ФХТАГН! Обзор Forgive Me Father

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Forgive Me Father – ретро-хоррор шутер от студии Byte Barrel, вышедший в свет в апреле 2022 года.

Первое, на что обращаешь внимание при знакомстве с проектом – визуальная часть, отсылающая к Darkest Dungeon. Помимо этого обращает на себя внимание реализация врагов и интерактивного окружения, выполненные в виде 2-D спрайтов.

Но главное визуальной части заключается в мире, в котором происходит действие игры. Ибо он создан под вдохновением от творчества Г. Ф. Лавкрафта. Места действия, противники, местный сюжет – отсылают к творчеству отца ужасов.

Пожалуй стилистика – единственный однозначный плюс проекта. Она не всем может понравиться, однако она придаёт объекту узнаваемое лицо, благодаря которому игра и умудряется задержаться в памяти.

Однако с геймплейной частью у проекта имеются проблемы

Положительные стороны

Начнём с того, что игроку даётся на выбор два героя для прохождения – журналистка и проповедник. В зависимости от выбора, для игрока будет строиться тактика прохождения всей игры, ибо герои отличаются навыками. Если при игре за проповедника мы стандартно расстреливаем врагов с дистанции. То игра за журналистку предполагает врыв в толпу противников, с последующей раздачи тумаков. Естественно, только в момент активации соответствующих навыков, дающих героине меч и замедляющих время.

Помимо навыков, к активному истреблению супостатов подбивает и механика безумия. Чем больше и быстрее вы убиваете врагов, тем меньший урон наносится персонажу от других врагов.

Противники радуют своим разнообразием. Тут есть и обычные зомби, и культисты с дальнобойным оружием, гули с могильными плитами, рыбаки швыряющиеся взрывающейся тухлой рыбой и ещё куча противников со своими особенностями поведения. Практически до самого конца набор врагов будет расширяться, как и арсенал героя.

Присутствуют как стандартные автомат, револьвер и дробовик, так и энергетическая пушка, местный аналог гранатомёта и арбалет. Каждое оружие можно улучшить, причём присутствует не только банальное увеличение урона, но и преобразование оружия. Так дробовик можно заставить стрелять рикошетящей дробью, а арбалет – стрелять тремя стрелами за раз.

При этом каждое оружие лучше работает в определённой ситуации. Автомат позволяет выкашивать полчища врагов на близкой дистанции. Арбалет – уничтожать врагов издали, он здесь является местным аналогом снайперской винтовки. Револьвер неплохо работает против одиночных, не особо сильных противников, ну а дробовик – хорош, просто хорош, жаль что только у него патроны быстро кончаются.

В общем, помимо визуальной части, у игры всё хорошо с разнообразием. Противников, уровней, оружия, навыков для прокачки. Причём часть из выбираемых навыков перекрывает другие. Придётся иногда выбирать, прокачать-ли определённый навык, или оружие до максимального ранга, или увеличить здоровье с бронёй.

Всё это разнообразие положительно влияет на восприятие игры. Ибо на каждом уровне игра преподносит что-то новое – противника, антураж, навык или оружие. Причём подпитка новинками происходит в весьма сжатые временные рамки, благодаря чему игра, в целом, воспринимается очень динамичной.

Кстати о динамике. Хоть основу игрового процесса составляет отстрел монстров в коридорах, но настоящий кайф игра дарит на аренах, когда на игрока выбрасывают толпу монстров и включают крутой музон.

Отрицательные стороны

Однако, всё разнообразие упирается в отсутствие балансировки и некоторые перегибы.

Начнём с кривой визуализации безумия. Чем больше ты убиваешь врагов, тем более бесцветным становится изображение. Иногда доходит до того, что в игре трудно ориентироваться. Приходится делать паузу в истреблении врагов и ждать, когда цвета опять появятся. И эта передышка может оказаться фатальной на высоких уровнях сложности, что приведёт к откату на ближайшую контрольную точку.

Часть улучшений для оружия или бесполезны, или вредны, благодаря чему можно самолично создать себе проблемы на ровном месте и мучиться с ними на всём дальнейшем прохождении игры.

Также проблемы касаются равнозначности героев. На нормальном уровне сложности особых проблем не замечаешь. Однако на высоком, когда сближение с толпой противников гарантирует быструю смерть, два навыка журналистки из четырёх – становятся не то что бесполезными, но опасными к использованию. Ибо использование меча предполагает близкий контакт с противником, а куклы вуду – окружение противниками героя.

При этом у проповедника имеется навык, дающий полную неуязвимость на несколько секунд, навык создающий бесконечное количество боеприпасов (*действует временно, как и все навыки), и помимо этого имеется навык восстановления жизни. Учитывая то, что аптечки на уровнях попадаются не часто, как и контрольные точки, последний навык существенно облегчает прохождение игры (*в принципе, как и два предыдущих).

На начальных этапах игры, когда все навыки ещё не открыты и не прокачаны – играть за проповедника сложнее, чем за журналистку, но на последних уровнях ситуация меняется на диаметрально противоположную. Ибо на последних уровнях происходит действие пятого акта – самого главного звездеца игры, из-за которого её хочется забросить даже на нормальной сложности.

Уровни стали запутаннее и длиннее. На них куча дистанционно атакующих врагов, по значительной части которых очень сложно попасть, ибо они двигаются чуть-ли не быстрее снарядов из некоторых пушек игрока. При этом часть из поверженных противников, напоследок или взорвётся, или спикирует в сторону нашего протагониста.

Также на уровнях пятого акта не очень много пространства для манёвра. В принципе, во всей игре этого пространства не особо много, но именно в случае с дальнобойными противниками это ощущаешь особенно сильно.

При всём этом, под самый конец пятого акта разработчики запихали платформенные элементы. Проходя которые – хочется кричать матом. Ибо передвижения героя в них не чувствуется – так как ни качания камеры не реализовано, ни звуковых эффектов нет, ни толковых ориентиров – вокруг одна чернота. Благо, что разработчики реализовали контрольную точку перед этими элементами и при падении вас сразу возвращают назад.

Отдельно хочется высказаться про боссов. Всего их пять и сражение с каждым из боссов происходит в конце соответствующих актов.

С одной стороны – бои с ними различаются друг от друга, но с другой – и тут не обошлось без перегибов на последних трёх боссах.

В случае с гигантской рыбой – дохнешь от того, что не понимаешь, куда тебе нужно идти в определённый момент битвы с боссом. В первые несколько раз будешь гарантированно идти не туда, куда нужно и тонуть. Это если ещё додумаешься до того, что тебе куда-то нужно идти. Ибо босс просто исчезает под водой и её уровень начинает повышаться, о том что нужно прыгать на какой-то другой остров игра никак не сообщает игроку.

В случае с боссом глюком – задолбишься за ним бегать, ибо эта скотина носится как угорелая по всему уровню и дохнет очень неохотно. Это тот случай, когда навык замедления времени необходим как воздух. Иначе битва сильно затягивается и от неё устаёшь.

В случае с финальным боссом – его последняя фаза является обычным издевательством. Ибо игроку нужно смотреть ввысь и стрелять в босса, а тем временем, у него под ногами игра сигнализирует о скором появлении шипов, наносящих колоссальный урон герою. При этом на пятачке, по которому необходимо бегать, катается раскалённая фигня, при соприкосновении с которой герой также получает урон.

То есть, игроку нужно контролировать перемещение фигни на полу, следить за сигналами о скором появлении шипов на полу, и при этом – стрелять в высь. И ладно, если бы шипы появлялись с определённым временным интервалом, но так этого интервала практически нет. Ты только сходишь с одной опасной траектории (*вертикальной) и уклонился от шипов, как игра тут же рисует другую траекторию движения шипов (*горизонтальную), с которой срочно нужно сходить, ибо если этого сразу не сделать и замешкаться – героя размажет.

Единственный выход пройти финальную фазу – постоянно двигаться по диагональным направлениям вслепую и как можно быстрее сносить боссу здоровье – авось его получится убить до смертельного удара от окружения.

Что касается сюжета – его тут нет. Иногда игра подкидывает различные записки, намекающие на его наличие, да демонстрирует стильные комиксные заставки между актами, призванные как-то связать передвижение героя по локациям. Кстати, вот тут ощущается их нехватка. Ибо иногда окружение очень сильно меняется при переходе с уровня на уровень. Вот ты вроде идёшь по каким-то коридорам и тут раз – на дне морском. Хоть какую-нибудь заставку показывали в таком случае, а то связность путешествия нарушается.

Итоги

Forgive Me Father – крепкий шутер от первого лица, доставляющий удовольствие геймплейно и запоминающийся визуально. У игры имеются проблемы с системой прокачки оружия, равнозначностью персонажей и ещё парочкой элементов. Однако положительных сторон всё же больше. Главное не искать себе проблем на ровном месте и не ставить высокие уровни сложности.

По крайней мере – на первом прохождении. Если уж захочется хардкора и безумия – добро пожаловать в бесконечный режим, или на Новую игру плюс.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему падают звезды: как рождаются метеоры в атмосфере Земли

Падающие звезды давно будоражат воображение. Иногда в ясную ночь по темному небу проносится яркая полоска света. Она вспыхивает внезапно и так же быстро гаснет. Кажется, что одна из далёких...

Живем ли мы в Матрице? Откуда взялась гипотеза Симуляции и какую таблетку выбрать

Остановитесь на секунду. Посмотрите на свои руки. Потрогайте стол перед собой. Вы чувствуете холод поверхности, видите линии на ладонях, слышите гул улицы за окном. Все это...

Офисная внешность, игровая начинка: обзор мыши Rapoo VT3 Pro Max

Китайская компания Rapoo выпускает большое количество компьютерной периферии за доступные деньги. Рассмотрим на что способна мышь под моделью VT3 Pro Max, которая при всей своей офисной внешности...

Почему в Японии до сих пор платят наличными чаще, чем картой

Япония долгое время воспринималась как одна из самых «наличных» стран развитого мира. Хотя в современном мире безналичные платежи активно растут, в Японии наличные деньги по-прежнему используются...

Обзор механической клавиатуры YUNZII B87

Рынок механических клавиатур сегодня переживает не просто бум, а настоящую революцию. Из сугубо утилитарного устройства клавиатура превратилась в объект кастомизации, стиля и личного комфорта....