Halo: немного истории об игровой франшизе в преддверии ее идейного перезапуска

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

О чем это вообще?

Действие событий серии игр Halo происходит в будущем, в XXVI веке, когда человечество освоило путешествия по галактике через так называемое пространство скольжения (slipspace), по сути то же самое, что и гиперпространство во вселенной Звездных Войн.

По сюжету оригинальной игровой трилогии человечество противостоит религиозно-политическому союзу инопланетных рас под названием Ковенант, который по определенным причинам, опять-таки религиозно-политического характера, поставил себе целью полностью уничтожить человечество. История противостояния с Ковенантом весьма драматична, человечество в ходе войны понесло огромные потери, но вместе с тем открыло для себя настоящую историю своей расы, узнало о событиях стотысячелетней давности и получило доступ к технологическим секретам давно исчезнувших цивилизаций, в свое время намного более продвинутых нежели человечество и Ковенант.

Помимо игр, история данной вселенной раскрывается в большом количестве книг, комиксов и даже сериалов, в совокупности представляя собой эпическую космооперу, по праву одну из лучших в жанре. Я лично проходил игры серии параллельно с чтением книг и для меня это было очень увлекательное погружение.

Это было кратко о Вселенной вообще, спойлерить не буду, если жанр космооперы вам интересен — настоятельно рекомендую к ознакомлению, даже если вам неинтересны игры. Собственно их сюжет можно узнать из книг либо как минимум из игрофильмов на Youtube. Позднее могу выложить статью со списком книг к ознакомлению и дать ссылки. А сейчас вернемся к играм.

Halo от Bungie

Серию Halo изначально делала студия Bungie, также известная ныне как создатель Destiny. История франшизы Halo началась в 1997 году, когда небольшая группа разработчиков в составе Bungie начала работу надо научно-фантастической стратегией в реальном времени, ключевыми фишками которой должны были стать симуляция реалистичной физики и трехмерный дизайн локаций.

В ходе экспериментов с расположением камеры они попробовали закрепить ее позади автомобиля и поняли, что такой вариант управления делает игру гораздо интереснее. В результате к середине 1998 года игра уже разрабатывалась как шутер с видом от третьего лица. 

В 1999 году Bungie связались с Apple и показали игру Стиву Джобсу, который впечатлился и согласился представить игру на Macworld Conference & Expo 21 июля 1999 года. Игра была заявлена к выходу одновременно на Windows и MacOS.

Игра продолжала разрабатываться в качестве шутера с видом от третьего лица и в таком виде была представлена на E3 в 2000-м году.

К тому моменту Bungie столкнулась с финансовыми сложностями и обратилась к Microsoft с предложением о ее покупке. Microsoft на тот момент работала над линейкой игр для своей новой консоли, Xbox, и предложение Bungie оказалось кстати. В результате сделки Microsoft получила права на франшизу Halo, тогда как права на другие франшизы Bungie, Myth и Oni, отошли к Take Two, которая на момент сделки владела частью компании и имела издательские права на ее игры.

Halo должна была стать ключевым тайтлом и системселлером Xbox. У Bungie был год чтобы собрать разрозненные идеи по игре и превратить ее в законченный продукт для новой консоли. В ходе этой работы Bungie внесла в игру два ключевых изменения, которые и определили привычный нам образ франшизы. Во-первых, для усиления эффекта присутствия игру сделали шутером с видом из глаз. А, во-вторых, что самое главное, разработали удобный способ управления с геймпада.

Необходимость сделать управление игрой с геймпада удобным была одной из ключевых задач на тот момент, так как шутеры тогда на консолях были не популярны, в том числе по причине неудобства управления с геймпада. Работал над этой проблемой дизайнер Jaime Griesemer. Он разработал код, который определял намерения игрока и помогал двигаться и целиться таким образом, чтобы помощь не была очевидной. Разработанный им алгоритм корректировал отдаваемые с геймпада команды таким образом, чтобы игра выполняла действия, которые игрок хотел выполнить, а не те действия которые должны были бы быть выполнены, трактуй игра команды с геймпада как есть.

Собственно так и родился известный нам aim assist, то бишь помощь в прицеливании, которая открыла дорогу шутерам на консоли, где до того момента они не были популярным жанром. По сути это стало небольшой революцией в консольном гейминге, за что Bungie безусловно заслуживает нашу благодарность.

Halo Combat Evolved вышла 15 ноября 2001 года, одновременно с консолью Xbox, успешно продалась и стала стартом флагманской франшизы Xbox. Ниже трейлер игры, представляющий ее ремастер, вышедший в 2011 году.

Сюжетная кампания игры продолжилась в сиквеле Halo 2, которая вышла в ноябре 2004 года. Ниже можно посмотреть обновленную версию трейлера из Anniversary edition, включенную в сборник Halo: The Master Chief Collection.

Следующая и заключительная часть трилогии про войну с Ковенантом, Halo 3, вышла в сентябре 2007 года.

Главным героем трилогии стал боец элитного спецподразделения спартанцев второго поколения Джон-117, более известный как Мастер Чиф. Спартанцы были генетически модифицированными суперсолдатами в высокотехнологичных экзоскелетах, изначально созданными для борьбы с сепаратистами, но в итоге сыгравшими ключевую роль в борьбе против Ковенанта. Halo 3 закончила сюжетную арку войны с Ковенантом, став заключительной игрой трилогии.

В 2007 году компания Bungie отделилась от Microsoft и стала независимой. Microsoft сохранила за собой права на франшизу Halo и небольшую долю в собственности. Сотрудничество между компаниями однако продолжилось и вышло еще две игры от Bungie в рамках Halo. В сентябре 2009 года вышла Halo 3: ODST в виде дополнения к Halo 3.

А в сентябре 2010 года вышла последняя игра Halo от Bungie, Halo: Reach, которая стала приквелом к событиям Halo Combat Evolved и по мнению многих фанатов лучшей игрой Halo от студии Bungie, да и вообще на данный момент.

После завершения сотрудничества с Microsoft, Bungie ушла на вольные хлеба делать Destiny, а Microsoft сколотила новую команду, под названием 343i, которая и продолжила работу над франшизой. 

Продолжение банкета с 343i

343i выпустила 2 последовательных продолжения франшизы на данный момент — это Halo 4 и Halo 5 Guardians. Обе игры продолжают историю Мастера Чифа и запускают новую сюжетную арку, в которой человечество, разобравшись с Ковенантом, столкнулось уже с наследием предтеч. Главным героем остался все тот же Мастер Чиф, вынужденный теперь спасать человечество от новой угрозы.

Halo 4 вышла в ноябре 2012 года и сопровождалась масштабной рекламной кампанией, был даже снят минисериал Halo 4: Forward Into Dawn. Игра была высоко оценена критиками и тепло принята фанатами. Хотя конечно без критики со стороны фанатов вселенной не обошлось и до сих можно услышать утверждения, что настоящая Halo только от Bungie. Halo 4 классно выглядела, в ней был интересный сюжет, крутой антагонист, ну и конечно Кортана, которая в этой части была как никогда сексуальна и эмоциональна.

Следующая игра франшизы из основной линейки вышла в октябре 2015 года — Halo 5 Guardians. Это было дальнейшее развитие событий после Halo 4, хотя, конечно, то, как в этой части повернулся сюжет, понравилось далеко не всем поклонникам вселенной. Геймплейно игра была хороша, к боевой механике никаких претензий не было, мультиплеер хвалили. Визуально на Xbox One игра выглядела прилично, но не поражала воображение, так как разработчики поставили в приоритет высокий фреймрейт, обеспечив стабильные 60 кадров в секунду на Xbox One, что уже само по себе достижение. Впоследствии в улучшенной версии для Xbox One X и саму картинку подтянули.

Основную критику игра вызвала из-за своего сюжета. Игроков смутил выбор главного антагониста и возмутило решение разработчиков поменять главного героя. Нам, конечно, дали поиграть за Мастера Чифа, но только в части миссий. В целом выглядело, что главным героем является другой спартанец — Джеймсон Локк. Тоже, кстати, достаточно интересный персонаж и про него даже есть небольшой сериальчик — Halo: Nightfall, но публика хотела Чифа. Плюс игроков ввела в заблуждение рекламная кампания игры, обещавшая эпическое столкновение двух крутых спартанцев, чего по факту в игре не оказалось.

Разработчики услышали всю критику и клятвенно пообещали, что в следующей игре будет больше Чифа и вообще они планируют возвращение к истокам. Следующая игра, Halo Infinite,  объявлена идейным перезапуском франшизы (spiritual reboot) и запланирована к выходу одновременно с Xbox Series X в конце этого года. Игра обещает большой открытый мир в несколько раз больше чем в Halo 4 и Halo 5 вместе взятых и большую увлекательную сюжетную кампанию.

Помимо шутеров надо также упомянуть две стратегические игры в этой вселенной: Halo Wars и Halo Wars 2. Они являются ответвлениями основной сюжетной линии и здесь бойцы UNSC борются с так называемыми Изгнанниками, организацией из представителей рас Ковенанта, которые взбунтовались против своих бывших лидеров и набрали силу после окончания войны между людьми и Ковенантом. Если кому интересны стратегии в реальном времени — стоит ознакомиться. Кстати Изгнанники, судя по всему, станут нашими основными противниками и в Halo Infinite.

Ну и напоследок совсем кратко о геймплее

Игровой процесс в играх серии в целом похож на то что можно встретить в современных научно-фантастических шутерах.

В Halo Combat Evolved игрок может экипировать две пушки и два вид гранат. Также герой умеет в рукопашный бой, стараясь блюсти основной принцип каратэ — иккен хиссацу, одним ударом наповал. Есть энергетический щит, после пробития которого идет ущерб очкам здоровья, щит восстанавливается автоматически. Оружие можно менять в процессе игры, в том числе использовать оружие противника. Помимо использования оружия можно кататься и стрелять на разных видах транспорта, в том числе и вражеского. В игре был мультиплеер с пятью различными режимами до 16 игроков и сплит-скрин до 4 игроков.

В Halo 2 Мастер Чиф в дополнение к предыдущей игре научился стрелять с двух рук, а также запрыгивать на вражеский транспорт и за шкирку выкидывать оттуда водителя. Впрочем противник эту способность также освоил и пользовался. С точки зрения прохождения кампании появился второй протагонист, за которого мы проходим часть сюжетного контента. В мультиплеере добавился матчмейкинг, автоматически подыскивающий игроков в сессию и подбирающий карту для игры.

Halo 3 добавила в арсенал возможность использовать тяжелое оружие, замедляющее игрока, но наносящее тяжелый урон. Также добавили способности которые активировались одноразовыми устройствами, их можно было подобрать на карте и использовать, например защитный барьер. Добавили также некоторые новые виды транспорта. Из других классных фишек добавили Кузницу, где можно было создавать свои карты для мультиплеера. Сделали возможность записывать геймплей и делиться с друзьями своим контентом.

В Halo: Reach одноразовые приспособления заменили способностями присущими броне героя, которые можно было использовать повторно, а также заменять на другие способности при необходимости. В числе новых умений: ускорение на несколько секунд, реактивный ранец, голограмму игрока, активный камуфляж, защитный щит с лечением и замыкание брони, которое обездвиживало игрока, но давало неуязвимость на короткое время. Мультиплеер также расширили и добавили новые режимы.

В Halo 4 помимо привычных ковенантов добавили новый вид врагов — роботов прометейцев (prometheans) трех разных видов. Обновился набор способностей брони, а спринт стал стандартной способностью по умолчанию. В мультиплеере предлагалось играть за спартанца четвертого поколения с возможностью повышения ранга и различными кастомизациями брони и оружия.

Halo 5 отменила сплитскрин, так как Xbox One не тянул, что многих фанатов расстроило. Но привнесла 60 фпс, что с другой стороны порадовало еще более многих. Способности брони вновь обновили, назвали спартанскими способностями и предложили в том числе например реактивные двигатели, позволяющие ускоряться и перемещаться во всех направлениях. Также стало возможно целиться через открытый прицел, чего не было в предыдущих играх.

Игры серии отличались весьма неплохим искусственным интеллектом вражеских и союзных NPC, в том числе и по современным меркам — противник активно маневрирует, использует укрытия, уклоняется от атак, координирует свои действия и вообще доставляет немало хлопот, особенно на высоких уровнях сложности. Поведение NPC не было жестко заскриптовано и он мог себя вести совершенно по разному при переигрывании одной и той же боевой сцены. 

Что дальше?

Собственно вот кратко про шутеры Halo. Если кому-то информация выше была интересна — буду рад. Игры серии сейчас доступны на ПК в составе сборника Halo: The Master Chief Collection и весьма недорого. Сборник еще не полный, Halo 4 и 5 на ПК еще недоступны, Halo 4 точно будет, с пятой частью пока непонятно. А пока можно ознакомиться с классическими играми серии от Bungie. Надеюсь вам понравится.

Это мой первый пост здесь, не судите строго. Но за любую конструктивную критику буду благодарен. Если где-то выше в чем-то ошибся — пишите, исправлю.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

Добавить комментарий

182749768@vkontakte
Я не люблю HALO, но ты мне её почти продал. Может с выходом после порта на ПК всех частей и соберусь поиграть.
D
А смысл ждать? Какю рич + оригинальная трилогия… ну, практически завершённые истории. А они уже вышли. ОДСТ скорее для бэкграунда третей части. А четвёртая там вроде история в новое русло уходит.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Блики от неизвестных объектов на орбите найдены на фото докосмической эры: что это может быть?

До 4 октября 1957 года, когда на околоземную орбиту был выведен первый искусственный аппарат «Спутник-1», космическое пространство вокруг нашей планеты должно было оставаться абсолютно пустым....

Самое большое природное зеркало в мире: солончак Уюни

Мечтали пройтись по облакам? В таком случае самое время собирать чемоданы и строить маршрут в Боливию. Ведь именно здесь раскинулось огромное зеркало, сотворенное самой природой. В сезон дождей...

С каждым годом мы произносим на 120 000 слов меньше: как автоматизация быта лишает нас живого общения

Современная жизнь в крупных городах выстроена так, чтобы свести к минимуму необходимость общения с посторонними людьми. Технологии избавили нас от множества мелких бытовых разговоров. Чтобы...

Обзор бюджетного лазерного дальномера MiLESEEY S2

При проведении ремонта или заказе мебели приходится делать множество замеров, включая труднодоступные места. Сегодня рассмотрим компактный лазерный дальномер MiLESEEY S2. Это недорогой и лёгкий...

Обзор KICKPI KP2: сертифицированная Google TV приставка в формате стика

KICKPI KP2 это компактная приставка в формате стика на лицензионной системе Google TV 14, которая прошла сертификацию и получила DRM Widevine L1. Модель ориентирована на официальные потоковые...

Фонарик в смартфоне больше не включаю: обзор мини-фонаря Sofirn SC13

Сколько раз видел как люди ночью светили себе на темных тропинках чахлым фонариком, встроенным в смартфон. Эффективности от этого совсем не много, еще смартфон садится и есть риск его уронить в...