God of War: нарративный Рагнарёк. Разбор сюжета

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Разбор сюжета нового Бога Войны. Почему Рагнарёк это НЕ игра года?

Новый God of War (Бог Войны) уже отгремел. Сейчас Ragnarok (Рагнарёк) буквально не сходит с самых различных интернет страниц. Я уже делал пост с первыми впечатлениями. Там я говорил, что после прохождения хочу сделать разбор сюжета. И чтож, вот и он. Сегодня я хочу поделиться своими впечатлениями уже от всей игры, рассказав, какие самые главные проблемы есть у данной истории. Так же затронем и предыдущую часть, ставшую первой в этой скандинавской дилогии. Разумеется, со спойлерами.

Скандинавский эпос

Кратос, после того, как в концовке God of War 3 разобрался со своими родственничками, жившими на Олимпе, пропал, оставив после себя открытый конец и огромное поле для фантазии игроков. Тем не менее, 8 лет спустя (а на деле 6 лет, ведь анонс состоялся раньше), мы узнаём, что яростный спартанец вовсе не погиб, но каким-то образом оказался в совершенно другом мире, с совершенно другими, пусть и схожими проблемами.

Как вы наверняка помните, первая часть нового Бога Война (буду называть её оригинальном) стартует с того момента, как жена Кратоса и, соответственно, мать Атрея по имени Фэй, умирает. В качестве своей последней воли, она просит отца и сына развеять её прах на самой высокой горе. Это запускает сюжет, отправляя главных героев в длительное путешествие. В ходе него, они сталкиваются с неизвестным им богом, попадают в разные миры и всё такое.

Оригинальный Бог Войны целиком и полностью посвящает себя этому путешествию, раскрывая нам самого Кратоса и его сына Атрея, а так же ставя тему их взаимоотношения во главу стола. В самом же конце, после выполнения последнего желания Фэй, мы узнаём о великаньем пророчестве и о том, что Кратосу в скором времени предстоит умереть. А убитый спартанцем Бальдр и наступившая вследствие чего Фимбулвинтер лишь говорит о том, что всё идёт, так сказать, согласно плану.

Рагнарёк и нелогичность Кратоса

И вот мы приходим к началу истории сиквела. Атрей сильно повзрослел, а это означает, что прошло как минимум несколько лет. Хрупкое взаимопонимание, которое отец и сын установили друг с другом в конце оригинала под угрозой, поскольку парень рвётся в бой (бой рвётся в бой, лол), желая получить свои ответы. Кратос же, зная о своей судьбе (чего не знает Атрей) и уморённый глубоким жизненным опытом, не желает этого, всеми силами пытаясь усмирить нрав сына.

И вновь, по лекалам первой части, в дом к главным героям совершают неожиданный визит асы. Тор и Один, так же являющиеся отцом и сыном, приходят к Кратосу и Атрею. Тор, как и подобает сыну, рвётся в бой, тогда как Один, всеотец, предлагает спокойно всё обговорить. Он предлагает перемирие, ведь их объединяет обоюдное желание избежать рагнарёка. Он предлагает забыть о произошедшем с Бальдром и детьми Тора, и обещает не трогать никого, пока не пролита кровь асов. Кратос же отвечает отказом, и это был первый раз, когда я спросил у игры: «Почему?».

Многие могут сказать, что Кратос никогда не доверял богам, поэтому его отказ выглядит логичным решением для того Кратоса, что мы знаем. Но в том то и дело. Он изменился. Новый Кратос как раз таки должен был согласиться на подобный пакт, ведь он хочет сохранить жизнь себе и сыну, и отнюдь не желает вступать в новую войну с богами. Кроме того, никто ведь не заставлял Кратоса тупо верить Одину, понимаете? Слепой же отказ это практически прямой путь к конфронтации.

Ход повествования

После этой сцены и битвы с Тором, Кратос и Атрей, решив некоторые личные вопросы, отправляются на поиски Тюра, уже местного Бога Войны. Они спасают его из плена Одина и вместе с ним обустраиваются в доме старых друзей, гномов Брока и Синдри. Подслушав разговор Кратоса и Мимира, Атрей решает отправиться в самоволку в Мидгард, где, казалось бы, безуспешно, пытается переубедить Фрейю. После чего мы опять берем под управление Кратоса и идём разваливать Альфхейм, пытаясь побольше узнать о пророчестве.

Вновь вернувшись в новый дом, Атрей, пытаясь уснуть, попадает в секретное место Йотунхейма. Там он встречает Ангрбоду, едва ли не последнюю представительницу рода великанов. Она открывает ему последнюю часть пророчества, где говорится о том, что он перейдёт на сторону Одина, а его отец погибнет. Это пугает его. Он не хочет такой судьбы и это в будущем скажется на ходе сюжета. Тут же мы узнаем о том, откуда появился Йормунгард и почему он узнал Атрея в прошлой игре.

Пытаясь вернуться домой он узнает, что, оказывается, прошло уже два дня. Отец зол на него, ведь сын пропал внезапно и на столь длительный срок. Он подозревает его в том, что тот всё это время был в Асгарде. Между ними разрастается давно уже зародившееся недоверие. Тут Атрей вновь сбегает, в конечном итоге решает отправиться в тот самый Асгард, дабы узнать о планах Одина.

Всеотец открывает ему свою тайну. Весь его дворец в Асгарде построен вокруг загадочного разлома в пространстве-времени. Он верит, что заглянув в него, можно узнать всё. О смысле существования, о рагнарёке и так далее. Однако попытавшись сделать это однажды, он потерял свой глаз. И что бы разобраться с этим, ему нужен Атрей, он же Локи. Всё дело в том, что Один обнаружил осколок мистической маски, которой мы ранее видели во сне. Эта маска, по заверению всеотца, даст своему обладателю возможность заглянуть туда и узнать всё. Но проблема в том, что она расколота на несколько частей, которые разбросаны по всем девяти мирам. И только Локи, способный переводить самые разные языки, может прочитать символы на осколках и понять, где же находятся остальные.

Финальный акт

Так и протекает остаток сюжета. Мы берём под свой контроль то Кратоса, то Атрея, отправляясь в разные миры, выполняя разные поручения. И затем, собрав, наконец, маску и победив ещё одного аса, случается самый крутой сюжетный поворот в игре. Спасённым в начале игры Тюром на деле оказывается Один. Он всё это время был им и наблюдал за главными героями, узнавая их планы. В попытке завладеть маской и уйти, он убивает Брока и сбегает, хотя маску удаётся сохранить.

Обуреваемые яростью, герои решают пойти на войну. Завершив все приготовления, мы трубим в рог, объявляя о рагнарёке, после чего нападем на Асгард. Там, пробираясь через небольшую группу врагов, мы добираемся до дворца Одина. Тут вновь идёт битва с Тором, которая перетекает в бой с Одином. И вот, победив всех и уничтожив Асгард, мы отпускаем сына в путешествие, а сами остаемся, дабы стать великим богом, которого все почитают. Ну, тобишь остаёмся закрывать сайды и зачищать локации, кудаж без этого.

Масштаб без Масштаба

Так вот, зачем я всё это вам вообще рассказал. Дело в том, что у игры, помимо очевидных проблем с логикой коих не мало, и которые есть везде, имеется ещё одна очень важная проблема, из-за которой моё отношение к игре стало ухудшаться начиная со второй половины. А именно проблема масштаба истории. Давайте сперва узнаем, что такое рагнарёк? Согласно германо-скандинавской мифологии, рагнарёк это своеобразный конец света. Последняя битва богов, итогом которой будет конец всему сущему. И проблема возникает тогда, когда ты понимаешь, что пусть это слово и вынесено в название игры, оно совсем не является главным в самой игре.

На протяжении всего сюжета, мы гуляем по 7-8 небольшим коридорным локациям, выполняя самые обычные поручения. В самом же конце, нас ждёт прогулка по Асгарду, охваченному войной. Но даже там, всё что нам предстоит делать, так это проходить из точки А в точку Б, пару раз меняя управляемого героя, в конце чего нас ждёт парочка средних боссфайтов. Из-за всего этого, вместо гигантского скандинавского эпоса о конце света, игра ощущается, как выразился мой друг, словно драка в коммуналке, а никак не последняя война богов.

И тут вы можете сказать, дескать, первая часть была такой же, так почему у неё нет такой проблемы? Всё потому, что прошлый Бог Войны был максимально личной историей. Всё что от него требовалось, это привести героев в финальную точку и разобраться со своим врагом. И, что более важно, геймплей и геймдизайн соответствовали этому. Здесь же всё это осталось практически тем же, тогда как сама история теперь куда более масштабна. Из-за чего и возникает такой вот лудонарративный диссонанс, когда геймплей и история практически противоречат друг другу.

Кратос который (не)смог?

Идём дальше. Помимо вышеописанного, у игры есть ещё одна весомая проблема. А именно постепенный слив главных интриг истории. Начнём с Кратоса. С самого конца предыдущей игры, мы знали, что спартанец должен умереть. Сколько же было самых разных теорий об этом. Кто-то говорил, что он погибнет в конце игры. Кто-то считал, что это случится в начале. Лично я думал, что он погибнет в начале игры, а Атрей будет его воскрешать, путешествуя во времени. Подобный ход не нов для серии, а наличие Йормунгарда, как бы прямым текстом говорило нам о том, что подобное точно будет.

Что же мы получили на деле? Разумеется, Кратос выжил. И как сам факт, меня это устраивает. Он уже умирал несколько раз, и очередная смерть пошла бы в разрез с теми изменениями, которые персонаж пережил за две последние игры. Но вот то, как это показали, не выдерживает никакой критики. Вплоть до самой финальной битвы, я всё гадал, выживет ли он или же нет. И в конце концов, спартанец оказался живее всех живых. А самое тупое то, что нам почти никак не показали момента, где случился перелом. Вернее, показать показали, но акцента на нём не было никакого. Он просто изменил решение и пощадил Тора и Одина? Или же всё изменилось, когда он решил не мстить, но добиваться справедливости? Где та точка? Почему, имея столь расхваленную всеми (в том числе и мной) постановку, столь важные моменты геймплейно никак не выделяются? Почему подобные важные изменения вообще проходят между строк?

Макгаффин как отсылка

Теперь о маске и разломе. Честно говоря, когда я впервые это увидел, у меня в голове возникла теория. Я считал, что именно благодаря этому самому разлому и получится отправиться в прошлое, и именно благодаря нему, Атрей и сможет спасти своего отца от пророчества. Маска же тут должна была стать ключом. И именно поэтому она приснилась нам в начале. Но нет. В самом конце, Атрей просто сломал её, уничтожив разлом. И сам по себе это тоже неплохой ход. Но, как и в случае с тем, что Кратос внезапно выжил, он никак не обыгрывается и подаётся слишком просто и буднично. Хотя на этом строилась почти вся игра. Или как минимум её половина.

А потом я увидел интервью, в котором говорилось, что вся эта тема с маской была добавлена в игру как самая обычная отсылка. Отсылка на фильм Маска с Джимом Керри. Вот и всё. Просто пасхалка, на которой выстроена половина сюжета и которая почти ни к чему не приводит. Разве что, к личностному росту самого Атрея, но опять же, это можно и нужно было подавать по-другому, сделав на этом более глубокий акцент.

Персонажи

Даже с персонажами в этой игре всё совсем неоднозначно. Я бы даже назвал их палкой о двух концах. С одной стороны, жертвуя масштабом, главным макгаффином и так далее, игра вновь (как и первая часть) концентрируется на персонажах. Взаимоотношения отца и сына, как в виде Кратоса и Атрея, так в виде Одина и Тора. А так же двух братьев Брока и Синдри. Внутренний конфликт Фрейи и её отношения с братом. Проблемы внутри семьи Тора и так далее. В целом, всё это поставлено хорошо и интересно. Но с другой стороны, логических проблем тут тоже хватает. Почему Сиф внезапно предаёт Одина? Ведь ещё часа полтора-два назад она с гордостью сообщила ему о виновнике в смерти Хеймдалля, обвинив Атрея в предательстве. Почему Синдри после потери брата начал винить больше Кратоса и Атрея, нежели прямого виновник? Подобных вопросов тоже хватает, хоть и на некоторые кое-как и можно выдумать ответ.

Итог

И если покопаться, можно найти куда больше похожих проблем. К сожалению, Рагнарёк это игра, в которой потенциал так и остался нераскрытым. Игра говорит нам о масштабе, но на деле является очень коридорной и ощущается очень узкой. Думаю, это произошло из-за того, что изначально планировали сделать трилогию, но, в конце концов, остановились на дилогии. И будь здесь третья часть, она могла бы взять финальный акт Рагнарёка (после смерти Брока) за основу, и раскрыть его по максимуму. Как пример, могу вспомнить тот же третий God of War, который целиком и полностью концентрируется на финальной битве против Зевса и остальных. Там из одного события сделали целую игру, растянув её так, что  та получила практически идеальный хронометраж. Здесь же, увы и ах, но большая часть сюжета это просто возюканье ради возюканья, которое в конце ни к чему не приводит. И в этот раз, даже взаимоотношения персонажей не особо исправляют положение. Не помогают так же и сайдквесты. Да, их тут много и многие из них хороши. Но они либо никак не относятся к самому сюжету и лору, либо углубляют лишь персонажей, что и в самом сюжете сделано относительно неплохо. Сам сюжет же ощущается скомканным и попросту странным, чего никак нельзя было ожидать от студии, создавшей лучшую игру 2018-го года. Вот так вот.

Приключенческая играPS4PS5
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


А также на Сообщество ВК ~ @GeekSpair

Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Вся экоповестка под откос: Европа миллионы лет была саванной, а не сплошным лесом

На протяжении двух столетий в европейской экологии, лесоводстве и охране природы господствовала теория сомкнутого леса. Согласно ей, до появления земледелия и вырубок вся умеренная зона Европы была...

Марс еще жив? Странные выбросы газа разбудили спор о действующих вулканах

Чтобы выяснить, сохранилась ли внутри планеты геологическая активность, исследователи обычно используют два инструмента: инфракрасные камеры и газовые спектрометры. Камеры ищут на поверхности...

Трампмаск проиграл демократам на выборах, а также распродажа ИИ-акций: главное за неделю

Самые интересные новости финансов и технологий в России и мире за неделю: государство требует 10% российского компьюта, американцы не хотят видеть новые датацентры, Anthropic может отложить...

Канадское озеро разделили пластиковой стеной и удобряли две половины по-разному — одна из них позеленела за один сезон

В 1973 году в небольшом озере на северо-западе канадской провинции Онтарио появилась странная конструкция. Через узкую перемычку между двумя его чашами протянули непроницаемую пластиковую завесу,...

Почему большие колонки исчезают из квартир, хотя хороший звук стал доступнее

Ещё лет тридцать назад две большие колонки в гостиной никого не удивляли. Между ними стоял усилитель, магнитофон или проигрыватель пластинок. Аппаратура занимала немало места, провода тянулись за...

Почему для записи на многих магнитофонах нажимали сразу две кнопки — REC и PLAY

Чтобы послушать кассету, достаточно было нажать PLAY. Но для записи песни с радио на многих магнитофонах требовалось утопить сразу две соседние клавиши — REC и PLAY. По названиям...