«Игры для проживания»: почему мы играем в игры Тодда Говарда

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Идёт первая неделя релиза Starfield (хоть это и ранний доступ). Продюссер Тодд Говард говорил об этой игре, как о той, которую он мечтал сделать чуть ли не с самого прихода в Bethesda. Насколько сильно он слукавил — неизвестно, но если верить его интервью, то он делал «игру, в которую я сам хочу сыграть» (чувствуете влияние Свена? 😊) Вот только на раннем доступе непонятно, действительно ли Тодд хочет играть в столь пресную и забагованную версию Fallout 4 в жанре…

Источник: printbar.ru

Поднимать дискуссию является ли Starfield лучше Fallout 4 и Skyrim я не стану т.к. я не делал предзаказы и пиратских версий не качал. Я всё ещё отхожу от экстаза Baldur's Gate 3 и пытаюсь найти людей для совместного прохождения (такова доля человека, с которым не хотят играть твои друзья ☹). Но учитывая портфолио данной компании за последние 12-20 лет, то можно увидеть такое явление, при котором людям не интересно играть в игры Bethesda, людям интересно жить в играх Bethesda. Задайтесь вопросом сколько раз вы прошли кампанию и прочий сюжет. Лично я помню лишь 2 прохождения Skyrim из 7, где я победил Алдуина (в остальных я просто забил). В Fallout 4 ситуация ещё печальнее: за 300-400 часов прохождения на релизе, я ни разу не закрыл основной сюжет (причина та же).

Вообще, к данному типу игр можно приписать чуть ли не все игры Bethesda, но пиком данного гейм-дизайнерского решения можно считать TES: Skyrim и Fallout 4, где основной геймплей в стиле Dungeon Crawler/Action RPG обильно разбавляется другими механиками и даже жанрами, из-за чего данные проекты можно назвать «мультижанрами» — солянкой их разных жанров.

Мешают ли посторонние механики основному концепту игры? Вовсе нет! Как бы мы ни ругали Тодда, но к счастью, у него есть понимание того, что все эти механики не должны содержать в себе принудительного характера. Ты можешь пройти игру, потратить 20-40 часов на прохождение квестов и самой игры, после чего ты смело её удалишь и поставишь 7 из 10 с отзывом «обычное приключение от Тодда». Но в данном случае есть один нюанс: пройдя сюжет, мы сыграем игру не от гейм-директора Bethesda, а от сценариста-аутсорсера, который просто продал разработчикам сырой огрызок и его не просили отшлифовать свою писанину.

P.S.

Тут я сразу вспоминаю недавнее интервью iXBT. games с нарративным сценаристом, после чего становится понятно, что сюжет сценаристам Bethesda явно плевать на эти правила ведения истории и они пишут то, что им нравится и может выдать их скудоумие…

Что такое «игра от Тодда»?

Стоит снова повториться: современные игры Bethesda — это жанровая солянка, где каждому придётся по вкусу что-то своё и благодаря одному, он сможет полюбить всё остальное. По такой логике строятся игры Bethesda. Из-за сильной экономии на сюжете, разработчики концентрируют своё внимание на многих других игровых механиках, которые должны сделать игру интересной и затягивающей на сотни часов.

Опциональные механики игры превращают относительно унылое прохождение на 20-40 часов в прохождение с некоторыми выдуманными вами целями на 100-1000 часов медитативного геймплея. Множество блогеров говорят вам, что в ролевых приключениях эти механики не нужны, упрекая разработчиков в том, что они тратят ресурсы на что угодно, но не на саму игру. Особенно сильно упрекают за то, что они делают с франшизой Fallout, но это совсем другая история. Но нужно понимать, что с самого основания студии, игры Bethesda никогда не славились своими сюжетами, из-за чего упрёк фанатов выглядит весьма странным, т.к. они делают то, что могут лучше всего: приключение в открытом мире с огромным набором механик, которым зайдёт 20-33% сообщества, а остальные 67-80% проникнутся ими лишь со временем.

Но помимо всех этих игровых «новшеств», есть ещё один технический аспект, который показывает вам, что это «игра от Тодда» и имя ему моды. Уже 20 лет, с релиза Morrowind разработчики используют один и тот же движок GameBryo, который потом видоизменился в Creation Engine, а вслед за ним, в Creation Engine 2. За это время, сообщество игр Bethesda стало одним из немногих, где обычные игроки, которые раздобыли редактор движка, стараются чинить проекты и делать новые сюжеты, новые механики и даже новые игры! Таким образом, игры от Bethesda могут стать хорошим учебным пособием для начинающих гейм-дизайнеров.

Главным примером является модификация Fallout: the Frontier. Отвратительный сюжет, от которого хочется блевать, но с невероятно богатым гейм-дизайном, который был реализован на старой версии движка.
Автор: aerysthemaddovahking Источник: www.nexusmods.com

Кстати, в сети вы можете заметить кучу негодования со стороны инфлюенсеров, что вместо развития отсталого движка, надо переходить на другой, более совершенный. Нужно отметить, что данное мнение является абсолютно ошибочным. Тот же Unreal Engine 5 соткан на основе прошлой версии. Сегодня мы уже видим, что переход с одной основы на другую чревато жуткими затратами в человеческом капитале, из-за чего мы получаем то… ну короче вот это:

Короче говоря, в умелых руках программистов, любой отсталый движок может превратиться в передовой, опережающий конкурентов и поколения. Вопрос лишь в том, насколько эффективно пользовались дизайнеры Starfield. Учитывая количество загрузочных экранов, можно предположить, что эту игру делали неучи.

Сетевые «игры от Тодда»

Отдельного упоминания стоят ещё одна игра эпохи «позднего» Тодда: Fallout 76. The Elder Scrolls: Online в расчёт не берётся т.к. этот проект занималась другая студия. F76 — это всё та же попытка Тодда сделать очередной мультижанровый продукт, но в который будут играть множества игроков и все будут заниматься совершенно разными делами. Как экспериментальный проект — это довольно смелое и интересное решение. Правда у экспериментов, как и у любого проекта есть свойство проваливаться. Если прошлые игры давали какой-никакой, но сюжет и мы пытались втянуться в него (как бы тяжело это нам не давалось)! В онлайновом Fallout сюжет был ещё хуже. Особенно отвратно было из-за того, что эти самые квесты давались голозаписями и сутью этих заданий были «найти следующую голозапись». К счастью, активностей в данной игре было так же много, но в них кроется один большой нюанс, который делал эту игру только хуже. Дело в том, что разработчики на самом старте рекламировали игру со слоганом: «Развлеки себя сам!»

P.S. Я знаю, что сейчас ситуация стала намного лучше, но это не изменяет того факта, что было на старте и какую часть аудитории она потеряла.

Любовный отель-ловушка
Источник: ixbt.games

При всём этом, в данной концепции почти полностью исчезла механика модов. Creation Club не в счёт — это не моды, а жалкие DLC с целью «прогрева гоев». На её место пришли элементы любой другой MMO: донатный магазин, адский гринд и лутбоксы с навыками для своего персонажа.

Автор: Nikita_Ivch Источник: www.goha.ru

Сегодня не получится сказать сколько человек играет в данный проект. Разработчики могут выдавать абсолютно любую цифру, и журналисты будут публиковать её на своих ресурсах, не думая о том насколько это правда, но если смотреть различные сообщества по данной игре, то можно убедиться, что даже у этого мутанта есть своя хардкорная аудитория.

Каков итог?

Итог следующий: игры Тодда Говарда — это игры не про сюжет, а про геймплей. Но не тот геймплей, как в DOOM, где творится регулярная бойня, а медитативный, где каждому игроку найдётся своя нишевая механика. Это не оправдывает убогость сценария, слабость вариатиности повествования и средний боевой геймплей, но и не портит её, так как это остаётся лишь опцией, которую вы можете осваивать, если вам такое интересно. Но из всех этих опций, самой большой и великолепной является открытость «чудо-движка», благодаря которому обычные люди раскрывают себя как гейм-дизайнеры. Как итог, мы имеет то, что игры Тодда Говарда — это кладезь жизненных историй игроков, а не какие-то приключения про убийства драконов и поиски родственников.

Источник: twitter.com
ШутерПриключенческий боевикПриключенческая играPCXbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Мамкин экономист, диванный аналитик и будущий эффективный менеджер! Изначально хотел писать статьи на тему геймдева, экономики и денег, а в итоге пишу обо всём, кроме экономики и денег… А ещё я идейный пират и считаю, что каждый уважающий себя потребитель должен иметь право пользоваться программами и играть в игры до того, как окончательно решат купить его.

5 комментариев

117447984906577952455@google
It's just work. Надеюсь из-за ТЕС6 они не забросят старфилд, сюда нужно еще многое привнести минимум 2-3 крупых ДЛЦ.
Главное кринж не разводить, как IXBT и сравнивать Экшн игру Mass Effect со Старфилд. Я писец ржал от этой тупости, произнесенное с серьезными лицами. Можно конечно сравнить с Андромедой, но я уже не помню, как там организован космос. ME можно сравнить с StarWars Fallen Order/Survivor, да даже c ГоВ.
DanyaShepard
Ну это беларусы))) Они любят повкидывать всякие заявления, чтобы их мнение не было похоже на мнение других авторов. Надо же как-то аудиторию завлекать :3
Maskot
Насчет фронтира поддерживаю: лоси принесут срайк или колду с собой везде.
107350562804134031821@google
Я в свое время Скайрим на релизе не оценил. Час поиграл и удалил. Потом уже, через года три, решил снова попробовать и удивился. На год точно подсел, раз 10 начинал новую игру. Прошел сюжет только один раз, а все остальные играл за разные классы, и был приятно удивлен, что игра раскрывается и играется по иному. Очень полюбил играть за мага, совершенно другой стиль прохождения, чем за война, лучника. Тогда то я и полюбил игры Тодда.
От Стафилда ожидал большего, но через денек стримов мне игра понравилась, жаль что нет перевода на консоли, поэтому сам играть в нее желания нет. Минус беседки и майкам за такой плевок.
S
Меня интересует есть ли дух приключения или нет. Можно идти по дороге, неожиданно получить проблемы себе на голову и разгребать их потом 2 часа, как это было в предыдущих частях?

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Два знака «Пешеходный переход»: в чем различия и какие штрафы грозят нарушителям

В российских правилах дорожного движения есть два знака, которые часто становятся причинами штрафов и ДТП. Их путают водители-новички, а пешеходы уверенно начинают переходить дорогу в неположенном...

Сбой онлайн-сервисов банка ВТБ 8 мая: дело житейское, а вот отработка негатива – что-то новенькое

Банковский бизнес — сфера суровая и консервативная: там до сих пор в костюмах все ходят. Особенно если говорить про крупные банки, где заорганизовано и расписано вообще всё. Почему...

Правила взаимовыручки на трассе: как жестами показать водителю, что у него спущено колесо или открыт багажник

На дороге существуют определенные общепринятые правила и, если вы в пути увидели, что у попутного автомобиля имеются проблемы, например, у него спущено колесо или открыт багажник, то следует дать...

Распространенные неисправности тостеров: как их избежать, профилактика поломок

Электрические тостеры — незаменимые помощники на кухне, обеспечивающие быстрые и хрустящие тосты. Однако, как и любая техника, они не застрахованы от поломок. В этой статье рассмотрим...

Избирательно выгодная нестабильность: парадокс, который движет прогрессом

В мире науки возникло предположение, что нестабильность может быть не случайным дефектом, а необходимым условием для жизни и эволюции. Джон Тауэр, профессор биологических наук в USC Dornsife,...

Зачем нужны светофоры в пустыне Китая для верблюдов

В Китайской провинции Gānsù появились довольно необычные светофоры, предназначенные для регулировки движения верблюдов в пустыне. Новшество должно решить проблему пробок в туристическом регионе в...