нас — обычно мы были единственными, кто вводил модели овец в натуральную величину на экран компьютера. Игра Llamasoft без овечек была бы довольно странной.

Не говоря уже о самой игре

Не только Англией единой жил диванный кодинг и энтузиазм у разработчиков. В 1982 году вышла игра под названием «Alien Garden» за авторством двух американцев Берни Де Ковена и Джарона Ланье. Геймплей проходит в мире с боковой прокруткой, покрытом 24 различными видами кристаллических цветов, напоминающих гипсовые. Игрок управляет эмбрионом животного, который растет, выживает и размножается на протяжении 20 поколений. Основная сложность обусловлена тем, что в игре отсутствие обучение или какие-либо инструкции. Таким образом, нужно использовать методы проб и ошибок, чтобы определить, какие цветы съедобны, какие цветы сжимаются или растут при укусе, а какие цветы смертельны или взрываются при прикосновении. По мере увеличения счета внутри игры нужно приближаться все ближе и ближе к порой смертоносным хрустальным цветам. Игрок может использовать хвост, жало или крылья организма, чтобы столкнуться с ними или иным образом вступить с ними в контакт. Чтобы интерес к игре и сохранять дух исследователя, поведение цветов меняется каждый раз, когда начинается новая игра.

Выживалка-рогалик без насилия. Игровой артхаус как он есть

В интервью Джесперу Юулу которое Де Ковен, дал в 2017 году, он описал начало 1980-х следующим образом:

Когда я впервые начал делать видеоигры, это было прекрасно, потому что это было так ново, и существовало немного критериев для определения того, что может считаться успешной видеоигрой. У меня была огромная свобода. Я мог бесконечно тренировать своё воображение, что для меня было большим источником удовольствия. Это было похоже на путешествие, на какой-то психоделический опыт, просто сидеть с закрытыми глазами и представлять все эти взаимодействия, происходящие на экране. Alien Garden был одним из таких опытов. Это дало мне возможность бросить вызов многим предубеждениям о том, какой должна быть игра. Alien Garden была игрой, в которой не было насилия и действительно не было врагов. Все трудности были те, которые ты выбрал сам.

Подобные мысли были близки так же авторам приключенческих игр 1980-х годов. Стоит вспомнить такую компанию как Infocom, чьи игры часто рекламировались как альтернатива для мыслящих людей экшен-ориентированным играм. В знаменитой рекламе 1983 года превозносится текстовый характер их игр:

Мы рисуем нашу графику из безграничных образов вашего воображения — технология настолько мощная, что по сравнению с ней любое изображение, когда-либо появляющееся на экране, выглядит как граффити..... Присоединяйтесь к Infocom. Только слова. Никаких граффити.

Понятно, что графика предназначалась для детей, а игры Infocom — для образованных взрослых. Текстовые приключения вымерли в своём коммерческом виде в начале 1990-х, но живут и по сей день в различных вариациях так называемого interactive fiction.

Но не взирая на то, чего хотели Де Ковен и Infocom реальность вносила свои коррективы, в индустрию в целом и зарождающейся инди сегмент в частности. Этой корректировкой послужила семейная пара по имени Кен и Роберта Уильямс, в 1980 году создавшие компанию под названием Sierra On-Line. Они вместе работали над созданием простых приключенческих игр, таких как Mystery House. В игре использовался текстовой ввод для управления персонажем, но использование графической составляющей, представляющей собой белые статичные векторные рисунки на чёрном фоне, сделало игру несомненным прорывом в индустрии. То, что считалось изначально хобби-проектом, было продано более 10 000 копий только по почте. Вместе с переизданием в 1982 году, по всему миру было продано 80 000 единиц, что превратило её в одну из самых продаваемых игр того времени. В 1984 им не только удалось повторить свой успех проекте под названием Kings Quest, который стал визитной карточкой компании, но и ввести одну из главных инноваций: создать интерпретатор приключенческих игр — то, что мы сейчас назвали бы игровым движком, — который позволил разделить труд между программистами и дизайнерами игр.

Для современного игрока такое вполне можно подавать как хоррор

К 1990-м годам индустрия видеоигр настолько укоренилась, что между разработчиками-любителями и обычными компаниями образовалась пропасть. Отчасти это произошло из-за роста бюджетов, а рост бюджетов стал возможен только благодаря изменениям в методах разработки игр.

Там, где раньше предполагалось, что игра обязательно создаётся одним или двумя людьми, движок, по сути, работает как программная абстракция, которая позволяет геймдизайнерам, художникам-графикам, программистам и тем, кто выполняет другие роли, параллельно вносить свой вклад в игру. Это позволило командам видеоигр расти.

Скорость с которой росла и развивалась индустрия того времени многих застала врасплох: Крис Кроуфорд один из самых авторитетных теоретиков геймдизайна того времени работающий в Atari, сказал в 1984 году:

Мы почти прошли тот период, когда любители могли создать игру, которая имела бы коммерческую перспективу. Закрепится в этом деле намного легче, чем сюда попасть. Если вы хотите делать игру, делайте ее для удовольствия, но не пытайтесь заниматься игровым дизайном, чтобы заработать какие-то деньги. Шансы настолько против вас, что я не хотел бы никому желать такого горя.

PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Pacha
Неплохо написано, надо только исправить несколько ошибок в пунктуации, а так — жду продолжение! Русские игры первой половины 90х чаще всего были такими же инди-проектами, и среди них были отличные увлекательные проекты!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

«Бумажные города»: почему картографы десятилетиями рисуют места, которых не существует

Представьте такую ситуацию: вы едете по навигатору вглубь штата Нью-Йорк, ищете небольшой городок под названием Эглоу. Карта уверенно ведет вас к пересечению двух дорог, обещая заправку и пару...

Инженеры поместили волонтера в комнату с сотнями комаров, чтобы создать самую точную модель их охоты

Комары вида Aedes aegypti являются переносчиками тяжелых заболеваний, таких как желтая лихорадка, лихорадка денге и вирус Зика. Ежегодно эти болезни приводят к летальным исходам по всему миру....

Край миллиона молний: почему небо над озером Маракайбо никогда не бывает спокойно

На данный момент Венесуэла, конечно, не самое гостеприимное место, но в нем есть одна локация, которую просто невозможно пропустить, ведь второго такого феномена на всей нашей голубой планете не...

До остывания Вселенной привычной гравитации не существовало: как новая квантовая модель избавила Большой взрыв от сингулярности

Общая теория относительности Альберта Эйнштейна до сих пор остается самым точным инструментом для описания гравитации на макроскопическом уровне. Она безошибочно рассчитывает орбиты планет,...

Кварцевые часы, которые остроумно имитируют механические: обзор «винтажной» модели Undone

Если рассмотреть ассортимент этого бренда, то станет очевидно: вдохновение Undone черпает в винтажных часах. И, справедливости ради, у него получается. Компания точно попадает в цвет,...

Обзор соковыжималки для цитрусовых RAWMID Mini RMJ-02: апельсиновый сок дома за 20 секунд

Свежевыжатый сок в домашних условиях — это не только полезно, но и довольно просто, а с соковыжималкой RAWMID Mini RMJ-02 процесс становится ещё и по-настоящему быстрым и удобным. В этом...