God of War: нарративный Рагнарёк. Разбор сюжета
Разбор сюжета нового Бога Войны. Почему Рагнарёк это НЕ игра года?
Новый God of War (Бог Войны) уже отгремел. Сейчас Ragnarok (Рагнарёк) буквально не сходит с самых различных интернет страниц. Я уже делал пост с первыми впечатлениями. Там я говорил, что после прохождения хочу сделать разбор сюжета. И чтож, вот и он. Сегодня я хочу поделиться своими впечатлениями уже от всей игры, рассказав, какие самые главные проблемы есть у данной истории. Так же затронем и предыдущую часть, ставшую первой в этой скандинавской дилогии. Разумеется, со спойлерами.

Скандинавский эпос
Кратос, после того, как в концовке God of War 3 разобрался со своими родственничками, жившими на Олимпе, пропал, оставив после себя открытый конец и огромное поле для фантазии игроков. Тем не менее, 8 лет спустя (а на деле 6 лет, ведь анонс состоялся раньше), мы узнаём, что яростный спартанец вовсе не погиб, но каким-то образом оказался в совершенно другом мире, с совершенно другими, пусть и схожими проблемами.
Как вы наверняка помните, первая часть нового Бога Война (буду называть её оригинальном) стартует с того момента, как жена Кратоса и, соответственно, мать Атрея по имени Фэй, умирает. В качестве своей последней воли, она просит отца и сына развеять её прах на самой высокой горе. Это запускает сюжет, отправляя главных героев в длительное путешествие. В ходе него, они сталкиваются с неизвестным им богом, попадают в разные миры и всё такое.
Оригинальный Бог Войны целиком и полностью посвящает себя этому путешествию, раскрывая нам самого Кратоса и его сына Атрея, а так же ставя тему их взаимоотношения во главу стола. В самом же конце, после выполнения последнего желания Фэй, мы узнаём о великаньем пророчестве и о том, что Кратосу в скором времени предстоит умереть. А убитый спартанцем Бальдр и наступившая вследствие чего Фимбулвинтер лишь говорит о том, что всё идёт, так сказать, согласно плану.

Рагнарёк и нелогичность Кратоса
И вот мы приходим к началу истории сиквела. Атрей сильно повзрослел, а это означает, что прошло как минимум несколько лет. Хрупкое взаимопонимание, которое отец и сын установили друг с другом в конце оригинала под угрозой, поскольку парень рвётся в бой (бой рвётся в бой, лол), желая получить свои ответы. Кратос же, зная о своей судьбе (чего не знает Атрей) и уморённый глубоким жизненным опытом, не желает этого, всеми силами пытаясь усмирить нрав сына.
И вновь, по лекалам первой части, в дом к главным героям совершают неожиданный визит асы. Тор и Один, так же являющиеся отцом и сыном, приходят к Кратосу и Атрею. Тор, как и подобает сыну, рвётся в бой, тогда как Один, всеотец, предлагает спокойно всё обговорить. Он предлагает перемирие, ведь их объединяет обоюдное желание избежать рагнарёка. Он предлагает забыть о произошедшем с Бальдром и детьми Тора, и обещает не трогать никого, пока не пролита кровь асов. Кратос же отвечает отказом, и это был первый раз, когда я спросил у игры: «Почему?».
Многие могут сказать, что Кратос никогда не доверял богам, поэтому его отказ выглядит логичным решением для того Кратоса, что мы знаем. Но в том то и дело. Он изменился. Новый Кратос как раз таки должен был согласиться на подобный пакт, ведь он хочет сохранить жизнь себе и сыну, и отнюдь не желает вступать в новую войну с богами. Кроме того, никто ведь не заставлял Кратоса тупо верить Одину, понимаете? Слепой же отказ это практически прямой путь к конфронтации.

Ход повествования
После этой сцены и битвы с Тором, Кратос и Атрей, решив некоторые личные вопросы, отправляются на поиски Тюра, уже местного Бога Войны. Они спасают его из плена Одина и вместе с ним обустраиваются в доме старых друзей, гномов Брока и Синдри. Подслушав разговор Кратоса и Мимира, Атрей решает отправиться в самоволку в Мидгард, где, казалось бы, безуспешно, пытается переубедить Фрейю. После чего мы опять берем под управление Кратоса и идём разваливать Альфхейм, пытаясь побольше узнать о пророчестве.
Вновь вернувшись в новый дом, Атрей, пытаясь уснуть, попадает в секретное место Йотунхейма. Там он встречает Ангрбоду, едва ли не последнюю представительницу рода великанов. Она открывает ему последнюю часть пророчества, где говорится о том, что он перейдёт на сторону Одина, а его отец погибнет. Это пугает его. Он не хочет такой судьбы и это в будущем скажется на ходе сюжета. Тут же мы узнаем о том, откуда появился Йормунгард и почему он узнал Атрея в прошлой игре.

Пытаясь вернуться домой он узнает, что, оказывается, прошло уже два дня. Отец зол на него, ведь сын пропал внезапно и на столь длительный срок. Он подозревает его в том, что тот всё это время был в Асгарде. Между ними разрастается давно уже зародившееся недоверие. Тут Атрей вновь сбегает, в конечном итоге решает отправиться в тот самый Асгард, дабы узнать о планах Одина.
Всеотец открывает ему свою тайну. Весь его дворец в Асгарде построен вокруг загадочного разлома в пространстве-времени. Он верит, что заглянув в него, можно узнать всё. О смысле существования, о рагнарёке и так далее. Однако попытавшись сделать это однажды, он потерял свой глаз. И что бы разобраться с этим, ему нужен Атрей, он же Локи. Всё дело в том, что Один обнаружил осколок мистической маски, которой мы ранее видели во сне. Эта маска, по заверению всеотца, даст своему обладателю возможность заглянуть туда и узнать всё. Но проблема в том, что она расколота на несколько частей, которые разбросаны по всем девяти мирам. И только Локи, способный переводить самые разные языки, может прочитать символы на осколках и понять, где же находятся остальные.

Финальный акт
Так и протекает остаток сюжета. Мы берём под свой контроль то Кратоса, то Атрея, отправляясь в разные миры, выполняя разные поручения. И затем, собрав, наконец, маску и победив ещё одного аса, случается самый крутой сюжетный поворот в игре. Спасённым в начале игры Тюром на деле оказывается Один. Он всё это время был им и наблюдал за главными героями, узнавая их планы. В попытке завладеть маской и уйти, он убивает Брока и сбегает, хотя маску удаётся сохранить.
Обуреваемые яростью, герои решают пойти на войну. Завершив все приготовления, мы трубим в рог, объявляя о рагнарёке, после чего нападем на Асгард. Там, пробираясь через небольшую группу врагов, мы добираемся до дворца Одина. Тут вновь идёт битва с Тором, которая перетекает в бой с Одином. И вот, победив всех и уничтожив Асгард, мы отпускаем сына в путешествие, а сами остаемся, дабы стать великим богом, которого все почитают. Ну, тобишь остаёмся закрывать сайды и зачищать локации, кудаж без этого.

Масштаб без Масштаба
Так вот, зачем я всё это вам вообще рассказал. Дело в том, что у игры, помимо очевидных проблем с логикой коих не мало, и которые есть везде, имеется ещё одна очень важная проблема, из-за которой моё отношение к игре стало ухудшаться начиная со второй половины. А именно проблема масштаба истории. Давайте сперва узнаем, что такое рагнарёк? Согласно германо-скандинавской мифологии, рагнарёк это своеобразный конец света. Последняя битва богов, итогом которой будет конец всему сущему. И проблема возникает тогда, когда ты понимаешь, что пусть это слово и вынесено в название игры, оно совсем не является главным в самой игре.

На протяжении всего сюжета, мы гуляем по 7-8 небольшим коридорным локациям, выполняя самые обычные поручения. В самом же конце, нас ждёт прогулка по Асгарду, охваченному войной. Но даже там, всё что нам предстоит делать, так это проходить из точки А в точку Б, пару раз меняя управляемого героя, в конце чего нас ждёт парочка средних боссфайтов. Из-за всего этого, вместо гигантского скандинавского эпоса о конце света, игра ощущается, как выразился мой друг, словно драка в коммуналке, а никак не последняя война богов.
И тут вы можете сказать, дескать, первая часть была такой же, так почему у неё нет такой проблемы? Всё потому, что прошлый Бог Войны был максимально личной историей. Всё что от него требовалось, это привести героев в финальную точку и разобраться со своим врагом. И, что более важно, геймплей и геймдизайн соответствовали этому. Здесь же всё это осталось практически тем же, тогда как сама история теперь куда более масштабна. Из-за чего и возникает такой вот лудонарративный диссонанс, когда геймплей и история практически противоречат друг другу.

Кратос который (не)смог?
Идём дальше. Помимо вышеописанного, у игры есть ещё одна весомая проблема. А именно постепенный слив главных интриг истории. Начнём с Кратоса. С самого конца предыдущей игры, мы знали, что спартанец должен умереть. Сколько же было самых разных теорий об этом. Кто-то говорил, что он погибнет в конце игры. Кто-то считал, что это случится в начале. Лично я думал, что он погибнет в начале игры, а Атрей будет его воскрешать, путешествуя во времени. Подобный ход не нов для серии, а наличие Йормунгарда, как бы прямым текстом говорило нам о том, что подобное точно будет.
Что же мы получили на деле? Разумеется, Кратос выжил. И как сам факт, меня это устраивает. Он уже умирал несколько раз, и очередная смерть пошла бы в разрез с теми изменениями, которые персонаж пережил за две последние игры. Но вот то, как это показали, не выдерживает никакой критики. Вплоть до самой финальной битвы, я всё гадал, выживет ли он или же нет. И в конце концов, спартанец оказался живее всех живых. А самое тупое то, что нам почти никак не показали момента, где случился перелом. Вернее, показать показали, но акцента на нём не было никакого. Он просто изменил решение и пощадил Тора и Одина? Или же всё изменилось, когда он решил не мстить, но добиваться справедливости? Где та точка? Почему, имея столь расхваленную всеми (в том числе и мной) постановку, столь важные моменты геймплейно никак не выделяются? Почему подобные важные изменения вообще проходят между строк?

Макгаффин как отсылка
Теперь о маске и разломе. Честно говоря, когда я впервые это увидел, у меня в голове возникла теория. Я считал, что именно благодаря этому самому разлому и получится отправиться в прошлое, и именно благодаря нему, Атрей и сможет спасти своего отца от пророчества. Маска же тут должна была стать ключом. И именно поэтому она приснилась нам в начале. Но нет. В самом конце, Атрей просто сломал её, уничтожив разлом. И сам по себе это тоже неплохой ход. Но, как и в случае с тем, что Кратос внезапно выжил, он никак не обыгрывается и подаётся слишком просто и буднично. Хотя на этом строилась почти вся игра. Или как минимум её половина.
А потом я увидел интервью, в котором говорилось, что вся эта тема с маской была добавлена в игру как самая обычная отсылка. Отсылка на фильм Маска с Джимом Керри. Вот и всё. Просто пасхалка, на которой выстроена половина сюжета и которая почти ни к чему не приводит. Разве что, к личностному росту самого Атрея, но опять же, это можно и нужно было подавать по-другому, сделав на этом более глубокий акцент.

Персонажи
Даже с персонажами в этой игре всё совсем неоднозначно. Я бы даже назвал их палкой о двух концах. С одной стороны, жертвуя масштабом, главным макгаффином и так далее, игра вновь (как и первая часть) концентрируется на персонажах. Взаимоотношения отца и сына, как в виде Кратоса и Атрея, так в виде Одина и Тора. А так же двух братьев Брока и Синдри. Внутренний конфликт Фрейи и её отношения с братом. Проблемы внутри семьи Тора и так далее. В целом, всё это поставлено хорошо и интересно. Но с другой стороны, логических проблем тут тоже хватает. Почему Сиф внезапно предаёт Одина? Ведь ещё часа полтора-два назад она с гордостью сообщила ему о виновнике в смерти Хеймдалля, обвинив Атрея в предательстве. Почему Синдри после потери брата начал винить больше Кратоса и Атрея, нежели прямого виновник? Подобных вопросов тоже хватает, хоть и на некоторые кое-как и можно выдумать ответ.

Итог
И если покопаться, можно найти куда больше похожих проблем. К сожалению, Рагнарёк это игра, в которой потенциал так и остался нераскрытым. Игра говорит нам о масштабе, но на деле является очень коридорной и ощущается очень узкой. Думаю, это произошло из-за того, что изначально планировали сделать трилогию, но, в конце концов, остановились на дилогии. И будь здесь третья часть, она могла бы взять финальный акт Рагнарёка (после смерти Брока) за основу, и раскрыть его по максимуму. Как пример, могу вспомнить тот же третий God of War, который целиком и полностью концентрируется на финальной битве против Зевса и остальных. Там из одного события сделали целую игру, растянув её так, что та получила практически идеальный хронометраж. Здесь же, увы и ах, но большая часть сюжета это просто возюканье ради возюканья, которое в конце ни к чему не приводит. И в этот раз, даже взаимоотношения персонажей не особо исправляют положение. Не помогают так же и сайдквесты. Да, их тут много и многие из них хороши. Но они либо никак не относятся к самому сюжету и лору, либо углубляют лишь персонажей, что и в самом сюжете сделано относительно неплохо. Сам сюжет же ощущается скомканным и попросту странным, чего никак нельзя было ожидать от студии, создавшей лучшую игру 2018-го года. Вот так вот.
0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий