ФХТАГН! Обзор Forgive Me Father
Forgive Me Father – ретро-хоррор шутер от студии Byte Barrel, вышедший в свет в апреле 2022 года.
Первое, на что обращаешь внимание при знакомстве с проектом – визуальная часть, отсылающая к Darkest Dungeon. Помимо этого обращает на себя внимание реализация врагов и интерактивного окружения, выполненные в виде 2-D спрайтов.
Но главное визуальной части заключается в мире, в котором происходит действие игры. Ибо он создан под вдохновением от творчества Г. Ф. Лавкрафта. Места действия, противники, местный сюжет – отсылают к творчеству отца ужасов.
Пожалуй стилистика – единственный однозначный плюс проекта. Она не всем может понравиться, однако она придаёт объекту узнаваемое лицо, благодаря которому игра и умудряется задержаться в памяти.
Однако с геймплейной частью у проекта имеются проблемы
Положительные стороны
Начнём с того, что игроку даётся на выбор два героя для прохождения – журналистка и проповедник. В зависимости от выбора, для игрока будет строиться тактика прохождения всей игры, ибо герои отличаются навыками. Если при игре за проповедника мы стандартно расстреливаем врагов с дистанции. То игра за журналистку предполагает врыв в толпу противников, с последующей раздачи тумаков. Естественно, только в момент активации соответствующих навыков, дающих героине меч и замедляющих время.
Помимо навыков, к активному истреблению супостатов подбивает и механика безумия. Чем больше и быстрее вы убиваете врагов, тем меньший урон наносится персонажу от других врагов.
Противники радуют своим разнообразием. Тут есть и обычные зомби, и культисты с дальнобойным оружием, гули с могильными плитами, рыбаки швыряющиеся взрывающейся тухлой рыбой и ещё куча противников со своими особенностями поведения. Практически до самого конца набор врагов будет расширяться, как и арсенал героя.
Присутствуют как стандартные автомат, револьвер и дробовик, так и энергетическая пушка, местный аналог гранатомёта и арбалет. Каждое оружие можно улучшить, причём присутствует не только банальное увеличение урона, но и преобразование оружия. Так дробовик можно заставить стрелять рикошетящей дробью, а арбалет – стрелять тремя стрелами за раз.
При этом каждое оружие лучше работает в определённой ситуации. Автомат позволяет выкашивать полчища врагов на близкой дистанции. Арбалет – уничтожать врагов издали, он здесь является местным аналогом снайперской винтовки. Револьвер неплохо работает против одиночных, не особо сильных противников, ну а дробовик – хорош, просто хорош, жаль что только у него патроны быстро кончаются.
В общем, помимо визуальной части, у игры всё хорошо с разнообразием. Противников, уровней, оружия, навыков для прокачки. Причём часть из выбираемых навыков перекрывает другие. Придётся иногда выбирать, прокачать-ли определённый навык, или оружие до максимального ранга, или увеличить здоровье с бронёй.
Всё это разнообразие положительно влияет на восприятие игры. Ибо на каждом уровне игра преподносит что-то новое – противника, антураж, навык или оружие. Причём подпитка новинками происходит в весьма сжатые временные рамки, благодаря чему игра, в целом, воспринимается очень динамичной.
Кстати о динамике. Хоть основу игрового процесса составляет отстрел монстров в коридорах, но настоящий кайф игра дарит на аренах, когда на игрока выбрасывают толпу монстров и включают крутой музон.
Отрицательные стороны
Однако, всё разнообразие упирается в отсутствие балансировки и некоторые перегибы.
Начнём с кривой визуализации безумия. Чем больше ты убиваешь врагов, тем более бесцветным становится изображение. Иногда доходит до того, что в игре трудно ориентироваться. Приходится делать паузу в истреблении врагов и ждать, когда цвета опять появятся. И эта передышка может оказаться фатальной на высоких уровнях сложности, что приведёт к откату на ближайшую контрольную точку.
Часть улучшений для оружия или бесполезны, или вредны, благодаря чему можно самолично создать себе проблемы на ровном месте и мучиться с ними на всём дальнейшем прохождении игры.
Также проблемы касаются равнозначности героев. На нормальном уровне сложности особых проблем не замечаешь. Однако на высоком, когда сближение с толпой противников гарантирует быструю смерть, два навыка журналистки из четырёх – становятся не то что бесполезными, но опасными к использованию. Ибо использование меча предполагает близкий контакт с противником, а куклы вуду – окружение противниками героя.
При этом у проповедника имеется навык, дающий полную неуязвимость на несколько секунд, навык создающий бесконечное количество боеприпасов (*действует временно, как и все навыки), и помимо этого имеется навык восстановления жизни. Учитывая то, что аптечки на уровнях попадаются не часто, как и контрольные точки, последний навык существенно облегчает прохождение игры (*в принципе, как и два предыдущих).
На начальных этапах игры, когда все навыки ещё не открыты и не прокачаны – играть за проповедника сложнее, чем за журналистку, но на последних уровнях ситуация меняется на диаметрально противоположную. Ибо на последних уровнях происходит действие пятого акта – самого главного звездеца игры, из-за которого её хочется забросить даже на нормальной сложности.
Уровни стали запутаннее и длиннее. На них куча дистанционно атакующих врагов, по значительной части которых очень сложно попасть, ибо они двигаются чуть-ли не быстрее снарядов из некоторых пушек игрока. При этом часть из поверженных противников, напоследок или взорвётся, или спикирует в сторону нашего протагониста.
Также на уровнях пятого акта не очень много пространства для манёвра. В принципе, во всей игре этого пространства не особо много, но именно в случае с дальнобойными противниками это ощущаешь особенно сильно.
При всём этом, под самый конец пятого акта разработчики запихали платформенные элементы. Проходя которые – хочется кричать матом. Ибо передвижения героя в них не чувствуется – так как ни качания камеры не реализовано, ни звуковых эффектов нет, ни толковых ориентиров – вокруг одна чернота. Благо, что разработчики реализовали контрольную точку перед этими элементами и при падении вас сразу возвращают назад.
Отдельно хочется высказаться про боссов. Всего их пять и сражение с каждым из боссов происходит в конце соответствующих актов.
С одной стороны – бои с ними различаются друг от друга, но с другой – и тут не обошлось без перегибов на последних трёх боссах.
В случае с гигантской рыбой – дохнешь от того, что не понимаешь, куда тебе нужно идти в определённый момент битвы с боссом. В первые несколько раз будешь гарантированно идти не туда, куда нужно и тонуть. Это если ещё додумаешься до того, что тебе куда-то нужно идти. Ибо босс просто исчезает под водой и её уровень начинает повышаться, о том что нужно прыгать на какой-то другой остров игра никак не сообщает игроку.
В случае с боссом глюком – задолбишься за ним бегать, ибо эта скотина носится как угорелая по всему уровню и дохнет очень неохотно. Это тот случай, когда навык замедления времени необходим как воздух. Иначе битва сильно затягивается и от неё устаёшь.
В случае с финальным боссом – его последняя фаза является обычным издевательством. Ибо игроку нужно смотреть ввысь и стрелять в босса, а тем временем, у него под ногами игра сигнализирует о скором появлении шипов, наносящих колоссальный урон герою. При этом на пятачке, по которому необходимо бегать, катается раскалённая фигня, при соприкосновении с которой герой также получает урон.
То есть, игроку нужно контролировать перемещение фигни на полу, следить за сигналами о скором появлении шипов на полу, и при этом – стрелять в высь. И ладно, если бы шипы появлялись с определённым временным интервалом, но так этого интервала практически нет. Ты только сходишь с одной опасной траектории (*вертикальной) и уклонился от шипов, как игра тут же рисует другую траекторию движения шипов (*горизонтальную), с которой срочно нужно сходить, ибо если этого сразу не сделать и замешкаться – героя размажет.
Единственный выход пройти финальную фазу – постоянно двигаться по диагональным направлениям вслепую и как можно быстрее сносить боссу здоровье – авось его получится убить до смертельного удара от окружения.
Что касается сюжета – его тут нет. Иногда игра подкидывает различные записки, намекающие на его наличие, да демонстрирует стильные комиксные заставки между актами, призванные как-то связать передвижение героя по локациям. Кстати, вот тут ощущается их нехватка. Ибо иногда окружение очень сильно меняется при переходе с уровня на уровень. Вот ты вроде идёшь по каким-то коридорам и тут раз – на дне морском. Хоть какую-нибудь заставку показывали в таком случае, а то связность путешествия нарушается.
Итоги
Forgive Me Father – крепкий шутер от первого лица, доставляющий удовольствие геймплейно и запоминающийся визуально. У игры имеются проблемы с системой прокачки оружия, равнозначностью персонажей и ещё парочкой элементов. Однако положительных сторон всё же больше. Главное не искать себе проблем на ровном месте и не ставить высокие уровни сложности.
По крайней мере – на первом прохождении. Если уж захочется хардкора и безумия – добро пожаловать в бесконечный режим, или на Новую игру плюс.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Видео версия:





0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий