«И мир есть механизм»: обзор приключенческого боевика Hob
Когда профессионалы решают сменить поле своей деятельности — нередко выходит «неровный» результат.

Немного истории
В 2008 году создатель Fate (Трэвис Бэлдри), создатели серии Diablo (Макс и Эрик Шеферы) и некоторые сотрудники компании Flagship Studios объединились и создали студию Runic Games.
Первым проектом студии стал Torchlight — hack’n slash с элементами RPG в стилистике стимпанка, принятый публикой очень тепло. Что не являлось удивительным, ибо значительную часть студии Runic Games составляли сотрудники, разрабатывавшие серию Diablo.
Вторым проектом студии стало продолжение — Torchlight 2, созданный по стандартной схеме сиквела: успешное ядро оставить и немного его доработать, добавить больше визуального разнообразия и исправить то, что подвергалось критике со стороны фанатов. В результате такого подхода получился проект, ничуть не уступающий долгожданному Diablo III, а по некоторым параметрам и превосходившим его. Некоторое время, студия занималась поддержкой своего детища — исправляла различные ошибки и баги, улучшала производительность, и добавляла различные возможности для создания пользовательских модификаций.
Спустя три года после выхода игры, студия объявила о разработке и скором выпуске своего третьего проекта, значительно отличавшегося от уже имеющихся игр студии. В сентябре 2017 года свет увидел Hob.

Геймплей
Игра представляет собой адвенчуру с изометрическим видом. Управляя безымянным героем в красном плаще, мы ходим по миру, решаем простенькие загадки и сражаемся с различными врагами, разнообразие которых увеличивается по мере прохождения игры.
Боевые столкновения с врагами напоминает то, что мы видели в Dark Souls. Количество противников в каждом столкновении небольшое, сами противники довольно живучи и каждый вид обладает собственным набором атак. Для победы над противником, нужно искать «окно» в последовательностях его ударов, либо же создавать это «окно» — грамотно блокируя атаки и проводя затем контратаки (и перекатываясь). Однако, какого-либо тактического разнообразия, в местной боевой системе, не наблюдается.
Очень быстро понимаешь, каким образом лучше всего расправляться с тем или иным врагом и в дальнейшем — начинаешь придерживаться именно этого способа. Сами тактики просты как две копейки, поэтому враги очень быстро перестают быть хоть каким-нибудь вызовом для игрока и начинают вызывать скуку и раздражение. Не добавляет веселья в процесс истребления врагов и арсенал героя — ограниченный мечом и перчаткой, благодаря которой главный герой может снимать броню с врагов и наносить им усиленные удары. Благо — боевая часть не является основой игры, и только разбавляет основное её действо — путешествие по миру.
В этом нам поможет энергетическая перчатка, упоминаемая ранее. Благодаря этой перчатке, мы открываем новые проходы, нажимаем на кнопки, достаём сердечники энергии, повышаем живучесть нашего героя, раздавливая сердца, открываем срезки, взаимодействуем с рычагами, переключателями и прочими активными точками в мире игры, а также тягаем тяжести. В процессе прохождения мы получаем различные улучшения для перчатки, позволяющие нам как продвинуться дальше по сюжету, так и забраться в ранее недоступные места для получения различных секретов (*коих в игре солидное количество).
Тут мы подходим к главному достоинству игры, благодаря которому, обычные нажатия на кнопки и вращения рычагов воспринимаются иначе, в отличие от других игр с кучей кнопок и рычагов. Название этому достоинству — мир игры.

Мир
Начнём с визуальной части. Стилистически, мир игры относит нас к предыдущим проектам студии — Torchlight и Torchlight 2. Отличие заключается в более мягком освещении, более яркой (и также мягкой) палитре и в присутствии плавных и обтекаемых форм везде, где только можно. Последнее — сильно отличает игру от обеих Torchlight, в которых всё было вырублено топором. В мире Hob иногда хочется остановиться и просто любоваться открывшимся пейзажем (для чего разработчики предоставили возможности), тогда как при взгляде на Torchlight — присутствуют только мысли о сражениях и луте.
В подходе к повествованию истории текущей и прошедшей, чувствуется влияние Journey и Shadow of the Colossus. К первой (и второй) нас относит тот факт — что о мире игры нам ничего не известно, и о нём нам толком не рассказывают. Что в нём происходит? Что это за останки существ, внешне похожие на нас, на которые мы периодически натыкаемся? Какова история этого мира? На эти вопросы мы потихоньку находим ответы в процессе прохождения игры, встречая некоторых существ и открывая секреты. Но даже после её полного прохождения — мы получим только общую картину мира, о каких-либо частностях остаётся лишь догадываться.
Также, к Shadow of the Colossus нас относит постановка задачи для продвижения дальше по сюжету — нам показывают точку на карте, а как до неё добираться, и что рядом с этой точкой нужно сделать — догадывайтесь сами.
Как уже говорилось ранее, в процессе перемещения по миру, мы решаем простенькие задачки, жмём на кнопки и дёргаем рычаги. И некоторые из этих кнопок и рычагов меняют мир глобально. На наших глазах, становятся доступными целые регионы мира, а уже изведанные нами регионы перестраиваются, открывая тем самым новые пути для перемещения.
В Hob игрок влияет на мир буквально — не с точки зрения персоналий этого мира, а сточки зрения самого мира — как физического объекта. Мы собираем и изменяем мир, как какое-то сложное механическое устройство. В играх что-либо подобное сложно вспомнить, только Dishonored 2 приходит сразу на ум, но там мы влияли только на один уровень игры.
Именно благодаря этим изменениям игра и держит внимание игрока. Здесь ты действительно видишь и чувствуешь влияние своих действий на её мир. Прохождение RPG, в которой присутствует возможность выбора, не даёт такого же ощущения значимости ваших решений в мире игры. Ибо их последствия где-то «за кадром», в отличие от линейного Hob, в котором мы ходим по результатам своих трудов.
Однако, в игре не всё гладко и волшебно.
Ложка (бочка?) дёгтя
Как уже упоминалось ранее — в игре не особо интересная боевая часть, от которой начинаешь уставать, в определённый момент времени. Это несмотря на небольшое количество боевых столкновений. С некоторыми врагами проблем не возникает и их можно быстро затыкать до смерти мечом, но от врагов облачённых в броню так просто не избавиться. Вокруг них приходится кружить — дабы снять эту самую броню или ударить в их незащищённое бронёй место. Но управление героем не особо отзывчивое — и в большинстве случаев вы не успеваете нанести этот самый удар. Как результат — приходится или стоять по полчаса в блоке — дабы провести контратаку, либо держаться на безопасной дистанции и быстро отрывать куски брони с противников, при этом надеясь — что противник за время отрывания брони не успеет подойти к вашему герою на расстояние достаточное для удара. Враги в броне начинают раздражать, как и враги, бросающиеся взрывающимися снарядами, ибо в большинстве случаев до них нельзя сразу добраться — сначала нужно найти путь к ним, а пока вы ищите — вас будут активно атаковать все кому не лень.
Имеются проблемы с главной составляющей игры — механизмом продвижения по сюжету. В игре возникают моменты, когда ты не можешь понять — как добраться до нужного места. Раз за разом проверяешь уже пройденные тобой места, на предмет какого-нибудь забытого переключателя или рычага, открывающий путь к новой локации. В результате — находишь путь прямо перед своим носом, практически случайно. Происходит данная ситуация, во многом благодаря зафиксированной изометрической камеры, в поле зрения которой продолжение пути просто не помещается. Из-за этой камеры, временами теряешь своего персонажа, временами срываешься с уступов и налетаешь на враждебную флору.
Помимо всего этого — в игре встречаются мелкие баги, не являющиеся критичными, но их отсутствие сделало-бы игру только лучше.

Итог
Третий проект студии Runic Games не пользовался таким же успехом, какой был у первых двух, чему немало способствовала смена жанра, и смещение акцента на повествовательную часть, которой мешают работать технические проблемы. Когда бегаешь по 10-20 минут в поисках незамеченного уступа или прохода — интерес к игре начинает испаряться. А когда срываешься с уступа, или в пятый раз недопрыгиваешь до него — хочется помянуть разработчиков недобрым словом.
Hob не является чем-то невероятным и чем-то потрясающим. Это очень неплохая экшен-адвенчура, в которой упор делается на исследование мира, являющимся главной «фишкой» игры. Но при этом — игра страдает от отсутствия полировки, что может очень сильно подпортить впечатление от неё.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Видео версия:
4 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий