«И мир есть механизм»: обзор приключенческого боевика Hob

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Когда профессионалы решают сменить поле своей деятельности — нередко выходит «неровный» результат.

Немного истории

В 2008 году создатель Fate (Трэвис Бэлдри), создатели серии Diablo (Макс и Эрик Шеферы) и некоторые сотрудники компании Flagship Studios объединились и создали студию Runic Games.

Первым проектом студии стал Torchlight — hack’n slash с элементами RPG в стилистике стимпанка, принятый публикой очень тепло. Что не являлось удивительным, ибо значительную часть студии Runic Games составляли сотрудники, разрабатывавшие серию Diablo.

Вторым проектом студии стало продолжение — Torchlight 2, созданный по стандартной схеме сиквела: успешное ядро оставить и немного его доработать, добавить больше визуального разнообразия и исправить то, что подвергалось критике со стороны фанатов. В результате такого подхода получился проект, ничуть не уступающий долгожданному Diablo III, а по некоторым параметрам и превосходившим его. Некоторое время, студия занималась поддержкой своего детища — исправляла различные ошибки и баги, улучшала производительность, и добавляла различные возможности для создания пользовательских модификаций.

Спустя три года после выхода игры, студия объявила о разработке и скором выпуске своего третьего проекта, значительно отличавшегося от уже имеющихся игр студии. В сентябре 2017 года свет увидел Hob.

Геймплей

Игра представляет собой адвенчуру с изометрическим видом. Управляя безымянным героем в красном плаще, мы ходим по миру, решаем простенькие загадки и сражаемся с различными врагами, разнообразие которых увеличивается по мере прохождения игры.

Боевые столкновения с врагами напоминает то, что мы видели в Dark Souls. Количество противников в каждом столкновении небольшое, сами противники довольно живучи и каждый вид обладает собственным набором атак. Для победы над противником, нужно искать «окно» в последовательностях его ударов, либо же создавать это «окно» — грамотно блокируя атаки и проводя затем контратаки (и перекатываясь). Однако, какого-либо тактического разнообразия, в местной боевой системе, не наблюдается.

Очень быстро понимаешь, каким образом лучше всего расправляться с тем или иным врагом и в дальнейшем — начинаешь придерживаться именно этого способа. Сами тактики просты как две копейки, поэтому враги очень быстро перестают быть хоть каким-нибудь вызовом для игрока и начинают вызывать скуку и раздражение. Не добавляет веселья в процесс истребления врагов и арсенал героя — ограниченный мечом и перчаткой, благодаря которой главный герой может снимать броню с врагов и наносить им усиленные удары. Благо — боевая часть не является основой игры, и только разбавляет основное её действо — путешествие по миру.

В этом нам поможет энергетическая перчатка, упоминаемая ранее. Благодаря этой перчатке, мы открываем новые проходы, нажимаем на кнопки, достаём сердечники энергии, повышаем живучесть нашего героя, раздавливая сердца, открываем срезки, взаимодействуем с рычагами, переключателями и прочими активными точками в мире игры, а также тягаем тяжести. В процессе прохождения мы получаем различные улучшения для перчатки, позволяющие нам как продвинуться дальше по сюжету, так и забраться в ранее недоступные места для получения различных секретов (*коих в игре солидное количество).

Тут мы подходим к главному достоинству игры, благодаря которому, обычные нажатия на кнопки и вращения рычагов воспринимаются иначе, в отличие от других игр с кучей кнопок и рычагов. Название этому достоинству — мир игры.

Мир

Начнём с визуальной части. Стилистически, мир игры относит нас к предыдущим проектам студии — Torchlight и Torchlight 2. Отличие заключается в более мягком освещении, более яркой (и также мягкой) палитре и в присутствии плавных и обтекаемых форм везде, где только можно. Последнее — сильно отличает игру от обеих Torchlight, в которых всё было вырублено топором. В мире Hob иногда хочется остановиться и просто любоваться открывшимся пейзажем (для чего разработчики предоставили возможности), тогда как при взгляде на Torchlight — присутствуют только мысли о сражениях и луте.

В подходе к повествованию истории текущей и прошедшей, чувствуется влияние Journey и Shadow of the Colossus. К первой (и второй) нас относит тот факт — что о мире игры нам ничего не известно, и о нём нам толком не рассказывают. Что в нём происходит? Что это за останки существ, внешне похожие на нас, на которые мы периодически натыкаемся? Какова история этого мира? На эти вопросы мы потихоньку находим ответы в процессе прохождения игры, встречая некоторых существ и открывая секреты. Но даже после её полного прохождения — мы получим только общую картину мира, о каких-либо частностях остаётся лишь догадываться.

Также, к Shadow of the Colossus нас относит постановка задачи для продвижения дальше по сюжету — нам показывают точку на карте, а как до неё добираться, и что рядом с этой точкой нужно сделать — догадывайтесь сами.

Как уже говорилось ранее, в процессе перемещения по миру, мы решаем простенькие задачки, жмём на кнопки и дёргаем рычаги. И некоторые из этих кнопок и рычагов меняют мир глобально. На наших глазах, становятся доступными целые регионы мира, а уже изведанные нами регионы перестраиваются, открывая тем самым новые пути для перемещения.

В Hob игрок влияет на мир буквально — не с точки зрения персоналий этого мира, а сточки зрения самого мира — как физического объекта. Мы собираем и изменяем мир, как какое-то сложное механическое устройство. В играх что-либо подобное сложно вспомнить, только Dishonored 2 приходит сразу на ум, но там мы влияли только на один уровень игры.

Именно благодаря этим изменениям игра и держит внимание игрока. Здесь ты действительно видишь и чувствуешь влияние своих действий на её мир. Прохождение RPG, в которой присутствует возможность выбора, не даёт такого же ощущения значимости ваших решений в мире игры. Ибо их последствия где-то «за кадром», в отличие от линейного Hob, в котором мы ходим по результатам своих трудов.

Однако, в игре не всё гладко и волшебно.

Ложка (бочка?) дёгтя

Как уже упоминалось ранее — в игре не особо интересная боевая часть, от которой начинаешь уставать, в определённый момент времени. Это несмотря на небольшое количество боевых столкновений. С некоторыми врагами проблем не возникает и их можно быстро затыкать до смерти мечом, но от врагов облачённых в броню так просто не избавиться. Вокруг них приходится кружить — дабы снять эту самую броню или ударить в их незащищённое бронёй место. Но управление героем не особо отзывчивое — и в большинстве случаев вы не успеваете нанести этот самый удар. Как результат — приходится или стоять по полчаса в блоке — дабы провести контратаку, либо держаться на безопасной дистанции и быстро отрывать куски брони с противников, при этом надеясь — что противник за время отрывания брони не успеет подойти к вашему герою на расстояние достаточное для удара. Враги в броне начинают раздражать, как и враги, бросающиеся взрывающимися снарядами, ибо в большинстве случаев до них нельзя сразу добраться — сначала нужно найти путь к ним, а пока вы ищите — вас будут активно атаковать все кому не лень.

Имеются проблемы с главной составляющей игры — механизмом продвижения по сюжету. В игре возникают моменты, когда ты не можешь понять — как добраться до нужного места. Раз за разом проверяешь уже пройденные тобой места, на предмет какого-нибудь забытого переключателя или рычага, открывающий путь к новой локации. В результате — находишь путь прямо перед своим носом, практически случайно. Происходит данная ситуация, во многом благодаря зафиксированной изометрической камеры, в поле зрения которой продолжение пути просто не помещается. Из-за этой камеры, временами теряешь своего персонажа, временами срываешься с уступов и налетаешь на враждебную флору.

Помимо всего этого — в игре встречаются мелкие баги, не являющиеся критичными, но их отсутствие сделало-бы игру только лучше.

Итог

Третий проект студии Runic Games не пользовался таким же успехом, какой был у первых двух, чему немало способствовала смена жанра, и смещение акцента на повествовательную часть, которой мешают работать технические проблемы. Когда бегаешь по 10-20 минут в поисках незамеченного уступа или прохода — интерес к игре начинает испаряться. А когда срываешься с уступа, или в пятый раз недопрыгиваешь до него — хочется помянуть разработчиков недобрым словом.

Hob не является чем-то невероятным и чем-то потрясающим. Это очень неплохая экшен-адвенчура, в которой упор делается на исследование мира, являющимся главной «фишкой» игры. Но при этом — игра страдает от отсутствия полировки, что может очень сильно подпортить впечатление от неё.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

Приключенческая играPCPS4Switch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

h
Понял, благодарствую.
Т
Можно было больше сакцентировать внимание на том, что это всётаки хрошая адвенчура с отличной атмосферой. И это махровая метроидвания, да ещё какая. Фиксированная камера, на мой взгляд, это единственный недостаток, но не критичный.
c
Да, хорошая была игрушка. Меняющийся город, восстающий из руин, очень красиво сделан.
t
Мне кажеться, что игра на любителя

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему кухонная вытяжка начинает шуметь сильнее обычного, и как решить эту проблему

Кухонная вытяжка — один из тех бытовых приборов, к которому быстро привыкают. Пока она работает тихо и незаметно, на неё редко обращают внимание. Но если однажды привычный звук...

Беспроводная мышка Acer OMR225 Pro: Мультипоинт и два колеса прокрутки

Эта мышка привлекла меня своей формой, и наличием бокового колеса прокрутки. Я уж было подумал что это то что мне надо. Но, реальность оказалась иной. Я не скажу что эта мышка плохая, но мои...

Как правильно называется самец кукушки — и почему всё не так просто

Иногда это звучит как шутка из викторины. Вроде бы простой вопрос, как правильно называется самец кукушки. Кажется, сейчас будет какое-нибудь редкое слово, забытый термин, что-то из старых...

Почему градирни в основном имеют такую вогнутую форму

Градирни, или охлаждающие башни, являются неотъемлемой частью многих промышленных и энергетических комплексов. Эти внушительные бетонные конструкции высотой до сотен метров, их можно увидеть на...

Между небом и землёй: сверхъестественное в полотне «Христос в пустыне» Крамского

Картина Ивана Николаевича Крамского «Христос в пустыне» — одно из самых глубоких и философских произведений русской живописи. За это полотно Крамского выдвинули на звание профессора...

Солнце покинуло центр Млечного Пути: как гравитационная перестройка выбросила нашу звезду на окраину Галактики

Современные астрофизические данные указывают на то, что Солнечная система находится не там, где она изначально сформировалась. Наша звезда располагается на расстоянии около 26 тысяч световых лет...