Инди-игры: от прошлого к настоящему. Часть 1

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Прочее | Компьютерные и мобильные игры

Этим текстом я хочу открыть серию постов об истории развития инди-игр. Я не журналист и не историк, поэтому не претендую на серьёзное исследование вопроса. Я просто энтузиаст которому стала интересна определённая тема. В русскоязычном пространстве, на о ней не так много материала и я решил написать свой.  

Энтузиазм, сюрреализм и диванный кодинг

Начало разработки инди-игр трудно отследить из-за отсутствия чётких критериев для определения принадлежности к этому сегменту игр. К тому же, сам термин не использовался до начала 2000-х годов. Тем не менее, к 1970-ым годам сформировался более или менее чётко определённый центр финансово сильных разработчиков и издателей. В конце 1970-х — начале 1980-х годов коммерческий сектор индустрии видеоигр, был ориентирован на растущий рынок домашних игровых консолей(на тот момент успело выйти уже два поколения консолей и рынок делили Mattel Intellivision, Magnavox Odyssey 2 и Atari 2600. — прим. автора). Также существовала периферия состоящая из более мелких, часто непостоянных разработчиков-любителей, работающих с меньшими бюджетами и, в зависимости от обстоятельств, способных или нет распространять свои игры на широкую аудиторию. Однако домашние компьютеры по-прежнему в основном рассматривались как устройства для работы и бизнеса. Это являлось особенно верным для Великобритании, где игровые приставки не пользовались такой популярностью, как в Соединённых Штатах. Пустоту на рынке компьютерных игр начали заполнять любители, что привело к появлению ряда «диванных кодеров» оснащенные Acorns и Commodores, а также прилагаемыми к ним кодовыми книгами. Эти игры часто писались одним или двумя энтузиастами и распространялись собственными усилиями в магазинах или по почте, копировались на дискеты и ленты и обычно бесплатно распространялись среди энтузиастов, а также рекламировались в журналах, посвященных домашним компьютерам.

Одним из таких энтузиастов в 1979 году был ещё молодой и никому неизвестный Ричард Гэрриот. Он начал путь к собственному замку и полёту в космос, продавая копии своей первой ролевой игры Akalabeth в пакетах с застёжкой в местном компьютерном магазине (одна из которых оказалась в руках компании California Pacific и они предложили Гэрриоту услуги издательства).

В то время Англия оказалась плодородной почвой для появления разработчиков-любителей. Кевин Томс, программист из приморского городка Борнмут, в 1981 году выпустил Football Manager на ZX81. Игра возникла из разработанной им настольной игры об управлении футбольным клубом. Идея создания проекта была частично вдохновлена Soccerama, другой настольной игрой выпущенной в 1968 году о футбольном менеджменте. Получив в распоряжение компьютер ZX81, Томс понял, что задумка станет лучше если её реализовать в виде компьютерной игры.

Я люблю футбол. Я могу часами смотреть футбол, просто отдыхая и наблюдая за стратегией на поле. Я всегда был таким. Я всегда находил это захватывающим, и именно это я пытался передать и заставить работать как настольную игру, вынуждая игрока выигрывать игры и подниматься в лиге. Но это далеко не так хорошо в виде настольной игры. Были проблемы с подсчётом турнирной таблицы и списка матчей. Но когда у меня появился компьютер, я подумал, что смогу реализовать это правильно.

Football Manager не имел графики, это была полностью текстовая игра, что не помешало передать, очевидно, весьма успешно, игроку то, что так любил в футболе сам Томс. Три издания Football Manager были проданы тиражом около 2 миллионов копий в различных компьютерных форматах и создали жанр видеоигр, который до сих пор остаётся продаваемым, пусть и нишевым(одноимённая серия игр от издательства Sega не является прямым продолжением игры Томса и изначально выходила под именем Championship Manager. — прим. автора). При том, что в то время он имел полноценную работу и записывал копии игры на плёнки в собственной квартире.

У меня работала производственная линия. Я жил в однокомнатной квартире, магнитофон был в спальне, и он шумел, если вы помните этот шум. Я думаю, что запись игры занимала около пятнадцати минут. Я просто включал её вечером, затем шёл и смотрел телевизор, но мог слышать, когда она заканчивалась: тогда вставай, иди и надень ещё одну. Вот так всё это делалось, вставай и опять садись каждые пятнадцать минут.

Кевин Томс

Однако, настоящий дух будущей инди-индустрии, мне кажется, проявился в так называемых сюрреалистических играх, которые стали популярны в Англии в 80-ых годах. Одним из самых ярких представителей этого движения стал Мэл Краучер, архитектор из Портсмута. Дебютные игры Краучера The Bible, Can of Worms и Love and Death были первыми его попытками прорваться в сюрреалистический мир. В Can of Worms игроки использовали подушки-пердушки, чтобы вызвать у прикованного к инвалидной коляске Гитлера сердечный приступ, выполняли вазэктомии и пытались угадать, сколько воды очистит засорённый туалет короля.

Они были отвратительными, или по крайней мере, настолько же хорошими, как и то, что выходило на рынке в те дни, но вывернутыми наизнанку. Темы были откровенно глупыми с небольшим количеством пропаганды, — сказал Краучер в интервью Тристану Доновану, для книги «Replay. The History of video games». — «Sunday People»(британская бульварная воскресная газета. — прим. автора) обвинили меня в том, что я продаю детям порнографию. Отличная реклама.

Эксперименты продолжились в Pimania. Причудливом текстовом приключении, основанным на персонаже PiMan, розовом голом мультяшном человечке с выпуклым носом. Игра предлагала игрокам шанс выиграть золотые солнечные часы за 6000 фунтов стерлингов, если разгадать загадку в игре и выяснить, где и когда появится приз.

Я пытался смешать фантазию и реальность, но метод заключался в том, чтобы взять этот унылый традиционный игровой процесс и рассмешить игрока, пока выполнялись эти идиотские квесты. Поманьяки появлялись повсюду, убежденные, что справились с поисками золотых солнечных часов с алмазной безделушкой. Стоунхендж был фаворитом в день солнцестояния, Иерусалим — в канун Рождества.

Игру, кстати, до сих пор можно купить в Steam

В конце концов учитель и владелец музыкального магазина из Илкели, разгадал загадку. Он прибыл на белую лошадь, что вырезана на меловом холме Сассекс-Даунс недалеко от деревни Альфристон, 22 июля 1985 года, через три года после выхода игры, чтобы забрать приз.

Он стоял во рту лошади. У меня не хватило духу сказать, что точное местонахождение было в заднице этой лошади.

Выход в Апреле 1982 года компьютера ZX Spectrum дал новые возможности для энтузиастов и вдохнул новую жизнь сюрреалистической волне игр в Англии и заодно первый крупный успех. Им стал Manic Miner созданный Мэтью Смитом, подростком-программистом из Уолласи, Мерсисайд. По сути, это был римейк популярного американского платформера под названием Miner 2049er, но версия Смита оживлена привкусом сюрреалистичности и причудливости, с миром телефонов-мутантов и смертоносных туалетов.

Сейчас это выглядит как какой-то кислотный приход

Manic Miner стал бестселлером. На волне успеха Смит основал собственную компанию Software Projects и выпустил Jet Set Willy, еще более странный сиквел, в котором игроки столкнулись с шатающимися желе, катающимися яйцами, злыми греческими домработницами, определённо вдохновлёнными знаменитым шоу Монти Пайтона.

Причудливая игра Смита являлась только началом более широкой популярности сюрреализма среди британских геймдизайнеров. В 1984 году Питер Харрап придумал «Wanted: Monty Mole», странный взгляд на одно из самых противоречивых событий в британской истории — забастовку шахтеров. Выпущенная в разгар забастовки игра, представила главным героем крота, который ломает линии пикетов, чтобы получить уголь прямо из вымышленной секретной шахты, принадлежащей Скаргиллу(крупный профсоюзный активист, глава профсоюза шахтёров. — прим. автора). Тема вызвала широкий интерес средств массовой информации, но была скорее абсурдной, чем политической: шахта Скаргилла заполнена причудливыми врагами, такими как банки из-под лака для волос, прыгающие акулы и краны в ванной.

К волне сюрреализма присоединился тогда уже коммерчески успешный разработчик Джефф Минтер. Для этого он основал Llamasoft и начал выпускать игры, в которых пытался сочетать всё что ему нравилось: световые шоу Pink Floyd, пушистые жвачные животные и спиномозговые шутеры, такие как Defender и Tempest.

Минтер быстро стал культовым персонажем благодаря таким играм, как «Attack of the Mutant Camels», психоделическом шутере, в котором игроки сражаются с гигантскими верблюдами, и «Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time», где лама, извергающая лазер, должна убивать пауков, прежде чем они превращаются в долгоносиков-убийц.

Это выглядело странно даже на обложке

Овцы, ламы, жирафы и верблюды стали неотъемлемой частью его творчества.

Мне просто очень понравились эти животные, и в следующее мгновение я уже звонил в Llamasoft, чтобы начать добавлять животных в игру, так как это имело смысл. Это, безусловно, отличало нас — обычно мы были единственными, кто вводил модели овец в натуральную величину на экран компьютера. Игра Llamasoft без овечек была бы довольно странной.

Не говоря уже о самой игре

Не только Англией единой жил диванный кодинг и энтузиазм у разработчиков. В 1982 году вышла игра под названием «Alien Garden» за авторством двух американцев Берни Де Ковена и Джарона Ланье. Геймплей проходит в мире с боковой прокруткой, покрытом 24 различными видами кристаллических цветов, напоминающих гипсовые. Игрок управляет эмбрионом животного, который растет, выживает и размножается на протяжении 20 поколений. Основная сложность обусловлена тем, что в игре отсутствие обучение или какие-либо инструкции. Таким образом, нужно использовать методы проб и ошибок, чтобы определить, какие цветы съедобны, какие цветы сжимаются или растут при укусе, а какие цветы смертельны или взрываются при прикосновении. По мере увеличения счета внутри игры нужно приближаться все ближе и ближе к порой смертоносным хрустальным цветам. Игрок может использовать хвост, жало или крылья организма, чтобы столкнуться с ними или иным образом вступить с ними в контакт. Чтобы интерес к игре и сохранять дух исследователя, поведение цветов меняется каждый раз, когда начинается новая игра.

Выживалка-рогалик без насилия. Игровой артхаус как он есть

В интервью Джесперу Юулу которое Де Ковен, дал в 2017 году, он описал начало 1980-х следующим образом:

Когда я впервые начал делать видеоигры, это было прекрасно, потому что это было так ново, и существовало немного критериев для определения того, что может считаться успешной видеоигрой. У меня была огромная свобода. Я мог бесконечно тренировать своё воображение, что для меня было большим источником удовольствия. Это было похоже на путешествие, на какой-то психоделический опыт, просто сидеть с закрытыми глазами и представлять все эти взаимодействия, происходящие на экране. Alien Garden был одним из таких опытов. Это дало мне возможность бросить вызов многим предубеждениям о том, какой должна быть игра. Alien Garden была игрой, в которой не было насилия и действительно не было врагов. Все трудности были те, которые ты выбрал сам.

Подобные мысли были близки так же авторам приключенческих игр 1980-х годов. Стоит вспомнить такую компанию как Infocom, чьи игры часто рекламировались как альтернатива для мыслящих людей экшен-ориентированным играм. В знаменитой рекламе 1983 года превозносится текстовый характер их игр:

Мы рисуем нашу графику из безграничных образов вашего воображения — технология настолько мощная, что по сравнению с ней любое изображение, когда-либо появляющееся на экране, выглядит как граффити..... Присоединяйтесь к Infocom. Только слова. Никаких граффити.

Понятно, что графика предназначалась для детей, а игры Infocom — для образованных взрослых. Текстовые приключения вымерли в своём коммерческом виде в начале 1990-х, но живут и по сей день в различных вариациях так называемого interactive fiction.

Но не взирая на то, чего хотели Де Ковен и Infocom реальность вносила свои коррективы, в индустрию в целом и зарождающейся инди сегмент в частности. Этой корректировкой послужила семейная пара по имени Кен* и Роберта Уильямс, в 1980 году создавшие компанию под названием Sierra On-Line. Они вместе работали над созданием простых приключенческих игр, таких как Mystery House. В игре использовался текстовой ввод для управления персонажем, но использование графической составляющей, представляющей собой белые статичные векторные рисунки на чёрном фоне, сделало игру несомненным прорывом в индустрии. То, что считалось изначально хобби-проектом, было продано более 10 000 копий только по почте. Вместе с переизданием в 1982 году, по всему миру было продано 80 000 единиц, что превратило её в одну из самых продаваемых игр того времени. В 1984 им не только удалось повторить свой успех проекте под названием Kings Quest, который стал визитной карточкой компании, но и ввести одну из главных инноваций: создать интерпретатор приключенческих игр — то, что мы сейчас назвали бы игровым движком, — который позволил разделить труд между программистами и дизайнерами игр.

Для современного игрока такое вполне можно подавать как хоррор

К 1990-м годам индустрия видеоигр настолько укоренилась, что между разработчиками-любителями и обычными компаниями образовалась пропасть. Отчасти это произошло из-за роста бюджетов, а рост бюджетов стал возможен только благодаря изменениям в методах разработки игр.

Там, где раньше предполагалось, что игра обязательно создаётся одним или двумя людьми, движок, по сути, работает как программная абстракция, которая позволяет геймдизайнерам, художникам-графикам, программистам и тем, кто выполняет другие роли, параллельно вносить свой вклад в игру. Это позволило командам видеоигр расти.

Скорость с которой росла и развивалась индустрия того времени многих застала врасплох: Крис Кроуфорд один из самых авторитетных теоретиков геймдизайна того времени работающий в Atari, сказал в 1984 году:

Мы почти прошли тот период, когда любители могли создать игру, которая имела бы коммерческую перспективу. Закрепится в этом деле намного легче, чем сюда попасть. Если вы хотите делать игру, делайте ее для удовольствия, но не пытайтесь заниматься игровым дизайном, чтобы заработать какие-то деньги. Шансы настолько против вас, что я не хотел бы никому желать такого горя.

  • * — Кен Даниил Олегович признан иностранным агентом
PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Pacha
Неплохо написано, надо только исправить несколько ошибок в пунктуации, а так — жду продолжение! Русские игры первой половины 90х чаще всего были такими же инди-проектами, и среди них были отличные увлекательные проекты!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Компактный размер, «шумодав» для звонков и музыки и даже беспроводная зарядка в боксе. Обзор TWS-гарнитуры GoGadget CityBuds S (HC004)

Компания GoGadget представила довольно необычные беспроводные наушники. Это очень компактные, без выступающей ножки наушники, которые помещаются в ушной проход. Они почти чувствуются в момент...

Как выбрать кухонные весы: критерии и советы

Современные кухонные весы отличаются отнюдь не только дизайном, но и способны совмещать в себе полезные функции. В этой статье я расскажу, какие разновидности весов существуют, и на что стоит...

Почему на первых этажах пятиэтажных «хрущёвок» не было балконов

«Хрущёвки» — одни из самых многочисленных типовых жилых построек на территории России, которые появились в советское время, они известны своими характерными панельными пятиэтажными...

Обзор тонкого ноутбука Ninkear N15 Air с процессором Intel N95

Недавно Ninkear выпустили свой новый ноутбук под названием N15 Air, основными достоинствами которого стали компактность и низкая цена, но также в рекламных материалах выделяют хорошую автономность...

Обзор приложения от Beeline — Семья рядом: держим контроль за детьми и близкими

Приложение «Семья рядом» от Билайн — это удобный инструмент для отслеживания местоположения членов семьи и обеспечения их безопасности. Оно использует данные GPS, Wi-Fi и сотовых вышек...