И вновь фанаты негодуют: обзор игры DOOM: The Dark Ages

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Выход практически каждой части DOOM, начиная с тайтла 2004-го года, сопровождался фанатскими причитаниями и негодованием. Критике подвергалось всё: изменения в геймплее, смена жанра, скорость игры и многое, многое другое.


Такая же участь постигла и новинку. Ещё на моменте появления первых трейлеров фанаты начали выражать свои скромные опасения. Мол, DOOM уже совсем не «торт». Однако студия id Software так не считает.

Автор: id Software Источник: store.steampowered.com

Разработчики, в очередной раз, показали, что им есть чем удивить. Стоит отдать команде должное, ведь они экспериментируют в рамках франшизы, и развивают свои проекты, не устраивая бесконечной дойки с использованием громкого имени.

Новый DOOM: The Dark Ages всё также предлагает игрокам устроить демоническое побоище. Думгай по-прежнему образец пафоса, маскулинности, и крутизны. Только теперь мясорубка происходит в другом сеттинге, и с иными механиками. Пройдемся по всему по порядку.

Выберите свой уровень хардкора

Как уверяли разработчики, новинка будет сильно разниться со своими предшественниками. И их слова подтвердились ещё до того, как, собственно, игроки приступили к прохождению.

Нововведения заметны уже на этапе выбора сложности. Как и всегда, присутствует пять базовых вариантов, но в этот раз добавили ещё один режим — «Пандемониум». От «Абсолютного кошмара» он отличается тем, что даёт возможность перезапустить уровень при наличии печати жизни. Нет таковой — всё, Game Over.


Автор: id Software Источник: store.steampowered.com

Но не только уровнем сложности разработчики удивили игроков. Помимо них, присутствует гибкая подстройка параметров. Например, можно сделать мобов более агрессивными или пассивными, определить частоту урона, и многое другое. Даже настройка динамики присутствует. Получается идеальный DOOM для каждого геймера.

Пролог присутствует

Выбрав сложность, и установив желаемые параметры, мы переходим к самой игре. И здесь, опять же, разработчики смогли отличиться.

В 2016-м и Eternal вступительные ролики были короткими, не больше пары минут. В Dark Ages пролог довольно длинный, подробный, рассказывающий о событиях, произошедших после DOOM 64.

Автор: id Software Источник: store.steampowered.com

Стоит напомнить, что новинка является предысторией версии 2016-го года. Нам показали, что Думгай попал в Аргент — мир, осаждаемый демонами. Бывший морпех присоединился к Ночным Стражам (формально), при этом став марионеткой Творцов и, одновременно, их мощнейшим орудием.

Тяжелая артиллерия

Вступление закончилось, игроки вдохновлены и разогреты. Самое время перейти к наступлению на демонические орды.

Первое, что бросается в глаза — Палач стал значительно медленнее. Он уже не тот резвый спринтер из Eternal. Если описывать нового Думгая, то лучше всего подойдет слово «танк». Его передвижения довольно тяжелы, но не настолько, как демонстрировали в трейлерах.

Автор: id Software Источник: store.steampowered.com

Пусть теперь нельзя скакать по всей арене, выписывая кульбиты, но какие-то примочки имеются. Разработчики добавили спринт, с помощью которого можно набрать ускорение, и прыгнуть значительно дальше.

Опять же, в Eternal Палач просто приземлялся, словно перышко. В The Dark Ages его «вес» буквально чувствуется. Место приземления покрывается трещинами, и раздается соответствующий громкий звук. Будто кусок скалы отвалился. Опять же, тяжелые «падения» не только визуально эффектны, но и являются игровой опцией. Приземляясь, Палач выносит всю мелочевку, и в весьма приличном диапазоне.

Поднять щиты!

Главной фишкой этой части DOOM стал щит, находящийся в левой руке нашего героя. Разработчики напичкали в него уйму механик, сделав центральным элементом всей игры.


Например, с помощью щита можно блокировать выстрелы демонов. Впрочем, он не панацея, со временем прочность падает, и приходится ждать, пока шкала обновится. Опять же, нельзя одновременно держать щит и стрелять, иначе бы игра превратилась в настоящий скучный тир. Блокировать нужно грамотно и своевременно, что довольно интересно.

Следующий момент, вызвавший почти массовое негодование фанатов, это парирование щитом. Механика активно используется во всяких RPG, но в шутерах встречается не так часто. Геймеры, привыкшие идти на демонические толпы штурмом, остались в недопонимании, как парирование вообще работает. Хотя там всё довольно просто.

Автор: id Software Источник: store.steampowered.com

Все снаряды, летящие в Палача, делятся на две категории. Первые — красные, которые можно только блокировать, либо уворачиваться от них. Вторые — зеленые. С помощью парирования их можно «вернуть отправителю». Это нанесет противнику урон или застанит его. С ближними атаками принцип аналогичный.

Третья механика, завязанная на щите — рывок. Ближайшая и понятная альтернатива — мясницкий крюк из Eternal. С помощью рывка можно не только быстро приблизиться к цели, но и нанести ей значительный урон, а также всем близлежащим демонам.

Завершает перечень возможностей навык метания щита. Мелких бесов такой удар валит наповал, а крупных особей станит. Эта механика часто задействована в решении головоломок, поэтому пользоваться ей придется постоянно.

А стрелять вообще нужно?

Пусть ближний бой имеет значительное место в геймплее, но какой же это будет DOOM без пушек? Здесь останавливаться долго не имеет смысла, так как система вооружения, хоть и претерпела изменения, но, в большинстве своём, повторяет таковые из предыдущих частей.

Автор: id Software Источник: store.steampowered.com

Однако значительная разница в том, что у оружия появилось значительно больше применений. Например, тот же перфоратор-игломёт. Прокачанная версия позволяет рикошетом бить по всем ближайшим противникам. Сперва нужно застанить цель щитом, а после палить по ней из перфоратора. Интересная и удобная механика, особенно против скопления врагов. И таких приёмов много, но писать о них не стоит, дабы избежать спойлеров и поддержать интерес к прохождению.

Что касается необходимости использовать разные типы вооружений, то её, как таковой, нет. Можно, конечно, экспериментировать, пробовать разные пушки, либо же выбрать собственного фаворита, вкачать его на максимум, и бегать так до конца игры.

Фиксированная прокачка

Эта система, одновременно, эволюционировала и откатилась. Ресурсы для прокачки собираются во время прохождения, выпадая с боссов или из спрятанных тайников. Выглядят они как золото, рубины и камушки. После их нужно улучшить в Святилище Стражей.

В Eternal были разные виды валют, здесь же драгоценности являются универсальными, и подходят для всей прокачки, будь то сам Палач или его оружие.

Повышение параметров тоже изменилось. Никаких Кристаллов Стражей. Теперь находим босса, либо же усиленного демона, сносим его, и получаем улучшение. Впрочем, выбрать, что именно нужно прокачать, нельзя. Параметры выдаются в фиксированном порядке.

Размер теперь имеет значение

Что касается местного бестиария, то можно заявить — мелочь понерфили. Импы и прочие бесы просто не представляют угрозы, любой рывок или приземление мгновенно множит их на ноль. Заставляют потеть только крупные противники, либо те, кто атакует дистанционно.

Как и в дополнении Eternal, в The Dark Ages появились бронированные оппоненты, правда, справляться с ними значительно легче. Щит решает. Нужно лишь застанить их парированием или рывком, и всё, можно спокойно «раздевать».

Автор: id Software Источник: store.steampowered.com

Внешне демоны изменились, стали более фэнтезийными. Мультяшность, как в Eternal, преимущественно отсутствует. За атмосферу ставим твердую пятерку.

О локациях и мире

Мир Аргента по-прежнему нельзя назвать открытым. Пусть локации и стали шире, но никто не позволит их спокойно исследовать. Да и действительно просторных уровней маловато, десятка даже не наберется. Остальные главы же — это «кишечные» сражения, либо дополнения в виде дракона и схваток на меха.

Автор: id Software Источник: store.steampowered.com

Разумеется, изменился сам сеттинг. Теперь это чистейшее темное фэнтези, но с закосом в технологичность. Стоит отдать дизайнерам должное: проработка локаций на высоте. Окружение не статичное, порой даже немного жути нагоняет, за счёт звукового сопровождения. Крадешься себе такой по темному замку, с щитом наперевес, а где-то на фоне воют демоны, или кто-то скребется. Очень и очень неплохо.

Опять не то!

DOOM: The Dark Ages, пожалуй, стартовал на уровне третьей части. Хейт от фанатов лился даже сквозь экраны. Геймеры жаловались на то, что: «Это не Eternal, а новая игра!», а также сетовали на медленного Палача и, конечно же, щит.

Схожая ситуация была с предыдущей частью. Когда Eternal только вышел, геймеры активно критиковали его за слишком высокую динамику. Но, спустя месяц, многие изменили своё мнение, назвав тайтл достойным продолжением. Пожалуй, в этом и беда фанатов, а также бесспорная заслуга id Software. Начнем с последних.

Разработчики не боятся рисковать. Компания развивается, экспериментирует, пробует новое, чтобы из раза в раз не выдаивать досуха полумертвую корову, а давать пользователям новый продукт в рамках любимой франшизы. Как ни крути, видно кропотливое отношение к игре, и старания, вложенные создателям. Отличная предыстория и интересные синематики, новые механики, мрачная атмосфера средневекового фэнтези. Это всё тот же DOOM, но уже под чутка другим соусом.

Автор: id Software Источник: store.steampowered.com

Проблема пользователей в том, что они категорически не могут принять нововведения. Для чего, собственно, нужен ещё один Eternal? История Палача Рока завершена. Он одолел самого сильного и страшного противника, с кем ему сражаться дальше? Может быть, конечно, разработчики смогут придумать креативное продолжение, но явно не сейчас. Да и кого поставить в противовес Думгаю, если он даже с Давотом справился? Разве что каких-то инопланетных демонов. Заодно будет новый сеттинг.

Геймеры слишком агрессивно и предвзято относятся к The Dark Ages, буквально подталкивая разработчиков к самокопированию. Зачем просить идентичный продукт, просто с другими локациями и противниками, когда можно насладиться новым тайтлом? И, опять же, сделай компания точную копию Eternal, её бы обвинили в плагиате на собственную игру. Попробуй угоди этим фанатам.

Слишком легко? Мы вас услышали

В продолжение темы о жалобах. На днях разработчики выкатили патч для новинки, регулирующий баланс игры. Поступок понятный, но, как обычно, вызвавший недоумение среди пользователей, считающих, что исправлять сложность нужно только в сетевых режимах.

Большинство геймеров указали в отзывах в Steam, что игра далась им ну слишком просто. Многие написали, что это была «самая легкая платина». Вы просили? Получите.

Разработчики поправили баланс, сделали некоторых противников сильнее, понерфили супердробовик, а также частично поменяли здоровье меха. Теперь на «Кошмаре» игра действительно чувствуется, и стала значительно сложнее. Её уже не пройти на «расслабоне». Хотя, возможно, любителям хардкора это и зайдёт.

Ещё есть куда развиваться

The Dark Ages показал, что разработчики ещё не всё показали в рамках своей франшизы. Ход с раскрытием предыстории просто отличный, и теперь остается ждать выхода DLC для дальнейшего ознакомления с ней.

Игра получилась интересной и, главное, новой, без фирменного самоповтора, которым грешат многие крупные студии. Но, к сожалению, познакомиться с ней смогли далеко не все из-за довольно высоких системных требований.

Будущее у франшизы определенно есть, при условии, что создатели продолжат и дальше выкладываться на полную. Ведь фанаты не прощают даже успех, а уж ошибка, в современных реалиях, поставит под вопрос существование самой студии.

Изображение в превью:
Автор: id Software
Источник: store.steampowered.com

Читайте также

Новости

Публикации