Головорезы: Корсары XIX века. Последний промах «Акеллы», который никто не заметил

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Шел 1993 год. В США из тысяч встроенных динамиков ПК гремели выстрелы из шотгана и ревели орды адских тварей из игры DOOM, разработанной id Software, которая перевернула всю игровую индустрию с ног на голову и задала новые стандарты технологий и гейм-дизайна. За пару месяцев до этого на расстоянии почти десять тысяч километров ревели газотурбинные двигатели и гремели залпы выпущенные из танков Т-80. Эти звуки тоже ознаменовали переворот, правда государственный. Распался СССР, страны пост-советского союза получили столь желанный суверенитет, а люди получили не менее желанную возможность создания источника личной финансовой прибыли.

Так пару месяцев спустя была образована компания «Акелла». Дмитрий Архипов и сотоварищи увидели тот потенциал, который открылся после падения железного занавеса. В Россию хлынул огромный поток продукции из тогда еще свежеспелого Запада. Одежда, франшизы, аудио-, видео-, фото-, и компьютерная техника, музыка, фильмы ну и конечно же игры. И если музыку как известно можно понять сердцем и душой, то для понимания зарубежных фильмов и игр необходимо знание языка. Или люди, которые знают язык и смогут перевести все на великий и могучий. Володарский и его коллеги по цеху взяли на себя фильмы, а Дмитрий Архипов нацелился на другой не менее перспективный рынок — видеоигры.

Не знаю как вы, а я лично застал те времена, когда пиратские копии мультимедиа продукции можно было совершенно спокойно купить на рынке. Помнится я приобретал кассеты с альбомами Depeche Mode, Panjabi MC, Limp Bizkit, Slipknot. Некоторые шли с почти точными копиями брошюр из официальных изданий. Там же на рынках можно было купить и пиратские диски с играми. Правда вот компьютер у меня появился в начале 2005 года и тогда пиратство постепенно уходило, но даже в то время в довольно крупных медиа сетях, «Видеомир» вроде назывался магазин, можно было перенести игры из коробки на болванку.

Лавки пиратской продукции 90-х гг.

Получается, что «Акелла» в 1993 году стояла у истоков российского игрового рынка. Они взламывали ресурсы игры, переводили тексты диалогов, описаний предметов и пункты главного меню, переозвучивали голоса персонажей. Российскими игроками очень ценилась надпись «Полностью на русском языке» на коробке с диском. В 1995 году был официально зарегистрирован торговый знак «Акелла» и компания перешла в абсолютно легальное, правовое поле работы. Официальное издание и локализация зарубежных игр. Есть конечно инфа, что одна из самых известных пиратских студий локализации «Фаргус» была дочкой «Акелла» и создана для прикрытия ее нелегальной деятельности, правда сам Архипов полностью отрицает взаимосвязь между этими конторами.

Типичная обложка диска от «Фаргуса»

Шло время. Компьютеры получали все большее распространение. Кто-то покупал их якобы для учебы, кто-то для научной деятельности, а кто-то списывал ПК с баланса фирмы по окончанию периода амортизации или говоря русским языком «крал с работы». Денег в индустрии соответственно становилось все больше. И вот тут история имеет две трактовки. 

Первая: Акелла вдохновившись успехом Warcraft 2 принялась за разработку своей игры под названием «Архипелаг». И то ли из-за плохого менеджмента и невозможности создать отлаженный пайплайн, то ли из-за устаревания технологии игра была заморожена.

Вторая: Дмитрий Архипов спас парочку ребят от чеченской мафии, у которой эти самые ребята заняли денег на разработку своей игры.

Ребят, приютили, обогрели. Они сидели делали свою игру под названием «Архипелаг» и начали потихоньку борзеть. Отношения с коллективом никак не ладились и Дмитрий Архипов решил выгнать на мороз всю команду разработки «Архипелага». Дальше в принципе обе истории сводятся в единый таймлайн. Морские наработки проекта легли в основу новой игры вышедшей в 2000 году на ПК — «Корсары: Проклятие Дальних Морей.

Эпоха „Корсаров“

Первые „Корсары“ по сути разделили время на „до“ и „после“. Конечно же в России и до „Акеллы“ разрабатывали игры: „Вангеры“ от К-Д Лаб, „Аллоды: Печать Тайны“ от Nival. Последняя переросла в серию и даже получила признание не только в России, но и за рубежом. Но никто, до „Акеллы“ не делал хитов. „Корсары“ по сути заняли тогда сразу две пустующие ниши: симулятор парусных судов и приключенческая игра про пиратов. Да, были игры про пиратов, взять хотя бы Sid Meier's Pirates!, которая вышла 1987 году и затем с регулярным постоянством получала ремейки, но… Управление парусником было аркадным, битвы на кораблях аркадными, бои походили на мини-игру. Даже вышедший в 2004 году очередной ремейк пиратов Мейера сравнивали с „Корсарами“.

Ясень пень, что российские журнализды никак не могли упустить возможности поиметь журналистскую этику и всячески принизить заслуги Firaxis Games и сетовать на то, что по городам тут ходить нельзя, боевой системы нет, морская часть это унылая аркада и вообще „Корсары“ the best! Совершенно забыв, что это две абсолютно разные игры, преследующие разные цели и пытающиеся передать игроку совершенно разный игровой опыт. Если уж пошла такая пьянка, то шлак эти ваши „Корсары“ и „Пираты“. Это жалкие аркадные поделки по сравнению с шедевральной и глубочайшей по своим игровым механикам „Port Royale 2“.

Port Royale 2 в России издавала „Акелла“

В общем как понимаете, после такого коммерческого успеха, сиквел обязан был появиться. И так в 2003 году вышли „Пираты Карибского  Моря“. Да, изначально „Акелла“ разрабатывала „Корсары 2“, но звон монет в карманах Микки Мауса и слова Тодда Говарда — »Слышь переделай", заставили «Акеллу» изменить планы. Выкинуть за борт оригинальный сюжет, написать новый хоть как-то связанный с франшизой «Диснея» и портировать игру на XBox. О боги! Storm Engine и XBox! Кто вообще до этого додумался?

ПКМ как и «Корсары» вышла сырой и недоделанной, но все еще обладала своим собственным, особенным очарованием присущим серии. И хотя игру и закидали камнями за баги и обман ожиданий, со временем игроки оттаяли. Как минимум сама «Акелла» была относительно спокойна. Они только что создали игру по кинолицензии, получили денег и даже не то, чтобы сильно обделались.

Зачастую надпись «Корсары 2» наклеивалась прямо на коробку с диском.

И в этот момент руководством «Акеллы» было принято несколько очень важных и судьбоносных решений. Первое: нужно срочно начинать разработку «настоящих вторых Корсаров». Сюжет — есть, модели, арты, концепты и кое-какие наработки так же имеются и это с учетом того, что «Акелла» не имела права использовать материалы из «ПКМ», ибо мышь найдет и покарает. Второе: бренд «Акелла» засветился на западном рынке. Обе части «Корсаров» разошлись там приличным тиражом, по данным Forbes только первая часть «Корсаров» разошлась за рубежом тиражом порядка 400 тысяч копий, а «ПКМ» — около полутора миллиона, поэтому сейчас самое подходящее время заняться разработкой игр, ориентированных на западную аудиторию и желательно для консолей.

На КРИ 2004 (если я ничего не путаю) состоялся официальный анонс «Axle Rage». Судя по показанному трейлеру и официальному пресс-релизу это должна была быть GTA в мире постапокалипсиса с элементами beat-em-up игр и механиками «Road Rush». Третье: пиратская тематика сейчас у всех на слуху, ведь франшиза «Диснея» «Пираты Карибского Моря» срывает кассу, поэтому следует подумать о разработке еще нескольких игр на пиратскую тематику, так же ориентированных на Запад и гораздо более аркадных нежели «Корсары», так сказать более попсовых. Так мы получили анонсы «Приключения Капитана Блада» и «Головорезы».

Ну и четвертое решение: для всех новых трех тайтлов стоит лицензировать сторонний движок. Storm Engine конечно хорош и роялти платить не надо, но у него есть свои проблемы при портировании на консоли и вообще он больше под морские сражения заточен. Поэтому «Акелла» лицензировала движок Renderware разработанный Criterion Games, да тот самый на котором были сделаны все игры трилогии GTA, консольная версия «Bully» и множество других мультиплатформенных тайтлов.

Скриншоты отмененного Axel Rage

Теперь давайте разберем по порядку последствия принятых решений. Судьбу «Корсаров 2» мне кажется знают все. Они были переименованы в «Корсары 3», застряли в производственном аду, потом выбрались из него и в результате игроки на релизе получили пустое, бездушное, неиграбельное нечто, в главном меню которого гордо красовалась надпись версия 0,99. Разработка «Axel Rage» была сначала перезагружена, потом заморожена, а затем проект и вовсе отменили. А вот «Блад» и «Головорезы»… Оооо ребят. С этими проектами все было гораздо сложнее.

По слухам «Акелла» сначала додумалась поселить две свои внутренние студии, занимающиеся разработкой сильно схожих проектов в одном здании. Ну вы понимаете какие это повлекло за собой последствия. До обеда обе студии устраивали мозговые штурмы по созданию концепта игр, разрабатывали геймплейные механики, занимались прототипированием, а затем все вместе пересекались где нибудь в курилке, рассказывали друг другу какие классные идеи они придумали для своей игры и затем бежали обратно в студию выдавая своим коллегам услышанное в курилке за свои идеи.

Ясень пень, что в какой то определенный момент, обе игры стали похожи как две капли воды. Поэтому разработку «Капитана Блада» перезапустили, потом часть ключевых сотрудников работавших над «Бладом» была в экстренном порядке перекинута на спасение «Корсары 3», а затем проект и вовсе отдали вместе со всей командной под крыло 1С. Поговаривают, что «Блад» был готов на 90% и его надо было всего лишь отполировать, и что даже игровым журналистам разослали пред-релизный билд игры, но потом то ли конфликт интересов «Акеллы» и «1С», то ли кризис 2008 года сыграл свою роль и почти готовый проект отменили. Совсем недавно в сеть все таки попал рабочий билд игры и эта история завершилась, можно сказать, хэппи эндом.

И вот после капец какого долго вступления можно переходить к основной теме материала. Последняя игра из вышеозвученного списка все таки смогла добраться до официального релиза. Swashbucklers: Blue vs Grey вышла в 2008 году на ПК и PS2. У нас же игра известна под названием «Головорезы» Корсары 19 века".

Что такое «Головорезы»?

У меня вот даже коробочка сохранилась. Да, это именно та игра из моего раннего возраста, которую я купил исключительно благодаря коробке. На обратной стороне диска высечены обещания потрясающего геймплея, которого мы до этого никогда не видели. Но я попрошу обратить вас внимание на лицевую сторону диска и пристально присмотреться к логотипу игры. Видите? Слово «корсары» здесь выделено максимально ярко и даже оттеняет основное название игры. Что, это «Головорезы»? Нет, это «Корсары»!

Действие «Головорезов» происходит в 1861 году, во времена гражданской войны в США. Север установил морскую блокаду на побережье Юга, тем самым обескровив местную экономику. Поэтому многие капитаны торговых кораблей сменили свой профиль. Они подались в наемники и корсары.

Итак, что же все таки такое «Головорезы»? Лично мне кажется, что разработчики из «Акеллы» взяли хорадрический куб и запихнули туда «Корсаров», «Gun», «Пиратов Мейера», «Devil May Cry», «Fallout» и «True Crime: Streets of LA». На выходе они конечно хотели получить крайне редкий предмет с уникальными свойствами, но если бы в жизни все было так легко. Жанрово «Головорезы» — это приключенческая экшен игра с элементами RPG. И я ненавижу эту игру. И ненависть моя не столь банальна, как вам может показаться. Это ненависть не из разряда «о смотри какое говно», нет. Это тот вид ненависти, который может появиться, только после того когда ты любишь кого-то очень сильно, закрываешь глаза на многие недостатки человека, прощаешь его проступки и в результате этот человек плюет тебе в душу и разбивает твое сердце. Вот насколько сильна моя ненависть. 

Поверьте, местную озвучку надо лишь один раз услышать

Ролевая система

Геймплей «Головорезов» можно четко разделить на составляющие. Слэшер, морские бои, файтинг, РПГ. Так, с чего бы начать? Давайте наверное с РПГ составляющей, так как она тесно сопрягается со всеми остальными компонентами. Итак, у нашего героя, которого кстати зовут Абрахам Грей, есть три параметра: ближний бой, стрельба и выносливость. Ближний бой напрямую влияет на то сколько урона Абрахам будет наносить своими атаками, стрельба на урон от огнестрела, а живучесть тупо на количество ХП. Что ж довольно, скудно, но в принципе этого должно быть вполне достаточно для построения простейшего вариативного геймплея.

При получении каждого нового уровня нам дают одно очко развития характеристик. Очки опыта мы получаем за убийство врагов и выполнение квестов. Помимо очков характеристик, на каждом уровне нам дают возможность выбрать один из доступных перков, а вот их в игре великое множество. Итак, давайте подумаем, для чего обычно нужны перки в играх с элементами РПГ? В качестве ориентира возьмем эталонную по моему мнению экшен-РПГ «TES 5: Skyrim». Как помните, в ней мы прокачиваем свои умения их непосредственным применением, т.е. чем чаще мы орудуем мечом, тем выше становится наш навык владения оружием. При каждом новом уровне игра выдает нам одно очко умений. Умения в Скайрим это по сути самые обыкновенные перки, которые здесь сгруппированы по различным категориям и привязаны к нашим навыкам. Т.е. мы можем взять перк который увеличит урон от мечей, или перк позволяющий брать мечи в обе руки или увеличивающий скорость атаки. Выбирая перки мы по сути определяем свой геймплей. Для кого-то Скайрим это рубилово на мечах, для кого-то колдовство и саммонерство, а для кого-то чистокровный стелс.

Для этого в экшен играх и нужны РПГ элементы, чтобы каждый конкретный игрок мог настроить геймплей под себя и получить тот игровой опыт, который захочет. Плюс, максимальный уровень игрока в подобных играх обычно ограничен, так что у нас не получится открыть все умения и быть мастером на все руки. Если сравнить подобные системы с рисованием, то в Скайриме вы берете чистый лист и обводите через кальку своего персонажа используя заранее заготовленные шаблоны. Причем рисуя воина, никто не может запретить вам обвести часть фигуры персонажа используя дополнительные шаблоны. В «Головорезах» «Акелла» вместо чистого листа, кальки и шаблонов дает игроку раскраску. Что я имею ввиду. РПГ система здесь нужна не для тонкой настройки геймплея, а для открытия всех его возможностей.

Давайте посмотрим на перки. Какие-то просто увеличивают наш урон, добавляют здоровья, энергии, другие открывают доступ к новым функциям, например спец ударам. Открыв спец-прием, например «Удар с разворота», мы можем назначить его на определенную клавишу и затем применять его в бою. И вы скажете, Александр, ну наверное это и дает нам ту самую настройку геймплея. А вот ничего подобного, по двум причинам. Первая: максимальный уровень игрока хоть и ограничен, но вот самих перков мало, так что ближе к концу игры, вы откроете почти все более менее значимые возможности героя, т.е. ролевая система игры абсолютно линейна. Второе: разработчики додумались запихнуть блок и уворот, столь значимые для любой экшен игры элементы, в перки.

Да, вы правильно понимаете: в самом начале игры наш Абрахам не умеет ни блокировать удары, ни уворачиваться от них. Так что ни о какой настоящей ролевой составляющей здесь не может идти и речи, единственная ее функция это дозированная выдача геймплейных механик игроку и создание искусственной прогрессии. Единственное на что ролевая система игры действительно оказывает влияние так это на то, чем мы убивать врагов: холодным оружием или огнестрельным.

Приятно, что в игру завезли расчлененку

Боевая система

И вот таким плавным образом мы переходим к боевой системы игры. Ну и что тут сказать? Они профукали боевую систему! В приключенческой экшен игре, они умудрились пролюбить боевую систему! Один из столпов, мать его, успешного добротного геймплея! КАК!?

Вообще, «Головорезы» в самом начале игры спешат нас познакомить с местными боями и они, честно говоря, производят вполне неплохое впечатление, ну за исключением того, что блок и уворот спрятаны в перках.

У нас есть левая кнопки мыши на которой завязан стандартный удар, правая кнопка мыши при нажатии на которую Абрахам достает огнестрел и нажимая ЛКМ мы стреляем. И как бы все. ЛКМ мы можем строить комбинацию ударов, сбивать противников с ног и добивать их из огнестрела. Затем мы откроем несколько спец ударов, которые вносят разнообразие в бой. При их использовании расходуется энергия. Эти удары не только хорошо дамажат, но и выглядят вполне эффектно.

Но спустя час игры, ты понимаешь, что боевая система как бы все. Никакого развития первоначальных идей не будет. У нас есть одна комбинация ударов, огнестрел и пара полезных спецприемов, потому что все остальные не особо релевантны по соотношению нанесенный дамаг и потраченная энергия. Наши супостаты тоже не блещут оригинальностью. У нас есть враги с холодным оружием, враги с огнестрелом и боссы. Врагов с холодным оружием можно поделить на две категории: обычные и чуть более живучие. На всех приходится два паттерна атак — удар с разбега и комбо из двух ударов. Чтобы их победить, достаточно просто вовремя юзать блок. Враги с огнестрелом ни на что не делятся, они просто бестолочи, которые умеют стрелять и бить в рукопашку вблизи, не более.

Ну и боссы. Вроде как, тут есть небольшое разнообразие. У каждого босса свои уникальные паттерны атак, свои спец способности. Круто, да? Да, было бы если не одно но. Любого босса в этой игре, кроме одного, можно вынести используя одну и туже тактику. Перекатываемся до тех пор, пока босс не станет доступен для удара. Бои с ними довольного долгие и нудные, они наносят довольно приличный урон, но говорить о сложности не приходится. Как я уже сказал, они больше нудные. Хотя на второе свое прохождение, да я прошел эту игру два раза, но об этом позже, я нашел очень хорошую пуху, при помощи которой любой босс отъезжает за минуту. Кстати на счет оружия, с ним в игре тоже все не очень радостно. Всего за игру нам удастся пощупать 5 сабель, 4 револьвера и на сколько помню, 5 винтовок. Выбор довольно скудный.

Морские бои быстрые и динамичные

Даже построение боев в игре однотипно и не стремится к разнообразию. Любой бой в игре это арена. Каждый раз вас помещают в какую-то замкнутую декорацию и просто кидают в вас врагов и не важно побочная это или основная миссия, абордаж или бой с боссом.

Морские сражения

А ну и коль мы заговорили про абордаж, то давайте перейдем к теме морских боев. И знаете, это пожалуй самая приятная часть игры. В отличии от «Корсаров», которые делали ставку на реализм, «Головорезы» ставят во главу угла аркадную составляющую и на это есть свои веские причины. Как мы помним действие «Корсаров» происходит в 17 веке, во времена «Золотого века пиратства». В то время бескрайние просторы морей бороздили исключительно парусные корабли.

Действие же «Головорезов» происходит в середине 19 века, когда большинство кораблей уже оснащались паровыми машинами, хотя парус все еще так же ставили. И поэтому в эту концепцию идеально вписывается быстрый и динамичный геймплей, поощряющий реакцию и дерзкие маневры, в отличии от куда более размеренного и тактического морского боя из «Корсаров». Итак, морская часть геймплея все так же делится на две составляющие: глобальная карта и морские баталии. Глобальная карта один в один как в «Корсарах». Мы ходим от города к городу, на верфи можем проапгрейдить свое судно, ну там прокачать пушки, ради дамага, паруса, ради скорости, увеличить прочность корпуса. Так же на верфи мы можем закупить и установить орудия, паровой двигатель.

Классов кораблей в игре очень много, начиная с обычных барков и заканчивая бронированными крейсерами. У каждого корабля есть три параметра прочности: экипаж, прочность корпуса и прочность парусов, так же у корабля имеется слот под паровую машину и от одного до трех слотов под супер-орудия. Причем сами слоты могут быть двух размеров: большие и малые. Чем больше слот, тем более крутую штуку в него можно воткнуть и тем меньше становится итоговый размер трюма.

Файтинг в игре двухкнопочный

Что нам дает паровая машина. Это основная движущая сила в морском бою. Теперь нам не надо следить за направлением и скоростью ветра, мы сами можем задать скорость движения корабля путем выбора режима. Стоп, вперед и полный вперед. Есть еще режим форсажа, который ускоряет корабль, но греет котел. Если проморгать момент, то котел может взорваться. Вообще форсаж стоит использовать для уклонения от вражеских залпов или экстренного сближения для абордажа.

На любом корабле есть гладкоствольная артиллерия. Заряды у нее бесконечные, бьет довольно далеко, только вот урон так себе и большой разброс. Но это вначале, после взятия перков на дамаг, точность и скорость перезарядки, стандартные корабельные пухи становятся гораздо эффективней. А вот супер орудия корабля имеют конечный боезапас и нам нужно постоянно пополнять его либо покупая на суше, либо конфискуя с захваченных кораблей.

Всего на выбор доступно четыре супер пухи.

  1. Пулемет гатлинга — бесполезен на дальних дистанциях, но крайне эффективен против экипажа на ближних.
  2. Гаубица — просто бестолковая вещь, ввиду того, что стреляя из нее надо очень точно просчитать траекторию полета снаряда и движения вражеского корабля.
  3. Торпеда — отлично сносит полоску прочности корпуса и эффективна на любых дистанциях, главное подгадать траекторию движения корабля.
  4. Ну и конечно моя любимица, абсолютная имба, ракетная установка. Если правильно рассчитать движения противника, то на его голову прилетят от пяти снарядов уменьшающие все три параметра корабля. И не забывайте, что у всех этих пушек есть еще большие версии, которые наносят еще больше урона, а ракетная установка так вообще позволит одновременно выпустить девять снарядов. Я же говорю — имба.

Игровой инвентарь персонажа

И вот корабельные столкновения — это самая веселая часть игры, потому что она самая проработанная. Но видите ли, она проработана относительно остального геймплея, а вот как сама механика в вакууме, она полна недочетов. Параметры корабля не оказывают какого либо влияния на его функциональность. Если мы уничтожим весь экипаж корабля, то при взятии его на абордаж, нас все равно ждет бой с матросами. К тому же, количество экипажа на борту не оказывает какого либо влияния на скорость перезарядки орудий, так же как прочность парусов не окажет какого либо влияния на скорость передвижения корабля в бою или на глобальной карте. Все эти параметры это всего лишь полоска ХП, которую зачем то разбили на три. Единственное что здесь имеет значение для нас — это прочность корпуса. Когда она иссякнет корабль пойдет на дно. Хотя нет, количество экипажа тоже имеет значение, когда этот параметр упадет достаточно низко мы сможем взять корабль на абордаж.

Экран менеджмента оборудования корабля

Сам абордаж проходит в два этапа. Сначала нам предстоит пройти три арены вырезая все живое. Бьемся мы в полном одиночестве. Нет, там конечно на фоне вроде наши ребята и сошлись в бесконечной схватке один на один, но абордажи здесь по своей проработанности и атмосфере уступают тем же самым «Корсарам» и «Пиратам Мейера». На второй стадии нам предстоит бой с капитаном, который выполнен с закосом под файтинг. В нашем арсенале есть два удара — верхний и нижний, и два соответствующих блока. Так же есть супер удар, который сносит где-то четверть полоски ХП. Удары расходуют нашу стамину, а успешные блоки восстанавливают ее. Также она восстанавливается просто с течением времени. Бой с капитаном это еще одна унылая часть геймплея, на проработку которой все просто положили болт. Кстати по такому же принципу построены рукопашные поединки. Да в этой игре есть боксерские поединки, правда опять таки их реализация оставляет желать лучшего.

Экран выбора перков

Как играется

И вот все эти элементы относительно неплохо переплетены между собой, без шуток. Действительно видно, что общий игровой концепт довольно долго прорабатывался, так как каждый элемент имеет место быть и повязан со всеми другими (ну кроме разве что одного). Плюс каждый элемент геймплея очень плавно перетекает в другой. По части проработки общей концепции «Головорезы» очень близки к «Космическим Рейнджерам». Там тоже было намешано огромное количество жанров в одном флаконе и все это ощущалось очень гармонично. Вся разница этих игр заключается лишь в глубине проработки каждого отдельно взятого элемента.

Мы уже успели с вами поговорить о глобальной морской карте. Я успел высказаться, что в общем она проработана неплохо: всюду снуют различные корабли, по материкам и островам раскиданы города. В каждый из городов мы совершенно спокойно можем зайти и поискать себе занятия. В какие-то вход свободен, где-то придется прорываться через блокаду. По сути просто провести сражение с одним кораблем.

Города это крайне важные логистические точки для нашего персонажа. На верфи можно отремонтировать и улучшить корабль, купить пушки и боеприпасы к ним, продать и купить груз, а также приобрести новый корабль.

В магазинах можно приобрести лечилки, алкоголь (он пополняет шкалу стамины), купить оружие и патроны к нему, а также продать различные кольца, шкуры, фотоаппараты и прочие предметы не имеющего никакого функционала, кроме получения денег за счет их продажи. Хоть тут и есть элементы РПГ, но нет никаких предметов способных повысить параметры персонажа.

Не все боссы даются с первого раза

В таверне можно нанять матросов, поговорить с барменом у которого голос как у имбецила, и поучаствовать в рукопашных боях. В некоторых городах есть резиденции губернатора, у которых можно взять побочные задания.

А еще есть офис шерифа. И это первая большая проблема в этой игре о которой я хочу поговорить. Как я уже говорил «Головорезы» это в первую очередь консольная игра. Как помните, раньше в консольных играх нельзя было сохраняться где пожелаешь, а система чекпоинтов и автосохранений приживалась на домашних системах очень долго, поэтому обычно сохранения производились в строго определенных местах. В Resident Evil это безопасные комнаты с печатной машинкой, в Prince of Persia — живительные фонтаны, в GTA были кассеты, а в «Головорезах» это офис шерифа. Теперь заход в городской порт является необходимостью. Перед каждой миссией нужно зайти к шерифу и получить «регистрацию», так это здесь называется.

Как бы ладно, давайте свыкнемся с этой мыслью, что поделать, мы играем в консольный проект. Помню наслаждаться «The Thing» мне это не мешало. Но эти офисы есть не в каждом поселении. И это проблема. Т.е. захватил я особо ценный корабль, выставил его на аукцион, это делается в меню после абордажа, конфисковал с него весь груз и поплыл в ближайший порт для его продажи. Продал, поимел шекели, но офиса шерифа тут нет, иди в другой город дружок. Ну и можно сказать забей, игра не столь сложна. Потом зайдешь в другой город и сохранишься.

Но блин, это конечно лично моя проблема, но у меня дикая паранойя при игре в российские игровые проекты, я боюсь, что игра может вылететь, повиснуть или выскочит критический баг не дающий возможности закончить миссию. Хотя тут у «Головорезов» все хорошо, всего лишь один критический вылет на одной миссии, который удалось обойти. Да поначалу игра вылетала часто, но включив в Windows 10 совместимость с Windows XP SP3 полет у игры был отличный. Так, что-то отошли от темы. Т.е. вы представили себе типичную игровую сессию? Выполнил квест — идешь к шерифу, что-то купил-продал — идешь к шерифу, сделал хоть что-то важное — идешь к шерифу. Но, есть гораздо более страшная проблема, которая практически сводила меня с ума. Музыка в офисе шерифа. Она реально ужасна и крайне сильно бьет по ушам.

А так выглядит перемещение по городам

Офис шерифа — это одно из тех мест, которые надо посещать с высокой периодичностью, но туда совершенно не хочется идти. Поэтому сохранение в этой игре напоминает бросание пельмешек в кипящую воду. Музыка — это вообще один из действительно плохих аспектов игры, наравне с озвучкой. Тут нет ни то что, запоминающихся треков, тут очень мало композиций которые бы не бесили. Только музыка боев умудряется не бесить. Хотя во всех столкновениях звучит одна и та же композиция. В городах музон тоже не особо впечатляющий. Связано это с тем, что для всех композиций было написано по одному лупу, который повторяется на всем протяжении трека. Иногда конечно мелодия пытается прогрессировать путем добавления дополнительных инструментов, но обычно они все только портят. Плюс тут нет ни одного живого инструмента, все написано при помощи электронных библиотек синтезаторов.

Офис шерифа

Другая большая проблема игры это ее ролевая система. В начале она не вызывает никаких нареканий. С линейным развитием и отсутствием выбора прокачки тоже можно смирится, но ближе к концу она начинает рушить весь баланс. В самом начале игры деньги — это очень ценный ресурс. Их не так легко получить. За сюжетку и начальные квесты дают копейки. Солидная часть бюджета тратится на ремонт корабля и наем команды. Причем чем дальше по игре, тем более мощные корабли мы будем покупать и их ремонт будет становится все дороже. Поэтому я довольно быстро привык к тому факту, что в морском бою надо действовать аккуратно.

Проводить молниеносные атаки по кораблю противника, как можно быстрее уничтожать вражескую команду и брать корабль на абордаж, при всем при этом стараясь уклоняться от вражеских атак. Благодаря этому бои в море становятся напряженными и действительно приносят удовольствие. Но все это уходит в небытие как только мы получаем три перка. «Некромант», «Ремонт корпуса» и «Ремонт парусов». Все теперь нам самое главное уж не получать слишком много урона, чтобы не потонуть. Так как после окончания боя вся наша команда будет поднята из мертвых, а корабль починен.

Спасибо «Акелла», вы в конце игры убили единственное, что приносило удовольствие от игры. Точно также есть перки, которые очень сильно снижают урон от вражеских атак и во время боя на шашках. Таким образом ролевая система игры портит все ее элементы ближе к концу. И я действительно хвалю ребят из «Акеллы», что они смогли довольно плотно вплести ролевую систему оказывающую влияние на все аспекты геймплея, но в тоже время когда вы делаете нечто подобное стоит очень внимательно относится к ее реализации. Стоит только внести одно-два дизбалансных решения, как весь геймплей игры начнет трещать по швам и уже не приходится говорить о каком либо удовольствии от игрового процесса.

Кстати, обратите внимание на карточки перков. Только посмотрите на этого персонажа. Очень качественный и оригинальный дизайн. Этот персонаж получился таким харизматичным, что я задаюсь вопросом, а почему его не сделали маскотом игры. Да блин, такому обворожительному созданию нашлось бы место и на обложке. Надо было дать ему какое нибудь звучное имя, например ков-бой.

Зачем здесь файтинг?

Но есть один аспект геймплея на который ролевая система не оказывается вообще никакого влияния и от этого мне хочется плакать. Боксерские бои. Эта самая непроработанная часть игры, которая могла бы открыть совершенно новые возможности и грани игрового процесса. Но нет. Мы просто можем подраться с оппонентами в трактире поставив на свою победу 500 или 1000 баксов. И целых три боя с боссами построено на основе этого режима. А ведь можно было сделать целую линейку квестов посвященную какому-нибудь чемпионату по боям без правил, где нам бы пришлось биться с различными чемпионами, после победы на которыми нам бы давали новые приемы, комбо-атаки.

Я даже был бы не против если бы какого-нибудь босса невозможно было бы пройти без спец-приемов полученных во время прохождения этой цепочки квестов. Вы наверное сейчас думаете, что я оборзел и прошу от игры 2008 года функционала «Ведьмака 3», но нет. Как мне кажется все эти рукопашные бои ребята из «Акеллы» подсмотрели из «True Crime: Streets of LA», где были точно такие же бои, только со всем выше перечисленным.

Несколько боссов придется одолеть в боксерских поединках

Квесты

С квестами тоже все неладно. Например мы не можем выполнять цепочку сюжетных квестов задание за заданием. Между ними всегда должен быть перерыв на выполнение побочки, в ином случае ни один квестодатель сюжета не будет с нами говорить. Офигенный пассинг. Хотя скорее всего это связанно с тем, что разрабы не смогли построить нормальную сбалансированную сюжетную кампанию, в которой был бы плавный рост сложности и уровня персонажа.

О сюжете я расскажу подробней в секции спойлеров, пока лишь обмолвлюсь, что у игры две сюжетные линии, которые приведут нас к одной и той же концовке. Причем выбор той или иной сюжетки определяет по чьим флагом будет ходить наш корабль. Но игра никак не спешит объяснить нам, что чувак, ты сейчас делаешь очень важный выбор, сейчас ты решаешь, за какие принципы ты будешь воевать: радовать кузин и рабов, или долбить какие угодно дырки в независимости от гендерной принадлежности.

Побочных квестов в игре тоже мало. Есть бесконечные квесты по доставке грузов из одного порта в другой и есть цепочки квестов губернаторов. Всего есть две таких цепочки, причем начав одну мы не сможем приступить к другой, пока текущая не будет полностью выполнена. И во многом цепочки квестов схожи.

Игра не балует нас разнообразием типов квестов. Почтовые квесты, которые просто должны были умереть еще в 2003 году. Квесты типа сплавай туда и убей всех на суше. Причем обычно плыть надо далеко и все ради 10 секундного боя, где на нас кинут 3-4 врага и все. Квесты — перехвати корабль. И мои любимые — квесты по сопровождению кораблей. Какой же это ужас Столь душные миссии еще надо поискать. Обычно мы выплываем с дружеским кораблем и почти у самого старта на нас нападает корабль. Топим его и… Все. Дальше нас ждет ооооооочень увлекательно путешествие через пол карты, ведь эскортируемый корабль плывет таааак медленно.

Сюжетные квесты тоже не радуют разнообразием. Помимо всего выше озвученного к ним добавляются квесты на суше представляющие из себя последовательность арен, которые иногда заканчиваются боем с боссом, есть квест по поиску персонажей (штучный), захват предметов и все.

Спойлеры

Пара слов о сеттинге. Корсары с ковбоями на закате индустриальной революции. Как по мне сеттинг игры очень не плохой. У нас тут корабли с паровыми машина на борту, ковбои, револьверы, винчестеры, сабли, гражданская война, скелеты, магия, летающие мечи.

Но сам по себе сеттинг ничто, если он не подкреплен хорошим сюжетом. А вот тут у «Головорезов» очень серьезные проблемы. Мы играем за Абрахама Грея, о котором мы ничего не знаем. Во вступительном ролике нам вроде как намекали, что он был торговцем, но теперь вынужден стать пиратом, но в плане всего остального полный ноль. Какие мотивы движут главным героем, каково его прошлое, есть ли у него какие-нибудь принципы, личный кодекс. Ничего этого мы не знаем. Перед нами абсолютно пустой персонаж, но давайте дадим игре шанс.

В общем Абрахам пребывает в город, где его тут же пытаются гопнуть. Он довольно легко расправляется с бандитами, но тут пребывает шериф и задерживает нас. Правда спустя пару часов отпускает, так как нашелся свидетель, который подтвердил наши слова, что это была самооборона, зовут его Батлер. Свидетеля мы можем найти в таверне. Оказывается он капитан Военно морского флота США и предлагает нам работу. Небольшие поручения. Забрать журнал с судового корабля, доставить письмо, смотаться на остров и убить там всех, все эти активности я уже описывал ранее. Если мы будем работать с Батлером, то мы откроем сюжетную ветку за Республиканцев.

Сюжетная ветка Республиканцев

США пытается вытеснить Южан с побережья и поэтому несколько городов были взяты под блокаду. Сейчас командование поставило себе цель захватить один из крупнейших городов Конфедерации, Новый Орлеан. Сюжетная цель наших миссий это почти всегда поиск информации, которая поможет предугадать планы противника и нанести сокрушающий удар. Самая большая проблема сюжетной кампании это пожалуй режиссура. Как выглядит вообще ЛЮБОЙ сюжетный квест в игре. Мы приходим к квестодателю, вступаем в диалог, после нескольких несмешных шуток нам поясняют цель задания, потом мы плывем к цели и в лучшем случае нам покажут ролик с нашими любимыми диалогами.

Конечно нас пытаются впечатлить боссами, но я уже говорил, что боссфайты здесь реализованы ужасно, кроме одного. В параллельной вселенной, где «Головорезов» довели до ума, это был бы наверное самый бесячий босс из всех, потому что игроки приходили бы к нему не прокаченными. В одной из миссий нам предстоит выследить вражеского агента владеющего информацией о сверхсекретном убер-оружии Южан. Чтобы выйти на этого агента нам предстоит поучаствовать в чемпионате по кулачным боям. Ну как чемпионате, нам предстоит бой с огромным детиной. Дамажит он будь здоров, живуч, но механика боя с ним все так же проста. После победы нас попробует атаковать тот самый агент. И это опять огромный детина, только теперь еще и с оружием, но бой проходит в формате кулачного поединка. И… Этот бой полная хрень. По сути на его примере видно, как «Головорезы» сливают в унитаз весь свой потанцевал.

Короче, после страшных пыток, агент южан сообщает нам, что конфедераты, строят огромный убер корабль, превосходящий по мощи любой из военного флота республиканцев, но… На него еще пока что не установили главное орудие, а без него это просто огромная плавающая куча железа. Оружие спрятали в древнем храме ацтеков. Господи, что за бред!?

Ну и конечно никакого оружия тут не было. Нас обманули и теперь нам предстоит прорваться в порт, убить несколько сотен матросов, потом встретить главного злодея, Николаса Шарпа! Вы пока ничего не понимаете и это нормально. Давайте теперь откатимся на начало игры и поговорим о сюжетке конфедератов, поверьте так надо.

Сюжетная ветка Конфедератов

После выполнения первого поручения Батлера мы можем отправится к Николасу Шарпу, губернатору, который предложит нам работу Не волнуйтесь он не имеет никакого отношения к серии «Корсары» и скорее добавлен как элемент, прости Господи, фан-сервиса. Первые задания конфедератов и республиканцев очень похожи друг на друга, меняется только постановка задачи. Если у республиканцев нам надо было убить какого-то персонажа, возьмем к примеру такого колоритного мужчину как Педрильо, то играя за конфедератов мы наоборот должны его спасти. Но в защиту игры скажу, что почти больше половины сюжетный миссий все таки уникальны за каждую из сторон. Дальше по сюжету мы также узнаем о постройке «Авроры», только теперь мы должны обеспечить ее постройку. А именно найти убер-членов команды, да они прям так и называются — убер, обезопасить наших агентов и спасти инженера, который создал «Аврору». Правда оказывается, что это вовсе никакой не инженер, а просто какой-то левый чувак, а от нас решили избавится. И сюжетная кампания за Южан тоже сводится к зачистке города и перехвату Николаса Шарпа у корабля. Ну а дальше...Нас ждет самый потный морской бой. Здесь нечего делать без прокаченного линкора и без перков на супер-орудия, например на ракетницу ибо «Аврора» живучая, шо пиздец. Но я нашел довольно неплохую тактику по взятию на абордаж любого корабля, просто держим разумное расстояние и вовремя уходим от снарядов при помощи форсажа, а также наворачиваем круги когда надо атаковать ракетницей.Финальный босс игры — Николас Шарп, с механическим протезом руки, который как чертов Тор шарашит молниями. На самом деле задумка интересная, я должен это признать. К тому же такие вот технологии вписываются в местный сеттинг даже лучше чем скелеты и магия ацтеков. Этот боссфайт так же не особо сложен.

Самое ужасное в сюжете «Головорезов» это то, что тут нет каких либо запоминающихся персонажей. Все они просто пустышки, говорящие головы выдающие крупицы текста, бездушные 3D модели, которые даже не озвучены подобающим образом. Самый запоминающийся персонаж игры это, нет не главный герой, а его внутренний голос. Я до последнего старался о нем говорить. Этот персонаж сначала играет роль туториала, который объяснит нам все аспекты геймплея и управления. Я даже думал, что разрабы молодцы, это вполне не плохой ход. Обычно туториалы рушат четвертую стену и крайне неправдоподобно вписываются в общую картину, а тут есть персонаж, который одним своим существованием шлет куда подальше все стены и устанавливает особую связь между героем игры и игроком. И я был крайне удивлен, когда внутренний голос Абрахама начал фигурировать во всех сюжетных квестах. Теперь его главной задачей становится затыканием всех возможных дыр: как сюжетных так и игровых. Слишком тупая постановка задачи миссии? Голос это подметит. Очередная игровая условность рушащая правила игры? Голос скажет, что все претензии к человеку, который делал эту миссию. Да, блин он даже концовку нам поясняет.

Главгад игры — Николас Шарп

Кстати, игра по сути заканчивается ничем. Шарп убегает и обещает вернуться в дополнении. Вообще зная судьбу «Акеллы» и российской игровой индустрии в целом, все эти шутки про «а может не надо аддон», «надеюсь вы пошутили» ощущаются как-то странно. Невольно возникает чувство жалости к создателям. Мне кажется, что ребята сидели, карпели над игрой, никак не могли довести ее до нормального состояния и тут пришли издатели и сказали: «Ребята, у вас полгода. Не успеете доделать игру, вам хана!» И ребята из «Акеллы» кинулись приводить все ее элементы в более менее законченный вид, попытались сшить этого Франкенштейна, хоть как-нибудь лишь бы уже доделать. Завернули это все в какой-никакой сюжет и отправили на золото.

Горечь

В самом начале материала я говорил, что я очень сильно ненавижу эту игру. И ненавижу я ее не за то, что она такая плохая. Я ненавижу ее за то, что я явственно вижу какой эта игра могла бы быть. В каждом пикселе «Головорезов» видно потраченный потанцевал. У нас могла быть игра с потрясающей боевой системой, адреналиновыми морскими боями, с глубокой ролевой системой, нестандартными вкраплениями файтинга и крайне интересным сюжетом в необычном сеттинге. Но игре не повезло застрять в производственном аду.

Но даже в таком состоянии ее можно было бы спасти, найдись в «Акелле» хоть один толковый менеджер у которого бы хватило яиц сказать: «файтинг выкидываем, добавьте счетчик комбо в игру и так чтобы он влиял на урон, а сам базовый множитель урона снизьте и добавьте еще хотя бы два удара, ну или как минимум возможность заряжать удар при нажатии кнопки атаки. Пускай кораблики в море делают друг другу пыщ-пыщ. Пусть это даже не будет влиять на что либо, создадим хотя бы видимость жизни. Цены на оружие поднимите, а расходы на ремонт кораблей уменьшите. И да, добавьте там побольше всяких перков, хотя бы бестолковых.»

Я не говорю, что игра стала бы гораздо лучше, но как мне кажется в данном случае надо было сосредоточится на сильных сторонах игры, а все лишнее и мало доработанное выкинуть за борт.

Но мы ведь не зря с вами совершали тот познавательный вираж в начале статьи. Судьба «Головорезов» была решена еще на раннем этапе развития игры. Плохой менеджмент, некорректная расстановка приоритетов, неумение смотреть в будущее, гонка за технологией и отсутствие хоть какого-то пайплайна зарубило все шансы не только «Головорезов», но и всей российской игровой индустрии в общем.

Как то не хотелось мне заканчивать этот обзор на столь минорной ноте. Скажу пару слов в качестве итога. Я прошел эту игру с огромным удовольствием. Мне было довольно интересно погрузится в те чудесные времена, когда у нас в России еще пытались делать крупные сингловые AAA проекты. Если вдруг после этого обзора вы захотите самостоятельно ознакомится с этой игрой, то настоятельно рекомендую вам играть в версию 1.0. Так как патч добавляющий поддержку современных разрешений очень сильно портит отклик игры на нажатие клавиш и добавляет огромное количество ненужных фишечек, которые скорее портят игру. Я играл в обе версии и могу сказать, что прохождение на ваниле принесло гораздо больше удовольствия и никаких вылетов и прочего у меня не было. Просто поставьте режим совместимости с Windows XP и все у вас будет в шоколаде.

Я получил огромное удовольствие от прохождения «Головорезов» и если например сравнивать ее с «Корсарами 3», то эта игра нравится мне гораздо больше. Она довольно веселая, хоть и беспросветное тупая. Некоторые шутки действительно забавляют. Ну и на сегодня это все. Всем спасибо.

Для тех кому хочется ознакомиться с видеоверсией обзора:

1 комментарий

L
В свое время играл. У нее ещё странная проблема была. То ли не запускалась то ли ли звук отсутствовал. Пока не удалишь K-Lite Codec.
А так обычная средняя игра. Может увлечь на пару вечеров.

Добавить комментарий