О чем был самый первый Age of Wonders

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Радушно принятые на территории эльфийского королевства люди-беженцы почему-то решили залутать столицу остроухих, в процессе убив их короля и еще множество персон рангом поменьше, а также нанеся необратимую психическую травму наследнику престола. Тем не менее, большинство эльфов выступает за мирное сосуществование с чужаками и готовы оставить людям свою метрополию. Они даже создают возглавляемый двумя сильными женщинами Орден Хранителей, чтобы бороться со своими чуть более радикально настроенными сородичами, которые хотят исконно эльфийские земли вернуть и восстановить в них порядок. В это же время освобожденные из рабства гоблины встают под знамена с Черной Ладонью, провозглашают беспощадную расовую войну и идут лутать вторую по счету (первая-то занята людьми) столицу эльфов...

Нет, это не современная пародия на всем известные события, а сюжет пошаговой фэнтезийной стратегии двадцатилетней давности. Причем все написанное выше раскрывается уже со вступительного ролика, а при щелчке на кнопку «Кампания» нам предлагают выбрать, на чьей мы стороне. Будем ли мы сражаться за отстаивающий жизни людей Орден Хранителей или предпочтем откровенно расистский Культ Штормов, желающий вернуть своему народу былое величие, воскресить последнего сильного эльфийского лидера и окончательно решить человеческий вопрос?

 

Тем, кто играл в Heroes of Might and Magic 2, происходящее сразу напомнит кампанию Роланда и Арчибальда — в ней нам тоже предлагали выбрать между «добрым» и «злым» принцем, и возвести одного из них на престол в кровопролитной войне наследников. И как во Вторых Героях, так и в первом Age of Wonders, нам во время прохождения кампании нередко будет даваться выбор между двумя разными миссиями, и даже будет возможность сменить сторону конфликта.

Но при этом сюжет AoW однозначно глубже, определяющих его развитие выборов дается больше, а возможных концовок целых шесть штук. Текстовые вступления перед миссиями неплохо раскрывают мотивы разных фракций и характеры персонажей, на пути к финалу атмосфера становится все мрачнее… правда, впечатление может испортить то, что все герои данной драмы выглядят слегка ушибленными на голову.

Ибо пока люди-виновники всех событий тихо сидят в самом дальнем углу глобальной карты, осваивая отнятую у остроухих Долину Чудес, светлые и темные эльфы превращают свои междоусобные разборки в целую мировую войну, втягивая в нее совсем уж левые расы. Гоблинам обещают освобождение от многовекового рабства, полуросликам обещают защиту от ужасных гоблинов, зеленокожих орков однозначно притеснили, дав им недостаточно земли и воды — но вот незадача, рядом проживают не менее притесненные людоящеры. Про интересы всех этих угнетенных эльфы вспоминают ровно постольку, поскольку их можно переманить в качестве солдат под своим знамена. В борьбе за то, какая из двух партий придет к власти и усадит своего кандидата на трон, в мир даже призывается древнее зло, и легионы демонов и нежити предлагают альтернативу устоявшейся политической конъюнктуре.

При этом в кампании есть видимый протагонист, ему мы собственноручно выбираем имя, портрет и расу, распределяем очки навыков и выбираем школы магии, которыми он владеет. Здесь наш верховный полководец выступает как отдельный юнит, прокачивающийся во время миссий и обладающий ярко выраженным билдом. Например, в первое прохождение я ему вбухивал все очки в защиту, сопротивление магии и различные перки на резист, и к финалу он превратился в почти неубиваемого танка, в одиночку расправляющегося со сколь угодно большим количеством низкоуровневых бойцов. 

А делал я так потому, что гибель главнокомандующего в бою здесь ведет к мгновенному проигрышу, и при хилом здоровье порешить его может даже один-единственный ассасин, коварно перелезший через стены города, обошедший сопровождающую лидера охрану и метнувший в него отравленный нож. Правда, местный ИИ на такие хитрости не способен… а вот игроку придется часто к ним прибегать, зачищая вражеских лидеров, ибо лобовые штурмы порядком затягивают миссии и для их успеха не всегда хватает ресурсов.

 

Весь сюжет подается через выдержки из дневника главного героя — причем в них он активно показывает свой характер, «темный» или «светлый», — и вот тут встает одна проблема. Все тексты однозначно написаны от лица мужчины эльфийской расы (и гетеросексуальной ориентации), и при выборе женщины-орка начинают смотреться очень странно. 

Вообще тут есть очень забавный контраст между «светлым» персонажем на стороне Хранителей и «темным» на стороне Культа Штормов.

Дневник Хранителя заполнен бесконечным потоком нытья и жалоб. Враги ему слишком страшные, будущее тоже страшное, владычица его не понимает, всех нужно защитить от кровавых тиранов и маньяков — но почему именно он? Амбиций у светлого героя примерно ноль, и он совсем не против, когда его задвигают куда-то на задний план.

Темный герой, напротив, амбициозен и активно лезет куда не просят со своей бурной самодеятельностью. Нервы у него титановые, слог размеренный и спокойный, а его волю ничем не сломить. Любимая женщина погибла? Что ж, одним конкурентом в борьбе за власть меньше. Руководство Культа разбежалось и больше некому раздавать команды? Ерунда, берем власть в свои руки и продолжаем бой. Выпало несчастье стать последним эльфом на земле, на которого к тому же наложено жуткое проклятье? Будем тысячи лет сражаться в одиночку!

Подробнее про геймплей

Первая и вторая части AoW очень похожи друг на друга по игровой механике… и чертовски напоминают вышедший ранее Master of Magic.

Ведь наш верховный полководец по совместительству еще и великий волшебник — каждый ход он тратит очки исследований, чтобы добавить в свою магическую книгу новое заклинание. На старте его волшебный арсенал впечатления не производит, сплошь слабенькие баффы для бойцов и призыв кабанов с лягушками. А для того, чтобы запросто рушить городские стены и сбрасывать на голову неприятелю черных драконов, очков исследований и накопленной маны нужно ой как много. Поэтому надо захватывать разбросанные по карте магические источники родных стихий (маг выбирает между Жизнью, Смертью, Огнем, Водой, Воздухом и Землей), которые дают и очки, и ману.

А пока у нас нет возможности решать все проблемы призванными драконами, придется производить в городах войска, которые могут и Источник захватить (очень уж часто там охрана из злых элементалей и других близких к стихии тварей), и родные земли от вторженцев защитить. В отличие от геройской серии, никаких многотысячных стаков бойцов тут нет, каждый из них — отдельная личность со своей отдельной клеткой на поле боя, а по глобальной карте они ходят максимум отрядом из восьми рыл. И каждый день каждый боец требует определенную сумму золота на свое содержание, а если в казне его нет, то боевой дух воинов падает, и они могут дезертировать. Что интересно, дезертиры не пропадают с карты, а становятся нейтралами, и банда покинувших вас бойцов может самостоятельно бродить по окрестностям и захватывать города.

Доступные со старта бойцы первого уровня быстро становятся неактуальны, а для найма второго-третьего-четвертого уровня приходится проводить в городах стоящие ну просто безумных денег улучшения. Следовательно, золота тоже много не бывает, и чтобы постоянно содержать большую армию из высокоуровневых юнитов, придется присоединить к нашей империи все окрестные рудники и поселения.

Система строительства в первом AoW очень простая — в городском меню есть только кнопки «Построить стены», «Повысить уровень города» и «Построить жилище юнита такого-то». Но каждая постройка занимает еще и определенное количество ходов, и то, как долго в нем будет строиться какая-нибудь Драконоферма, зависит еще и от числа городских жителей. Популяция города растет аки в «Цивилизации», но происходит это медленно и уныло, так что для производства самых грозных юнитов проще захватить пару городов покрупнее.

 

Кстати, первая часть Age of Wonders — единственная, где для выбивания городских ворот необходимо произвести осадную технику, а потом очень медленно дотащить ее до поселения и во время штурма не дать врагам расстрелять ваш драгоценный таран/катапульту/пушку. В последующих частях двери выпиливают уже ручками (мечами, топорами, клыками), и обучены этому все юниты. 

Одна из главных фишек, перекочевавшая AoW из Master of Magic — это межрасовые взаимоотношения. «Добрым» полуросликам не понравится владычество «злых» орков, а пресловутые темные эльфы не потерпят над собой власть людей, и население в уже захваченном городе может в любой момент взбунтоваться, после чего в нем возникнет сильный отряд нейтралов. Тут или постоянно держать в поселении крупный отряд воинов (из не-местного населения), или выселять всех местных к чертовой бабушке, заменяя их на представителей другой расы.

А вот если злые орки придут к таким же злым гоблинам, то они еще на подступах к городу могут договориться о его покупке вместе со всем расположенным там гарнизоном. Иногда это выгодно, иногда проще надавать люлей, но даже после захвата расы схожего с вашим мировоззрения не будут бунтовать… пока их не начнут грабить или пока вражеский маг не применит заклинание «Анархии».

Ну и наконец, самое важное — здесь аж двенадцать разных рас с уникальными войсками и стилем игры.

Гномы — тормоза, медленнее всех передвигаются по карте и из особых способностей у них только «Бить врага тяжелой штукой» и «Кидать во врага тяжелую штуку». Зато на каждом уровне у них есть живучая пехота, а доступный на четвертом уровне Гном-Перворожденный — самый толстый и прочный юнит в своей весовой категории. 

Светлые эльфы, напротив, быстро перемещаются и точнее всех стреляют, плюс, среди особых способностей у их юнитов найдется и скрытное передвижение, и полет, и гипноз вражеских бойцов с переманиванием на свою сторону, и опутывание врага корнями… а вот способной держать удар пехоты не завезли, и если все эти магические уловки по какой-то причине не сработают, то остроухим придется туго.

Начальные войска гоблинов никуда не годятся… не считая подрывника-смертника, носящего на спине огромную бомбу, стоящего копейки и причиняющего очень большой урон, если он добежит до вражеских рядов.

Людоящеры — раса по всем параметрам невзрачная, зато у ящериков все юниты умеют плавать и им не нужно тратиться на корабли на морских картах.

Люди тоже не обладают выдающимися войсками, зато на четвертом уровне строят дирижаблю — самый быстрый в игре юнит, на который могут погрузиться еще семеро бойцов, свободно проходя через горы-моря-леса и все прочие препятствия.

А вот азраки-кочевники представляют из себя ходячий имбаланс — сверхсильных юнитов у них много, но нет никого хуже СЛОНОВ. Доступные прямо со старта, эти хоботастые не только самые быстрые, защищенные и крупнохитовые бойцы первого уровня, но еще и заменяют собою таран. Где другие расы медленно-уныло тащат для штурма тараны под прикрытием слабенькой первоуровневой пехоты, там азраки с хохотом сгоняют под стены стада слонов. Бивнями выламываются ворота, стрелы защитников вязнут в серых шкурах, а затем четвероногие приступают к зачистке гарнизона двуногих, у которых при равных уровнях и равном количестве вообще нету шансов.

Сколь-нибудь подробный материал по каждой отдельной расе и по каждой школе заклинаний потребовал бы отдельной статьи… но честно говоря, все это уже давно написано, и по серии игр Age of Wonders есть даже отдельная вики со всеми возможными подробностями. 

А вот упоминаний того, что в первой AoW самая нелинейная (или одна из самых) среди стратегий кампания с весьма неоднозначным сюжетом, я до сих пор как-то не встречал. 

Про отличия второй части

Геймплейно вторая часть AoW вместе с дополнением Shadow Magic лучше практически во всем. Количество игровых рас увеличилось аж до 15-ти, что есть абсолютный рекорд для фэнтезийных стратегий. Бесполезных на картах с преобладающей сушей людоящеров выпилили, вместо них введя драконидов с сильнейшими летающими юнитами в конце ветки развития — и эта раса оказалась в моде при любой погоде. Не уверен, что баланс между расами сильно улучшился, но различий между ними, а следовательно, и уникальности тактического стиля, стало больше. 

Лютые мучения с подгоном таранов и катапульт убрали не зря. Затягивание партий из-за того, что тащить осадную технику долго, а после ее уничтожения стоящими на стенах стрелками — еще дольше, — на пользу игре не шло. 

В строительстве городов стало куда больше опций — там появились и увеличивающие приход маны библиотеки, и увеличивающие уровни бойцов тренировочные залы, и ускоряющие производство гильдии строителей, и по одному уникальному расовому строению (как Кровавый Тотем орков, дающий всем новобранцам способность к вампиризму).

Проще говоря, контента стало куда больше, а игровая механика от этого хуже не стала. Вот разве что...

Лидера сделали бессмертным до тех пор, пока не будет захвачена столица, где расположена его магическая башня. То есть, стало нельзя избавиться от вражеского правителя, подослав к нему быстрых и ловких убийц, и победить по принципу «Нет человека — не проблемы» без тотальной зачистки столичного гарнизона. А это уменьшило число применимых тактик. Плюс первая AoW была чуть ли не единственной игрой (разве что Stronghold припоминается), где была реализована такая идея.  

Подведение итогов

Любителям жанра пошаговых стратегий стоит сыграть именно в первую, а не во вторую часть AoW  только ради нелинейной кампании. Все-таки для игр подобного жанра большая редкость, когда основной сюжет написан не для галочки, да еще и дается множество выборов, приводящих к разным вариантам развития событий.

Однако в первой трети сюжетной кампании миссии происходят на небольших неплохо проработанных картах — почти сразу видна цель (окопавшийся в своем городе вражеский лидер) и находящиеся на пути к ней препятствия, и голова работает в сторону придумывания удачной тактики. А во второй и особенно в последней трети карты становятся слишком большими, проработка небрежная, цели миссии даются в духе «А ну-ка пойди и зачисть здесь все от края до края». 

Один раз я это вытерпел до самого финала, а вот для того, чтобы получить пять альтернативных концовок и узнать, что там происходило в соседних ветках, уже использовал чит-код на автопобеду. Благо, все сюжетные сноски даются только в начале и в конце миссии, и никаких текстовых окошек по ходу дела не появляется.

Русификаций для первого AoW минимум две, и обе неидеальны, в наличии корявые речевые обороты, очепятки и небольшие пропуски в переводе — но в целом обе читабельны.

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

222934529@vkontakte
По фоткам — герои 4 на минималках.
Играл во 2ю часть — он лучше.
Помню Варлордс 3 была тоже интересная.
357086065@vkontakte
В первую к сожалению не играл, а вторая часть одна из моих любимых игры, нравится больше чем 3и герои, к сожалению 3я часть AOW уже совсем не то, добавление классов как по мне убила самобытность фракций, религиозные гоблины или орки бред какой то)
mighty3d
игруля годная была, да.
главная её проблема не в больших картах, а в ИИ спамящем мелкими отрядами, разбегающимися по всей карте, так что город более чем на 2 хода не оставить. аналогично Disciples 2 (тож годнота) где ИИ спамил героями.
Mourning
Вот как раз на маленькой карте это неплохо смотрелось — у ИИ изначально больше городов и золота, он на все бабки создает пехоту-лучников-конницу и берет игрока в окружение. А у того задача пробиться до вражеского короля и закончить войну одним метким ударом.
Печаль наступает, когда таких королей уже три-четыре, а пространство для маневра становится огромным, ведь в AoW 1-2 в отличие от Героев вообще плохо с препятствиями. Альпинисты перелазят через горы, ящерикам пофиг на водные заграждения, драконы и экипажи дирижаблей вообще летают куда захотят…

Добавить комментарий