Halo: немного истории об игровой франшизе в преддверии ее идейного перезапуска

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

О чем это вообще?

Действие событий серии игр Halo происходит в будущем, в XXVI веке, когда человечество освоило путешествия по галактике через так называемое пространство скольжения (slipspace), по сути то же самое, что и гиперпространство во вселенной Звездных Войн.

По сюжету оригинальной игровой трилогии человечество противостоит религиозно-политическому союзу инопланетных рас под названием Ковенант, который по определенным причинам, опять-таки религиозно-политического характера, поставил себе целью полностью уничтожить человечество. История противостояния с Ковенантом весьма драматична, человечество в ходе войны понесло огромные потери, но вместе с тем открыло для себя настоящую историю своей расы, узнало о событиях стотысячелетней давности и получило доступ к технологическим секретам давно исчезнувших цивилизаций, в свое время намного более продвинутых нежели человечество и Ковенант.

Помимо игр, история данной вселенной раскрывается в большом количестве книг, комиксов и даже сериалов, в совокупности представляя собой эпическую космооперу, по праву одну из лучших в жанре. Я лично проходил игры серии параллельно с чтением книг и для меня это было очень увлекательное погружение.

Это было кратко о Вселенной вообще, спойлерить не буду, если жанр космооперы вам интересен — настоятельно рекомендую к ознакомлению, даже если вам неинтересны игры. Собственно их сюжет можно узнать из книг либо как минимум из игрофильмов на Youtube. Позднее могу выложить статью со списком книг к ознакомлению и дать ссылки. А сейчас вернемся к играм.

Halo от Bungie

Серию Halo изначально делала студия Bungie, также известная ныне как создатель Destiny. История франшизы Halo началась в 1997 году, когда небольшая группа разработчиков в составе Bungie начала работу надо научно-фантастической стратегией в реальном времени, ключевыми фишками которой должны были стать симуляция реалистичной физики и трехмерный дизайн локаций.

В ходе экспериментов с расположением камеры они попробовали закрепить ее позади автомобиля и поняли, что такой вариант управления делает игру гораздо интереснее. В результате к середине 1998 года игра уже разрабатывалась как шутер с видом от третьего лица. 

В 1999 году Bungie связались с Apple и показали игру Стиву Джобсу, который впечатлился и согласился представить игру на Macworld Conference & Expo 21 июля 1999 года. Игра была заявлена к выходу одновременно на Windows и MacOS.

Игра продолжала разрабатываться в качестве шутера с видом от третьего лица и в таком виде была представлена на E3 в 2000-м году.

К тому моменту Bungie столкнулась с финансовыми сложностями и обратилась к Microsoft с предложением о ее покупке. Microsoft на тот момент работала над линейкой игр для своей новой консоли, Xbox, и предложение Bungie оказалось кстати. В результате сделки Microsoft получила права на франшизу Halo, тогда как права на другие франшизы Bungie, Myth и Oni, отошли к Take Two, которая на момент сделки владела частью компании и имела издательские права на ее игры.

Halo должна была стать ключевым тайтлом и системселлером Xbox. У Bungie был год чтобы собрать разрозненные идеи по игре и превратить ее в законченный продукт для новой консоли. В ходе этой работы Bungie внесла в игру два ключевых изменения, которые и определили привычный нам образ франшизы. Во-первых, для усиления эффекта присутствия игру сделали шутером с видом из глаз. А, во-вторых, что самое главное, разработали удобный способ управления с геймпада.

Необходимость сделать управление игрой с геймпада удобным была одной из ключевых задач на тот момент, так как шутеры тогда на консолях были не популярны, в том числе по причине неудобства управления с геймпада. Работал над этой проблемой дизайнер Jaime Griesemer. Он разработал код, который определял намерения игрока и помогал двигаться и целиться таким образом, чтобы помощь не была очевидной. Разработанный им алгоритм корректировал отдаваемые с геймпада команды таким образом, чтобы игра выполняла действия, которые игрок хотел выполнить, а не те действия которые должны были бы быть выполнены, трактуй игра команды с геймпада как есть.

Собственно так и родился известный нам aim assist, то бишь помощь в прицеливании, которая открыла дорогу шутерам на консоли, где до того момента они не были популярным жанром. По сути это стало небольшой революцией в консольном гейминге, за что Bungie безусловно заслуживает нашу благодарность.

Halo Combat Evolved вышла 15 ноября 2001 года, одновременно с консолью Xbox, успешно продалась и стала стартом флагманской франшизы Xbox. Ниже трейлер игры, представляющий ее ремастер, вышедший в 2011 году.

Сюжетная кампания игры продолжилась в сиквеле Halo 2, которая вышла в ноябре 2004 года. Ниже можно посмотреть обновленную версию трейлера из Anniversary edition, включенную в сборник Halo: The Master Chief Collection.

Следующая и заключительная часть трилогии про войну с Ковенантом, Halo 3, вышла в сентябре 2007 года.

Главным героем трилогии стал боец элитного спецподразделения спартанцев второго поколения Джон-117, более известный как Мастер Чиф. Спартанцы были генетически модифицированными суперсолдатами в высокотехнологичных экзоскелетах, изначально созданными для борьбы с сепаратистами, но в итоге сыгравшими ключевую роль в борьбе против Ковенанта. Halo 3 закончила сюжетную арку войны с Ковенантом, став заключительной игрой трилогии.

В 2007 году компания Bungie отделилась от Microsoft и стала независимой. Microsoft сохранила за собой права на франшизу Halo и небольшую долю в собственности. Сотрудничество между компаниями однако продолжилось и вышло еще две игры от Bungie в рамках Halo. В сентябре 2009 года вышла Halo 3: ODST в виде дополнения к Halo 3.

А в сентябре 2010 года вышла последняя игра Halo от Bungie, Halo: Reach, которая стала приквелом к событиям Halo Combat Evolved и по мнению многих фанатов лучшей игрой Halo от студии Bungie, да и вообще на данный момент.

После завершения сотрудничества с Microsoft, Bungie ушла на вольные хлеба делать Destiny, а Microsoft сколотила новую команду, под названием 343i, которая и продолжила работу над франшизой. 

Продолжение банкета с 343i

343i выпустила 2 последовательных продолжения франшизы на данный момент — это Halo 4 и Halo 5 Guardians. Обе игры продолжают историю Мастера Чифа и запускают новую сюжетную арку, в которой человечество, разобравшись с Ковенантом, столкнулось уже с наследием предтеч. Главным героем остался все тот же Мастер Чиф, вынужденный теперь спасать человечество от новой угрозы.

Halo 4 вышла в ноябре 2012 года и сопровождалась масштабной рекламной кампанией, был даже снят минисериал Halo 4: Forward Into Dawn. Игра была высоко оценена критиками и тепло принята фанатами. Хотя конечно без критики со стороны фанатов вселенной не обошлось и до сих можно услышать утверждения, что настоящая Halo только от Bungie. Halo 4 классно выглядела, в ней был интересный сюжет, крутой антагонист, ну и конечно Кортана, которая в этой части была как никогда сексуальна и эмоциональна.

Следующая игра франшизы из основной линейки вышла в октябре 2015 года — Halo 5 Guardians. Это было дальнейшее развитие событий после Halo 4, хотя, конечно, то, как в этой части повернулся сюжет, понравилось далеко не всем поклонникам вселенной. Геймплейно игра была хороша, к боевой механике никаких претензий не было, мультиплеер хвалили. Визуально на Xbox One игра выглядела прилично, но не поражала воображение, так как разработчики поставили в приоритет высокий фреймрейт, обеспечив стабильные 60 кадров в секунду на Xbox One, что уже само по себе достижение. Впоследствии в улучшенной версии для Xbox One X и саму картинку подтянули.

Основную критику игра вызвала из-за своего сюжета. Игроков смутил выбор главного антагониста и возмутило решение разработчиков поменять главного героя. Нам, конечно, дали поиграть за Мастера Чифа, но только в части миссий. В целом выглядело, что главным героем является другой спартанец — Джеймсон Локк. Тоже, кстати, достаточно интересный персонаж и про него даже есть небольшой сериальчик — Halo: Nightfall, но публика хотела Чифа. Плюс игроков ввела в заблуждение рекламная кампания игры, обещавшая эпическое столкновение двух крутых спартанцев, чего по факту в игре не оказалось.

Разработчики услышали всю критику и клятвенно пообещали, что в следующей игре будет больше Чифа и вообще они планируют возвращение к истокам. Следующая игра, Halo Infinite,  объявлена идейным перезапуском франшизы (spiritual reboot) и запланирована к выходу одновременно с Xbox Series X в конце этого года. Игра обещает большой открытый мир в несколько раз больше чем в Halo 4 и Halo 5 вместе взятых и большую увлекательную сюжетную кампанию.

Помимо шутеров надо также упомянуть две стратегические игры в этой вселенной: Halo Wars и Halo Wars 2. Они являются ответвлениями основной сюжетной линии и здесь бойцы UNSC борются с так называемыми Изгнанниками, организацией из представителей рас Ковенанта, которые взбунтовались против своих бывших лидеров и набрали силу после окончания войны между людьми и Ковенантом. Если кому интересны стратегии в реальном времени — стоит ознакомиться. Кстати Изгнанники, судя по всему, станут нашими основными противниками и в Halo Infinite.

Ну и напоследок совсем кратко о геймплее

Игровой процесс в играх серии в целом похож на то что можно встретить в современных научно-фантастических шутерах.

В Halo Combat Evolved игрок может экипировать две пушки и два вид гранат. Также герой умеет в рукопашный бой, стараясь блюсти основной принцип каратэ — иккен хиссацу, одним ударом наповал. Есть энергетический щит, после пробития которого идет ущерб очкам здоровья, щит восстанавливается автоматически. Оружие можно менять в процессе игры, в том числе использовать оружие противника. Помимо использования оружия можно кататься и стрелять на разных видах транспорта, в том числе и вражеского. В игре был мультиплеер с пятью различными режимами до 16 игроков и сплит-скрин до 4 игроков.

В Halo 2 Мастер Чиф в дополнение к предыдущей игре научился стрелять с двух рук, а также запрыгивать на вражеский транспорт и за шкирку выкидывать оттуда водителя. Впрочем противник эту способность также освоил и пользовался. С точки зрения прохождения кампании появился второй протагонист, за которого мы проходим часть сюжетного контента. В мультиплеере добавился матчмейкинг, автоматически подыскивающий игроков в сессию и подбирающий карту для игры.

Halo 3 добавила в арсенал возможность использовать тяжелое оружие, замедляющее игрока, но наносящее тяжелый урон. Также добавили способности которые активировались одноразовыми устройствами, их можно было подобрать на карте и использовать, например защитный барьер. Добавили также некоторые новые виды транспорта. Из других классных фишек добавили Кузницу, где можно было создавать свои карты для мультиплеера. Сделали возможность записывать геймплей и делиться с друзьями своим контентом.

В Halo: Reach одноразовые приспособления заменили способностями присущими броне героя, которые можно было использовать повторно, а также заменять на другие способности при необходимости. В числе новых умений: ускорение на несколько секунд, реактивный ранец, голограмму игрока, активный камуфляж, защитный щит с лечением и замыкание брони, которое обездвиживало игрока, но давало неуязвимость на короткое время. Мультиплеер также расширили и добавили новые режимы.

В Halo 4 помимо привычных ковенантов добавили новый вид врагов — роботов прометейцев (prometheans) трех разных видов. Обновился набор способностей брони, а спринт стал стандартной способностью по умолчанию. В мультиплеере предлагалось играть за спартанца четвертого поколения с возможностью повышения ранга и различными кастомизациями брони и оружия.

Halo 5 отменила сплитскрин, так как Xbox One не тянул, что многих фанатов расстроило. Но привнесла 60 фпс, что с другой стороны порадовало еще более многих. Способности брони вновь обновили, назвали спартанскими способностями и предложили в том числе например реактивные двигатели, позволяющие ускоряться и перемещаться во всех направлениях. Также стало возможно целиться через открытый прицел, чего не было в предыдущих играх.

Игры серии отличались весьма неплохим искусственным интеллектом вражеских и союзных NPC, в том числе и по современным меркам — противник активно маневрирует, использует укрытия, уклоняется от атак, координирует свои действия и вообще доставляет немало хлопот, особенно на высоких уровнях сложности. Поведение NPC не было жестко заскриптовано и он мог себя вести совершенно по разному при переигрывании одной и той же боевой сцены. 

Что дальше?

Собственно вот кратко про шутеры Halo. Если кому-то информация выше была интересна — буду рад. Игры серии сейчас доступны на ПК в составе сборника Halo: The Master Chief Collection и весьма недорого. Сборник еще не полный, Halo 4 и 5 на ПК еще недоступны, Halo 4 точно будет, с пятой частью пока непонятно. А пока можно ознакомиться с классическими играми серии от Bungie. Надеюсь вам понравится.

Это мой первый пост здесь, не судите строго. Но за любую конструктивную критику буду благодарен. Если где-то выше в чем-то ошибся — пишите, исправлю.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

182749768@vkontakte
Я не люблю HALO, но ты мне её почти продал. Может с выходом после порта на ПК всех частей и соберусь поиграть.
D
А смысл ждать? Какю рич + оригинальная трилогия… ну, практически завершённые истории. А они уже вышли. ОДСТ скорее для бэкграунда третей части. А четвёртая там вроде история в новое русло уходит.

Добавить комментарий