Гвоздь в крышку гроба. Обзор DLC DOOM Eternal: The Ancient Gods
Казалось, что после DOOM Eternal падать уже некуда. Но, как водится, снизу снова постучали, и преданные фанаты DOOM уже затачивают колья.
Сюжет
DLC продолжает сюжет основной игры и подводит к финальному обмену любезностями между Палачом Рока и Давотом. Палач пробирается через орды демонов с одной целью — убить Давота и положить конец нашествию демонов. Молчаливый герой убивает владыку, тем самым уничтожая всех демонов за пределами ада, но и сам падает без сил. И вот тут чаша терпения переполнилась.
Проблемы
Потерявшего сознание Палача снова кладут в саркофаг и снова запечатывают! Хочется задать один вопрос: зачем? Допустим, Палач и правда творение Давота, и после смерти последнего Палач потерял свои силы. Разработчики хотят сказать, что после того, как Палач проснётся, он восстановит силы, или что?
Но забавнее то, что сценаристы явно хотят использовать персонажа и дальше. И нет, речь не о приквеле в лице Doom: The Dark Ages. Согласно тому, что рассказывают в дополнении, Давот создал Всеотца, а значит, он и был первым создателем. Не отрицаю того, что персонаж может нагло врать, да только это странно.
Как так получилось, что Всеотец не урезонил распоясавшегося владыку? Ответ: не хватило сил. А раз силёнок не хватило, значит, и шанс того, что Всеотец породил Давота, минимален. И чем больше начинаешь над этим думать, тем больше возникает вопросов. Ещё недавно стражи собирались напасть на главного героя за то, что тот убил жреца.
Прошло всего ничего, а стражи уже помогают герою штурмовать ад! Как это уложилось в головах разработчиков? Причинно-следственные связи? Нет, не слышали. Плюс звучит фраза, которая не даёт покоя: «Он не король, а, скорее, полководец», — что как бы намекает на то, что со смертью Давота ещё ничего не кончилось.
Думается, в новой части игрокам поручат убить бога этой вселенной. Иного логического объяснения тому, что владыка ада не главный злодей, найти не получается. Только это уже попахивает обманом ожиданий. На протяжении игры нагнетали интригу, а в конце — финт ушами в духе: «Ты думал, Давот главный? Нет, он пешка. Есть существа гораздо влиятельнее». Этот подход можно использовать бесконечно, каждый раз представляя нового противника.
Геймплей
Тут тоже не обошлось без проблем. То разработчики решат снова добавить головоломки, то заставят прыгать по стенам и добавят платформер. И если бы этим всё ограничилось… Вишенкой на торте стали мародёры. Для тех, кто не в курсе, поясню: мародёры прячутся за щитом, и атаковать их можно, только когда у супостатов вспыхивают глаза. Но, помимо того, что рядом с ними находятся другие демоны, мародёры ещё и адских псов вызывают.
Иными словами, Думгай в окружении. И будто этого было мало, разработчики увеличили давление на игрока, добавив сразу нескольких мародёров. Автор текста, конечно, не Пушкин, но в эти моменты разнообразию и красочности синонимов, которыми поминал разработчиков, не было предела. Жонглирование оружием также на месте, и, как ни странно, в этом есть как плюсы, так и минусы.
В левом углу ринга раздолье для тех, кто хочет выжать из игры все соки, а в правом — наличие врагов, которых упокоить можно только подходящим оружием, раздражает. Речь о духах. Эти демоны вселяются в других созданий и усиливают их, а убить духа можно только при помощи плазменной винтовки.
Естественно, если патроны закончились, придётся тратить время на то, чтобы выпотрошить пару демонов для пополнения боеприпасов. Учитывая, что демонов стало больше и агрессия у них повышена, это создаёт проблемы. Отчасти в решении этого вопроса поможет новая механика в виде молота, наносящего урон по площади.
Однако это не отменит того факта, что игра стала душной по сравнению с основной частью. Из приятного — то, что в случае поражения во время битвы с боссом игрока не откидывает в начало уровня. Игра продолжится с начала сражения с боссом. В наличии есть ещё пара новых демонов, но, по своей сути, это скорее рескины старых порождений ада с повышенными характеристиками и парой новых способностей.
Визуал
Здесь всё отлично. Авторы выложились на полную, и каждый кадр — услада для глаз. Дали побегать на зимних уровнях и даже покататься на драконе. Уровни в городе чем-то напомнили первую часть The Last of Us и Enslaved: Odyssey to the West. А первый уровень и вовсе напомнил планету Камино из франшизы «Звёздные войны», где создавали клонов. Как говорил Сеня в одном известном смешном переводе «Властелина колец»: «Красотища-то какая! Даже матом ругаться не хочется».
Добивания и распил демонов ради боеприпасов также выполнены на уровне, и особо впечатлительным от обилия жестокости может стать плохо. Впрочем, плохо может стать ещё и по причине неадекватной пёстрости: когда во время добивания из врагов выпадают цветастые боеприпасы, это может вызвать дискомфорт. Завезли костюмы и шкурки для оружия; их внешний вид вы можете наблюдать на скриншотах.
Музыка и звук
К добру или к худу, музыка в этой игре присутствует, и этим всё сказано. В качестве фона сойдёт, но если попытаться вспомнить хоть один трек, в голову приходит только музыка из главного меню, и это действительно печально. Не хватает классических мотивов. Звуковое оформление выполнено на достойном уровне и по насыщенности может составить конкуренцию многим.
Цена вопроса и время в игре
А тут уже, по традиции, держимся за стул покрепче. Издатель в лице Bethesda Softworks настолько преисполнился жадности, что даже DLC порезал и выпустил в двух частях. Обе части обойдутся в 29,99 евро или 2697 рублей. Следим за руками: цена игры без DLC составляет 39,99 евро или 3596 рублей.
Путем несложных вычислений понимаем, что DLC обошлись в 899 рублей. Складываем, и на выходе видим, что полноценное издание обойдется в 69,98 евро или 6293 рубля. И это ещё не за делюкс-издание. Без двухсот рублей шесть с половиной тысяч за игру — явный перебор. С таким же успехом можно взять Shadow Warrior 2 за 1100 рублей.
А за привычку отрезать от игры куски с целью в дальнейшем продать их как DLC нужно сурово карать издателя звонкой монетой. Полной стоимости сие творение не стоит. 500-700 рублей — максимум. Прохождение заняло 12 часов. Проходил на среднем уровне сложности, но под конец это надоело, и сложность была снижена до минимальной.
Итог
Издатель идёт по дороге из жёлтого кирпича прямиком в ад. Не причисляю себя к фанатам серии Doom, но мне нравилось проводить в игре время. Теперь же, глядя на то, каким путём идут Bethesda Softworks и id Software, ожидаю, что в конце пути начнётся «жабогадюкинг» с обвинениями друг друга. Обе компании потеряли доверие, и теперь рассчитывать на них не стоит. Обзор Shadow Warrior 2.
За:
- Визуал
- Насилие и кровь
Против:
- Цена
- Сюжет
- Музыка
- Платформинг
Источник: DOOM Eternal: The Ancient Gods




















46 комментариев
Добавить комментарий
Разве что первый и второй шли более-менее в ногу.
Doom 3 — это прародитель Dead Space.
Doom 2016 — это арена-шутер.
Doom Eternal — это Марио с пушками.
Doom Dark Ages — это Секиро с пушками.
Утрирую, конечно же.
Лично мой любимый Doom — это Dead Space.
Тут каждому своë.
Исходя из уровня продаж менеджеры, скорее всего, будут двигать следующий Doom именно в направлении 2016-го года.
Потому что все остальные показали продажи хуже.
А Секиро с пушками — вообще провал.
Есть мнение, что заложил основу этого провала именно Doom Eternal.
Потому что Doom Eternal покупали ещё под впечатлением от 2016-го.
А вот к Dark Ages уже внимательно присматривались.
Возможно Беседке имеет смысл сделать новый Eternal не во вселенной Doom и с бюджетом поменьше.
Так как фанатская база есть, но не факт, что эта аудитория вывезет на окупаемость современный трипл-эй.
А у вас откуда циферки?
У Eternal пиковый онлайн в два раза выше — это да. Но это же не продажи.
Вы уже либо включайте логику, либо набрасывайте позадорнее.
А то, и доводов нормальных у вас нет, и набросы кислые. Неплохо ж начинали про один мозг на всех.
Теперь по теме:
Да, пиковый онлайн говорит о том, что народ накинулся на Eternal под впечатлением от Doom 2016.
Но продажи вдолгую просели.
Разница в 12 миллионов и 8 миллионов, с одной стороны, не настолько критичная.
Но всë же ощутимая.
Плюс бюджет создания Doom 2016 явно меньше. В Eternal авторы пошли в эпик, игра разрослась по всем параметрам.
Можно было бы сказать, что Eternal ещё наберёт свои 12 миллионов. Но текущий пиковый онлайн у Doom 2016 и Doom Eternal схожий.
То есть в обе игры рубят плюс-минус одинаково. При этом первой игре уже почти десять лет исполнилось. Посмотрим на аудиторию Eternal через десять лет.
И, кстати, отзывы в Steam по Eternal также просели по сравнению Doom 2016. У 2016 они крайне положительные, у Eternal очень положительные.
ВЫВОД: Разрабам, исходя из опыта Eternal, необходимо было делать правильные выводы.
Не орать, что у фанатов Doom 2016 один мозг на всех, а руководствоваться логикой.
Во-первых, снижать бюджет продолжения.
Уже тогда было понятно, что франшиза не вывозит весь этот эпик. А они сделали из нового думчанского смесь Годофвар, Гирсофвар и Секиро, мать его.
Во-вторых, аудитория Doom 2016 оказалась больше. Надо было делать ставку в новой Doom именно на неё.
То есть врубать старого-доброго бруталыча на небольших аренах без марио и других элементов.
Для фанатов Eternal имело смысл выводить игру либо отдельной франшизой, допустим с другим героем. Либо вообще в другой вселенной.
Либо, что также рабоачая схеама, делать необязательные хардкор-уровни, такие себе ответвления.
И сразу указать, что фанатам Eternal — прямая дорога в эти хардкор-уровни. Там им будет и жонглирование пушками, и платформинг. Короче их любимый цирк с конями.
А фанатам Doom 2016 проторить простую, прямую понятную дорожку к владыке ада с дробовичком, как они и любят.
Притом, лично я ни к первой, ни ко второй аудитории не отношусь. Я люблю Doom 3 и Мертвый космос.
И если бы авторы добавили в игру настоящую атмосферу ужаса, то туда бы ещё и любители Doom 3 подтянулись.
И для этого не надо выводить фонарик на отдельную кнопку. Достаточно нормально презентовать монстров, антураж сделать мрачнее, страшее, чутка жести досыпать в происходящее.
Типа как в показанной недавно ILL.
Когда пройдёшь столько игр, сколько уже прошёл я, тоже научишься определять кал просто по внешнему виду, не пробуя ))
Игра в которой сложно часто переключать пушки… Да, вот это я понимаю инновации ) Молодцы разрабы, нашли такую фичу, горжусь ими )
Ладно, допустим я не прав, чтобы оценить игру обязательно нужно самому в неё поиграть. Тогда скажи, что есть в этой игре такого, чего нельзя увидеть на ютубе? Может когда играешь сам появляется вменяемый сюжет? Может вместо арен будут нормальные локации? Может цветные шарики перестанут выпадать из мобов?
Меня греет лишь то, что бурные комменты добавляют популярность автору, чьи статьи мне нравятся. Потому я с удовольствием побомблю ещё тут с вами. В остальном же наша беседа, к сожалению, бесполезная.
Поехали:
1.Я НЕ ГОВОРИЛ, ЧТО DOOM 2016 должен был стать DOOM 3.
Про свою любовь к Doom3 я указал в самом конце комментария, просто как добавочка, про которую скажу чуть позже. Основная же мысль была в том, что Doom 2016 на данный момент успешнее по всем параметрам, чем Doom Eternal.
И то, что разрабы забили на фанатов Doom 2016 — это их серьёзная ошибка, которая привела их, судя по всему, к провалу Dark Ages.
Вы сами провал Dark Ages как можете объяснить?
разницу в продажах и успехе Doom 2016 и Eternal, как можете объяснить?
Не мне объяснить, а хотя бы себе самому.
2.ЭКСПЕРИМЕНТЫ ЭТО КРУТО, НО ФРАНШИЗА ТОНЕТ.
Я понимаю, что вам нравятся эксперименты творцов. Как и мне.
В Eternal они действительно придумали какую-то новую формулу, которую лично я в думер-шутерах раньше не встречал. Это классно, даже несмотря на то, что лично мне не нравится этот геймплей.
В Dark Ages они снова пересобрали всю формулу и создали нечто новое. Плюс, огромные уровни с секретами действительно могут увлечь.
Однако же не увлекли большую аудиторию.
Вы правильно говорите, абсолютно наплевать, чего хочу я или вы. Важны продажи, потому что от продаж зависит, будут разрабы продолжать радовать нас новыми сингловыми шутанами либо их отправят делать королевскую битву. И они со словами «Идущие на смерть приветствуют тебя» пойдут самоубиваться о Фортнайт.
3.АТМОСФЕРА DOOM 3 НЕ ПОМЕШАЛА БЫ DOOM 2016.
Я чётко указал, чего мне не хватило в Doom 2016. Чёрт с ним, что это однообразный арена-шутер с конфетти, вылетающим из монстров. Странно, но ладно.
В анонсирующих трейлерах разработчики неприкрыто заигрывали с фанатами Doom 3. Есть в этих трейлерах та же брутальность при лучшей графике. Есть образы интересные. Мрачные смехуёчки типа оторванной руки, скользящей по экрану сенсорного замка.
Но довольно быстро всё это сливается в аренки детско-сказочной версии ада.
И это печалька.
Я ни слова не сказал, о том, что геймплей Doom 2016 необходимо было менять в сторону медлительного хоррора. Я ж про фонарик незря вспомнил.
Я говорил конкретно про атмосферу, про образы, про презентацию монстров, про адский антураж. И всё это в игре пососное.
Разрабам не мешало бы определиться, они делают игру под Фортнайт либо хоррор-шутан с кучей кровищи и жести.
Если игру под Фортнайт, то зачем там кровища и жесть?
Если хоррор-шутан, то почему игра напоминает какой-то детский Диснейленд?
И радужное конфетти из патронов — это не самая большая проблема дизайна.
4.DOOM 3 — ЭТО НЕ ХОРРОР.
В хоррор-играх нет оружия. Это догма. Они потому и хорроры.
Doom 3 на низких уровнях сложности — это хоррор-шутер, а на высоких — survival-horror, к которым относится в том числе и Resident Evil.
Вы правильно говорите, что аудитория survival-horror не такая большая. Но она не меньше, чем аудитория думер-шутеров. У Resident Evil 2 Remake и Resident Evil 4 Remake продажи на уровне Doom Eternal, если что.
А The Last of Ass первый, как пишут, продан тиражом в 30 мультов. И это в рамках платформы PlayStation. На ПК у неё продажи слабые.
5.Ссылки на SteamDB найдёте самостоятельно — не маленький.
2. Совершенно субъективно херня притянутая за уши, франшиза не тонет, в последний дум в одном только геймпассе сыграло 3 млн человек на старте
3. Опять субъективщина притянутая, помешала или не помешала бы, это вопрос исключительно вкусовщины. В дум етернал тот же дробовик ты вообще подбираешь прямо из воздуха, в то время, как в дум 2016 ты его вынимаешь из трупа, типо реалистично, этим уже понятно, куда разработчики шли и каким путём и что они в одно место имели всю вашу атмосфэру и эта игра точно не для вас
4. Я бы не стал сравнивать дум 3 и резики, потому, как по динамике они очень разные, всё дум 3 больше делает акцент на стрельбу, в то время как резик также делает акцент на квестовую составляющую
5. Ну нет и нет, значит аргумен не валиден. «Doom Eternal's digital sales significantly outpaced Doom 2016's within the first month. SuperData estimated Doom Eternal sold 3 million digital copies worldwide in its launch month, compared to Doom 2016's 957,000,». Как минимум, в первый месяц продажи превзошли в три раза дум 2016 и что то я после этого ОЧЕНЬ сильно сомневаюсь, что дум 2016 успешей дум етернал. Стимспай говорит о том что продажи от 5 млн до 10 млн для обеих игр, так что как минимум они на одной планке
1.АРГУМЕНТ НЕ ВАЛИДЕН.
Про «аргумент не валиден» — довод странный.
Вы мне тоже не скинули ни одну ссылку в подтверждение своих доводов. В том числе на SteamSpy ссылку вы мне не дали.
Получается, что ваши аргументы тоже все не валидны?
Или мне всё же не составит труда вбить в поисковик «SteamSpy Doom Eternal», если я, допустим, вам не верю?
Ну вот вам, допустим SteamDB по Dark Ages, а там уже через поиск SteamDB найдëте остальных:
https://steamdb.info/app/3017860/
Теперь получается, что мои доводы валидны, а ваши нет?
Так может у меня теперь и пипирка длиннее вашей, потому что я скинул ссылку, а вы — нет?
Логика как-то не вяжется.
2.КАКИМ ЦИФРАМ ВЕРИТЬ.
Было бы здорово видеть реальные показатели продаж.
Чтоб на государственном уровне была такая обязанность и соответствующий официальный сайт.
Но такого не будет, так как издатели просто умрут, когда перестанут врать геймерам.
Для них обман покупателей, как постоянное движение для большой белой акулы. Остановился — значит умер.
SteamDB, насколько я знаю, не предоставляет прям официальные данные.
Но он собирает и аккумулирует данные с разных сайтов, в том числе SteamSpy.
По тем же Думам там куча разных цифр с продажами по одним и тем же показателям, например по проданным копиям. И эти цифры резко отличаются.
Что уже нонсенс.
Однако геймеры (я в их числе) и различные издания уже годами сверяют данные SteamDB с официальными цифрами от издателей, неофициальных от инсайдеров, а также всякие сливы, уровень внимания к проектам по просмотрам, комментам, общедоступной статистикой того же Steam и так далее.
И вот эти сравнения дают основания полагать, что SteamDB если и не даёт точные цифры, то порядок (соотношение) цифр вполне реальные.
Потому многие и ссылаются на SteamDB. Потому что больше не на что.
При этом я прекрасно понимаю, что наша с вами переброска цифрами всё равно закончиться доводами уровня «Мне пох*. Я так чувствую».
Но это хотя бы какие-то цифры и доводы, а не пустые слова.
И в этом плане данные о поигравших в геймпассе от Майков выглядят, как издёвка и над геймерами, и над разработчиками.
Потому что за новостями о миллионах проигравших в геймпассе всё чаще следуют новости о закрытии проектов и студий.
А вот официальные данные о количестве проданных копий ежегодно реально было бы интересно от издателей слышать.
3.ВКУСОВЩИНА, ПРИТЯНУТАЯ ЗА УШИ.
Да, безусловно. Любое моё утверждение сугубо субъективно.
В этом и смысл.
Если вы хотите объективной беседы, то вам лучше общаться с ИИ. Либо можете попробовать поговорить с Патриархом Игростроя. Ещё, как вариант, сходите на Stopgame. Они, как говорят, там все очень объективные, когда не берут заказы на проплаченные обзоры. В том числе официальные партнёрские.
Я вам субъективно говорю, что если бы в перезапущенной трилогии Дум был интересный арт, а также представление монстров (я уж молчу про вид этих монстров), то я бы захотел себя клонировать, заново купив и пройдя эти игры.
Арт имеет огромное значение, иначе бы компании не вбухивали бы такие бешеные деньги художникам. Прайсы художников почитатйе. Мне авторы простеньких визуальных новелл много интересного рассказывают по этому поводу.
Да и сам я имел опыт обращаться к художникам за артом.
Так что втюхивать про субъективизм необходимости арта не надо.
А то, что арт в перезапущенной трилогии пососный, если у вас есть глаза, и вы играете ещё хоть в какие-то игры, вы и сами должны видеть.
Он детско-мультяшный и весело-радужный.
И хоррор-шутеру про уничтожение адских тварей попросту не подходит.
Вы на презентацию монстров в других играх про монстров посмотрите и сравните. Из свежего, допустим Mortall Shell 2, ILL, да хоть, явно недорогой отечественной NightFall: Shade.
4.ЖАНР SURVIVAL-HORROR ПРО ДРУГОЕ.
Survival-horror это игры про уничтожение монстров в условиях постоянно й нехватки ресурсов — патронов, аптечек, места в инвентаре и так далее.
Пройдите для интереса Dead Space 2 на самом высоком уровне сложности до конца. И вы поймёте, почему я утверждаю, что он превращается в survival-horror. с Doom 3 тоже самое.
Наличие простеньких квестов в Resident Evil не делаёт её игрой в жанре головоломка либо квест. Квесты — это просто приправка.
Хотя я не спорю с тем, что многие игры в наше время — это мешанина жанров. Одно только направление рогаликов чего стоит.
Лично мне ни один из современных перезапущенных Doom не понравился.
В тот же Doom 2016-го в прогревочных трейлерах завлекали в том числе схожестью с Doom 3.
То, что скорость геймплея увеличили по сравнению с Doom 3 — это классно.
Но довольно быстро игра скатывается в однообразный арена-шутер без изюминки.
При этом к самому геймплею вопросов нет.
Есть вопрос к презентации монстров и антуражу.
Ад должен быть адским, страшным, как и адские твари. Хотелось увидеть хоть какую-то фантазию в их презентации.
К моему сожалению, народу это зашло. Dead Space Remake, в котором всë отлично с презентацией, провалился.
А Doom 2016 порвал ТОПы и *опы.
Новый Дум делался именно для молодой аудитории, привыкшей к разным Фортнайтам и прочему клоунстайл геймингу. Новый Дум делался для аудитории, которой не нужен сюжет, не нужна атмосферность, которая считает что жанр «ужаса» это исключительно скримеры.
Добавить комментарий