Fallout 3: пародия на любимую игровую вселенную или её возрождение?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

РПГ от Bethesda бывают разные: как хорошие, так и не очень. Серия The Elder Scrolls обрела множество фанатов по всему миру, причем абсолютно заслуженно. Но руководство студии не захотело ограничиваться производством бродилок по фентезийным мирам, и надо было придумывать что-то ещё. Но не обязательно же придумывать что-то новое, верно? Компания решила осваивать новую аудиторию, прикупив права на вселенную Fallout. Вышло ли из этого что-то хорошее? И да, и нет. В любом случае очень интересно снова взглянуть на эту игру спустя уже почти 16 лет после релиза.


Я его быстро нашёл
Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks

Впечатления из 2008 года

Анонс Fallout 3 я помню, как будто он был только вчера. Первые трейлеры и скриншоты тогда вселяли надежду на очень хорошую игру. Но вот когда она наконец-то вышла, то это стала одним из самых больших разочарований в моей игровой жизни на тот момент.

Во многих изданиях игру почему-то окрестили как «Oblivion с пушками», что, как мне кажется, в корне не верно. Да, обе игры используют один и тот же движок и многие элементы у них действительно схожи. Но вот играются они совершенно по разному. В них абсолютно непохожие ролевые системы, разное взаимодействие с NPC, разная структура квестов, разные боевые системы и много чего ещё. И здесь как раз авторов Fallout 3 есть за что похвалить. Они действительно успешно смогли перенести игру про маленьких человечков в открытый трёхмерный мир. Не без косяков конечно, но вышло весьма неплохо.

По первым часам прохождения, Fallout 3 действительно оставлял очень положительные эмоции. Особенно тогда, как ни странно, впечатлила графика и огромный открытый мир. Начало игры и процесс создания персонажа до сих пор можно считать своеобразным эталоном. Всё-таки разработчики из Bethesda подходили к таким элементам очень творчески. Выход из убежища 101, первый бой с рейдерами в супермаркете и встречу с роботом у входа в Мегатонну — я помню очень хорошо до сих пор. Также это одна из немногих игр, где действительно хотелось просто бродить по карте мира, и попытаться заглянуть в каждый уголок. Этого у игр Bethesda не отнять.

Очень понравилась идея с радиостанциями. Слушать воодушевляющие пропагандистские речи президента Эдема было забавно. Диджей Тридогнайт также весьма неплохо разбавлял игровой процесс своими комментариями о действиях главного героя (я играл с русской озвучкой). Много чего разработчикам удалось реализовать, и игра действительно получилась довольно самобытной. Правда далеко не все пошло ей на пользу.

Ремонт и ролевая система

Кому в голову пришла эта идея с ремонтом? Зачем это нужно? Эта механика вызывает лишь раздражение на протяжении всего прохождения. Из второстепенного навыка сделали едва ли не самый главный. При том, что крафт в игре весьма скудный, и нужен скорее для разнообразия. Ведь дело не в том, что оружие и броню надо постоянно ремонтировать, а то что ремонтировать их можно только при помощи точно такого же оружия и брони. В итоге лучшая экипировка та, что находится в большом количестве. Потому что от износа очень быстро снижается урон и защита. Логично конечно, но насколько это дурацкое решение для видеоигры.

Охотничье ружье — лучшее оружие для начального этапа игры, потому что его всегда можно держать в отличном состоянии. Combat Armor — лучшая броня. Приходится таскать с собой несколько одинаковых стволов и качать ремонт до 100.


Что касается реализации SPECIAL, то получилось нормально. Конечно читерские интеллект и ловкость остались на месте, но играть за тупого качка на ближний бой вполне можно. Да и запороть персонажа практически невозможно, так как параметры можно повышать с уровнем. Плюс разбросанные по миру «пупсы», и через часов 15 игры мы получаем готового терминатора. Перки, как и в первых частях, есть совсем мусорные и исключительно обязательные. Но в любом случае высокий параметр интеллекта лучше делать с самого начала.

Очень странным решением стало добавление мини-игр по взлому. Если учесть, что для взлома замков и компьютеров все так же необходимы соответствующие навыки. А вот, например, для убеждения используются старые добрые «кубики». Хорошо, конечно, что не стали добавлять мини-игры в диалогах.

V.A.T.S.

Одна из наиболее спорных механик Fallout 3. Такое получается, когда кто-то хочет усидеть на двух стульях. С одной стороны в какой-то мере сохранить прицельную стрельбу из оригинала, где также будет рассчитываться шанс попадания. С другой стороны ждать пока у персонажа восстановятся очки действия, когда в тебя палят со всех сторон, выглядит очень уж странно. Но можно ведь стрелять в реальном времени? Можно конечно, но тогда расход патронов увеличивается в разы. На ранних этапах игры патроны приходится экономить, так ещё и персонаж чаще мажет — РПГ ведь, а не «шутан» какой-нибудь. Немного прокачавшись, наш главный герой начинает выносить почти всех противников с одного выстрела в голову. И вроде бы всё логично, так и должно быть нормальных ролевых играх. Вот только первые две части Fallout можно было пройти вообще без единого выстрела. В этом и была их уникальность. В Fallout 3 выносить толпы «мобья» приходится постоянно. Но тем не менее, претерпев начальные этапы игры, использование V.A.T.S всё меньше начинает раздражать и ускоряет прохождение. Просто процесс истребления врагов становится настолько механическим и рутинным, что начинаешь не задумываться об этом «костыле» в игре.

Всё становится на места, когда берешь в руки геймпад. Всё-таки игра разрабатывалась в том числе для Xbox 360 и PlaySation 3. Играя на геймпаде, потребность в использовании этой прицельной механики вполне оправдана.

Не канон!

Почему солдаты анклава носят силовую броню «Братства стали» из Fallout Tactics? Откуда вообще здесь анклав, разве мы не расправились с ним во второй части? Что случилось с плазменной винтовкой и гатлинг-лазером? За что так с Гарольдом? Какой ещё нафиг город детей?! И много чего ещё…

Наверное, не все знают, но до Fallout 3 была ещё консольная Fallout: Brotherhood of Steel. Я в неё играл на PS2 ещё в 2004 году. И вот там «не канона» было намного больше, чем в третьей части от Bethesda. Да и тот же Tactics, в котором паладины братства гоняли на «Хамви», тоже очень сильно ушёл от канонов мира первых двух частей. Видимо, разработчики из Bethesda также очень хотели привнести во вселенную Fallout что-то своё. Похвальное желание, но вышло не очень. Хотя если рассматривать Fallout 3 как ремейк или фанфик (коим он в какой-то степени и является), то получилось весьма неплохо. Игра действительно создаёт свою уникальную атмосферу.

Сюжет, юмор и квесты

Самая слабая часть игры и самое большое разочарование от прохождения заключаются в основном сюжете и квестах. И дело не в том, что эта часть игры хуже чем в первых двух частях Fallout. Дело в том, что квесты здесь хуже чем в Oblivion. Они гораздо слабее проработаны, в них практически нет вариативности, и большинство из них банальные и скучные.

Что касаемо юмора, то это очень субъективная штука. Я вот люблю максимально злую и циничную сатиру на всё что только можно. При этом мне абсолютно не чужда самоирония. И вот как раз Fallout 2 давал ту самую долю здорового циничного юмора, и при это не сильно серьёзно к себе относился. Именно поэтому это была игра далеко не для всех и для каждого. Она нашла свою очень преданную аудиторию, и до сих пор остаётся великолепной ролевой игрой. Fallout 3 же явно ставил перед собой несколько иные цели, а именно охват как можно большей аудитории. Вообще как только разработчики начинают что-то там говорить по типу: «мы хотим чтобы наша игра понравилась как можно большему числу людей, и мы хотим привлечь новую аудиторию», то пиши пропало. Обычно из таких проектов получается безвкусный и безликий игровой продукт. Я не знаю говорили ли что-нибудь подобное главные лица из Bethesda перед релизом Fallout 3 (может и не было такого), но все симптомы такого подхода у этой игры проглядываются. Здесь ещё, вероятно, повлиял релиз на консолях. Хотя тогда там особо жёсткой цензуры и не было (была, как и сейчас, для отдельных регионов своя), и скорее всего это именно творческий замысел Bethesda. То есть такой беззубый и прямолинейный юмор в игре, потому что сами разработчики считали это смешным.

Никакой чернухи или хорошей сатиры здесь нет. Гранатомёт «Толстяк» — жёсткая отсылка конечно (в Японии даже подвергся цензуре), но можно же как-то потоньше такие вещи в игру добавлять. Почему-то взрыв Мегатонны не вызывает никаких эмоций, а вот взрывать реактор в Гекко во второй части совсем не хотелось? Тут дело скорее всего в самом городе. Он настолько нелепый и абсурдный, что в его существование просто не веришь. Гули в Гекко же оказались нормальными ребятами, и им действительно сопереживаешь. И в этом весь Fallout 3. Работорговцы здесь по сути обычные бандиты, которые при этом ничем особо не отличаются от других поселений. После посещения Литл-Лэмплайт с его «бессмертными мутантами», игру хотелось удалить с жёсткого диска и никогда больше к ней не возвращаться. Мир игры представляет из себя скорее неудачную карикатуру на Fallout 2, хотя и пытается быть на него похожим. Ведь тут ещё есть «вампиры», которые, к сожалению, не блестят на солнце, а представляют из себя очередное унылое сообщество. Супергеройские разборки, эксперименты в убежищах, хижина людоедов, гигантские супермутанты — все это больше напоминает комедию абсурда, а не анархию в жестоком мире пустошей. Разве что сюжетный квест с виртуальной реальностью мне действительно понравился своей идеей, но реализован он в лучшем случае на троечку.


Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks
Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks
Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks
Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks
Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks

Ролевая игра

А кого мы собственно отыгрываем? Одна из особенностей первых двух частей Fallout заключалась в том, что низкие значения некоторых параметры S.P.E.C.I.A.L. открывали доступ к дополнительному контенту игры, и прохождение за разных персонажей имело смысл.

Параметры S.P.E.C.I.A.L. здесь особо ни на что не влияют, так как бои больше не пошаговые, а диалоги никак не меняются от параметра интеллекта. Т. е. мы практически не ощущаем эффекта от низких параметров, а ведь это была одна из находок оригинального Fallout. В Fallout 2 пошли ещё дальше: одна только собака невезения чего стоит. Fallout 3 полностью игнорирует и не развивает подобные вещи. А ведь раньше игра за тупого неудачника очень сильно отличалась от игры за харизматичного интеллектуала.

Играть за злодея здесь тоже не особо интересно. Хотя это косяк многих компьютерных ролевых игр. Обычно просто режется часть квестов и наград. Тут можно выделить разве что квесты Темпенини Тауэр, где игрок скорее выбирает меньшее из двух зол. Напарники также представляют из себя лишь дополнительное место под барахло. Да и интересными личностями их не назовешь, и какого-то взаимодействия с ними не предусмотрено.

Графон

Но вот к чему мне тяжело придраться, так это к графике. Это сейчас игры с седьмого поколения консолей выглядят довольно простовато, но тогда Fallout 3 действительно впечатлил детализацией постъядерного Вашингтона. Я первый раз играл ещё на 17 дюймовом ЭЛТ-мониторе в разрешении 1024x768 на GF 9600GT. В отличие от Oblivion, NPC в игре перестали напоминать хомячков и похожи на обычных людей. Мир игры тоже стал выглядеть более цельно, и даже просто разглядывать окрестности в этой игре до сих пор вызывает эстетическое удовольствие. Но тут скорее заслуга художников, а не каких-либо продвинутых технологий. В то время смены консольных поколени действительно давали ощутимый скачек в качестве картинки.

Выводы

Очень смешаные ощущения дарила эта игра при первом знакомстве. Сюжетно это пародия на первые две части Fallout, а точнее это просто фанфик. Также «Oblivion с пушками» здесь и близко не было. Fallout 3 очень сложно хвалить, но и ругать особо не хочется. Без этой игры не было бы Fallout: New Vegas, который и стал полноценным продолжением второй части. Сейчас же она играется вполне нормально, и даже вызывает своеобразную ностальгию от того самого разочарования из 2008 года.

Изображение в превью:
Автор: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks
Источник: Fallout 3